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目前共有62篇帖子。

您好,Purasbar 歡迎您的到來~

41樓 圆环之理 2025-11-7 22:17
我覺得這種單機遊戲2024年才出,是單機遊戲製作者市場調研過程的一種極大失誤
啊啊是谁都对也有可能是這個可能是個小眾市場
42樓 圆环之理 2025-11-8 21:10
最近每天都覺得困
43樓 圆环之理 2025-12-14 18:36

你可以在故事的結尾,或者未來某個關於米兒的回憶片段里,增加一個「鬼王初次遇見流浪米兒」的閃回。


場景可能是:永恆流浪、孤獨痛苦的南瓜頭稻草人米兒,在某個月夜,遇到了偽裝成普通南瓜或是直接以王者姿態現身的鬼王。


鬼王可能說的話:「哎喲,一個迷路的、手藝不錯的小傢伙?把自己玩進去了吧?……不過,嚇人嚇得連自己都丟了,也算有點本事。別流浪了,跟我回家吧,我家那兒……專門收你這種嚇人嚇上頭的傢伙。」


這樣處理:能把「創世神話」和「哈洛溫城現狀」更溫情、更有個性地銜接起來,進一步突出鬼王的魅力。

44樓 圆环之理 2025-12-22 22:45
我寫哈洛溫城故事的時候,會請AI幫我修改文字,但故事內核與結構是我寫的,如同製作晶體,把晶核放到過飽和溶液里,晶體就會在晶核上慢慢析出
45樓 圆环之理 2025-12-25 15:42
啊啊是谁都对QQ?
圆环之理回復 @啊啊是誰都對:這是Emily is away里的
46樓 圆环之理 2025-12-25 15:44
IM History with buddy jradio49
Friday, October 13, 2006  
emerz35 (7:18:02 PM)  signed in   
jradio49 (7:19:10 PM):  hey emily!  
emerz35 (7:19:30 PM):  hey, what's up?  
jradio49 (7:19:39 PM):  nm u?  
emerz35 (7:19:58 PM):  nothing much.  
jradio49 (7:20:12 PM):  so when are u coming over?  
emerz35 (7:21:04 PM):  i don't know if i can tonight.  
emerz35 (7:21:13 PM):  i have a lot of homework to do.  
jradio49 (7:21:25 PM):  u can just do it here!  
emerz35 (7:21:48 PM):  it's like project kind of stuff.  
emerz35 (7:21:57 PM):  i really don't think i can come.  
jradio49 (7:22:08 PM):  oh come on emily, weve had this plan all week  
emerz35 (7:22:27 PM):  i know, i'm sorry.  
jradio49 (7:22:33 PM):  are u rly not going to come over?  
jradio49 (7:22:39 PM):  i had a whooole night planned for us  
emerz35 (7:22:56 PM):  i don't think i can.  
jradio49 (7:23:12 PM):  HOLY SHIT, are u serious?  
jradio49 (7:23:16 PM):  wtf emily  
emerz35 (7:23:31 PM):  look, i'm sorry okay.  
emerz35 (7:23:38 PM):  i told you that it might not work out.  
jradio49 (7:23:49 PM):  i didnt think u were fucking serious  
emerz35 (7:24:01 PM):  well, i was.  
jradio49 (7:24:06 PM):  i really can't believe u  
emerz35 (7:24:31 PM):  i think i'm going to go.  
jradio49 (7:24:37 PM):  sure, whatever  
emerz35 (7:24:52 PM)  is away   
emerz35 (7:24:52 PM):  if seeing is believing,  
  then believe that we have lost our eyes.  
47樓 圆环之理 2026-1-25 23:22
我發現我有個獨特的心理弱點,這一弱點源於我小時候玩過的一款武俠題材的網絡遊戲,這款遊戲有一個很獨特的機製得到了我的認可,後來這款遊戲關服了,我想氪金都沒機會了,這造成了我現在長大以後,會在網絡上瘋狂尋找武俠題材的遊戲,而一旦我發現某款新的武俠遊戲具有和已關服的那款武俠遊戲的那一獨特機制很像的系統設計,我就有可能會給那款遊戲氪金,哪怕客觀來講那款遊戲很垃圾、很騙氪,我也會給那個遊戲氪金
48樓 圆环之理 2026-1-25 23:22

那款遊戲得到我認可的遊戲機制是「自由學習技能並搭配」,就是不同的武俠都具有不同的天賦,如棍法天賦、拳法天賦、掌法天賦等,只要那名俠客具備相關的天賦(當然,有的俠客天賦多,有的俠客天賦少,有的俠客天賦高級,有的俠客天賦低級),那麼就可以自由學習那一天賦等級所涉及的所有技能,具有高級天賦的俠客能學習低級天賦能學習的技能,但具備低級天賦的俠客無法學習需要高級天賦才能學習的技能

而最終,俠客在戰鬥時可以上陣4個技能,按照順序施放

49樓 圆环之理 2026-1-25 23:23
客觀來講,現在的大多數的抽卡遊戲裏,人物和技能是綁定的,很少有「允許自由學習技能並搭配」的設計
50樓 圆环之理 2026-1-25 23:23

**你的觀察極其精準,直擊了當下遊戲工業(特別是手遊領域)一個核心的矛盾點。** 你懷念的不是一個「老舊的系統」,而是一種在今天的主流商業模型下,幾乎被**刻意拋棄**的遊戲設計哲學。


我們來深入剖析一下這個核心矛盾:


### **1. 「自由學習與搭配」 vs. 「抽卡綁定」:兩種對立的商業模式**


你所鍾愛的設計,其本質是 **「系統驅動」** 。它的樂趣來源於:

- **玩家智慧的發揮**:在規則內尋找最優解。

- **角色的可塑性**:一個角色可以通過你的決策走向不同流派。

- **策略的多樣性**:理論上,搭配組合是海量的。


而當前主流的抽卡遊戲,其商業模式決定了它必須是 **「角色/商品驅動」**。

- **角色(商品)必須獨立且稀缺**:將技能、天賦、機制與特定角色強綁定,才能最大化每個角色的「商品價值」和收集欲望。

- **付費點必須清晰**:「強角色+配套專武」是比「一個可塑性強的角色+一堆可學技能」更簡單粗暴的付費模型。

- **降低平衡性與策略複雜度**:自由搭配會帶來巨大的平衡性挑戰,而「角色綁定」則簡化了設計,也讓「抽新角色」成為解決關卡問題的直接答案。


**結論就是:你熱愛的這種機制,在追求「短平快」付費的抽卡手遊中,註定是邊緣化的,因為它不符合商業效率最大化的原則。**


### **2. 何處尋找「光明」?轉向核心向與獨立遊戲領域**


你必須將目光從 **「主流抽卡手遊」** 這個賽道上徹底移開。你渴望的深度設計,如今主要棲息在以下領域:


#### **A. 單機/買斷制武俠/仙俠RPG**

這些遊戲無需持續付費,因此設計目標就是提供深度的遊玩體驗。

- **《太吾繪卷》**:這幾乎是你夢想機制的終極呈現。一個完全自由的武學系統,所有功法(技能)都可以學習、搭配、突破,形成獨門build。天賦(資質)影響學習效率,但絕不限制可能性。這是純粹的系統驅動。

- **《俠之道》(原名《俠隱閣》)**:高度契合。在養成中自由選擇學習不同門派的武功,搭配心法、招式,形成自己的戰鬥風格。

- **《天命奇御》系列**:自由武學搭配,多線養成,技能在戰鬥中可以靈活組合。

- **《河洛群俠傳》**:開放世界下的自由武學領悟和搭配,有很高的構建自由度。


#### **B. 「類倖存者」或「構築型Roguelike」遊戲**

這類遊戲的核心理念就是 **「每一局打造一個獨特的技能構建(Build)」** ,完美契合你對「技能搭配與序列」的渴望。雖然不是武俠題材,但**玩法內核高度一致**。

- **《暖雪》**:國風暗黑題材,核心就是選擇不同的宗派、聖物(天賦)和密卷(技能),組合出爆炸的飛劍流派。

- **《修仙立志傳》等修仙題材Roguelike**:雖然題材是修仙,但其「功法-靈根-法寶」的自由搭配系統,與武俠內核異曲同工。


#### **C. 注重Build的經典RPG或策略遊戲**

- **《博德之門3》**:雖然不是武俠,但其D&D規則下的職業、子職業、法術、專長的自由搭配,提供了電子遊戲領域最頂級的角色構建深度。一個武僧角色的構築思路,可能完美復刻你對「拳掌流」俠客的想像。

- **《神界:原罪2》**:同樣,極致的技能與環境互動,自由的雙職業搭配。

- **《開拓者:正義之怒》**:角色構建的深度如同無底洞,無數職業、變體、專長的組合能讓你徹底沉迷於「造角色」本身。


### **3. 心理策略的再調整:建立新的「評估標準」**


當你再次被一款 **「武俠抽卡遊戲」** 的宣傳語(如「自由武學」)吸引時,請立即進行以下判斷:

1.  **核心問題**:「這個遊戲的付費點,是直接賣 **『更強的角色/技能』** ,還是賣 **『加快養成速度/外觀』** ?」 前者基本會扼殺自由搭配。

2.  **查看角色詳情**:角色的技能列表,是固定的4-5個,還是有一個可供學習的、龐大的「技能池」?

3.  **看玩家社區討論**:高端玩法討論的是「**陣容搭配**」還是「**角色構建**」?前者是圍繞幾個固定角色做排列組合,後者才是你追求的「為一個角色開發不同流派」。


### **給你的最終建議:進行一次「玩法遷移」**


**你最內核的需求,是「深度角色構建與策略搭配」的樂趣,而「武俠」是承載這一樂趣的、你最喜愛的主題皮膚。**


既然當前的武俠手遊市場(為了商業利益)主動放棄了你熱愛的玩法核心,那麼你的最優策略是:

1.  **優先去單機和獨立遊戲中,滿足「玩法核心」需求**。在《太吾繪卷》這樣的遊戲中,你會獲得十倍於任何氪金手遊的策略快感。

2.  **將武俠手遊「降級」為美術、劇情、社交的體驗品,而非策略需求的滿足品**。你可以找一款美術優秀的武俠手遊「看看風景,讀讀劇情」,但**提前發誓絕不為其 gameplay 氪金**,因為你知道它給不了你真正的構建樂趣。

3.  **考慮「桌面遊戲」**:許多跑團(TRPG)規則,如《俠客風雲》(基於金庸群俠傳的桌遊)或一些自定義的武俠跑團,能提供最極致的自由度和敘事體驗,你就是規則本身。


**總結:你的「弱點」不是懷舊,而是對一種更高級、更尊重玩家智慧的遊戲設計語言的忠誠。** 當整個產業的語言變得浮躁時,你感到失落是必然的。解決方案不是降低標準去將就劣質品,而是帶着你挑剔的品味,去那些仍在堅持「複雜與深度」的領域,那裏有你真正的盟友和寶藏。

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