設置 | 登錄 | 註冊

目前共有20篇帖子。

【重要备份】魔塔理论相关

1樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:19

魔塔论1我的魔塔观

原作者:冥灵212121

备份者:PRE

 

这个帖子是针对魔塔的综合性论述,由于此帖是讨论性质的,故没有终点,也没有弃坑的说法。就是在此发表一下对魔塔的整体认识,当然,想到什么说什么。虽然不是针对某一具体的作品讨论,但一些具体的作品很有可能会中枪,所以请不要见怪。

首先,需要明确的一点是,魔塔是一个科学性很强的游戏,某些高手对该游戏的玩法和制作已经上升到了研究的层次,因此请谨慎对待你的发布行为,没有认真准备千万不要乱开发布帖和预告帖。

我会抽空更新,希望领教各位的高见。

 

先留一个问题给大家:魔塔的定义。

 

固定数值是要保留的,但百科介绍的定义不够严格。

 


1.魔塔的定义

魔塔这个词,与之相关的有什么呢?

游戏?一座塔?史莱姆、蝙蝠?不管你想到什么,总离不开某几个范围。

单个定义无法囊括魔塔的全部,因此,“魔塔”是个多定义名词。

百度百科说:“魔塔是一种固定数值RPG游戏。”但我觉得,这句话是欠妥的。

第一,什么叫一种?

第二,是不是“固定数值的”都叫魔塔?

第三,难道魔塔一定要是“游戏”?

我的理解,魔塔的定义:

1.固定数值的、对于直接导致过关的数据收敛且对此数据有利的操作次数有限的 RPG游戏。

2.以原版魔塔的剧情、人设为载体,最初的魔塔文化为特征的世界观。

3.“魔塔”世界观的核心部分(就是传说中的那座塔)。

在此,我想把魔塔和化学作个比较,我觉得魔塔和化学太像了。

化学的定义:

化学是研究物质的组成、结构、性质、以及变化规律的科学。

而相应的,有“魔塔学”:

魔塔学是研究魔塔类游戏的制作、布局、以及玩法的科学。

制作对应组成,布局对应结构,玩法对应变化规律。

性质没有对应物,因为性质对应的是怪物本身的能力,这必定牵涉到第二定义。而魔塔学是从魔塔的第一定义出发的。第二定义的实际对应物,是元素化学。

在此我想表示一个想法,就是大多数人做塔不注重怪物的区别,客观地说,在魔塔作品里,骷髅人和史莱姆没本质区别,只是长相和名字不一样。

坑塔是个很好的例子:法师的属性(暂且用这个词,个人感觉应该叫“特性”或者“特殊能力”)竟然是坚固,而骷髅比骷髅兵和骷髅队长强,小蝙蝠竟然会魔法!

这并不是不科学,因为这在化学中有对应物。

就是“物理化学”。物理化学是以物理的原理和实验技术为基础,研究化学体系的性质和行为,发现并建立化学体系中特殊规律的学科。物理化学不注重具体的物质,就像我们的作品不注重具体的怪物一样;而物理化学的对应物,应该是“ 魔塔理论”。

所以现在大家的讨论内容,以“规律”和“方法”居多。我不知道各位的魔塔观怎样,但魔塔毕竟不是科学,虽然有强的科学性,但这并不是“魔塔”这个词的全部。

第一篇 完

 

2.魔塔的第一定义

上一篇中提到魔塔的定义,百科对第一定义的诠释是有问题的,“固定数值的、对于直接导致过关的数据收敛且对此数据有利的操作次数有限的RPG游戏”,这样重点应该有三条:

1.固定数值

2.收敛且操作次数有限

3.RPG游戏留给大家一个问题:

下面的游戏可能涉及这三种情况,请问哪种情况出现后这个游戏就不是魔塔了?

1.有一个能够加血的领域怪。

2.有一个客栈,免费,住进去以后HP值达到上限。

3.有一个万能铁门钥匙。

 

对于回合式的修正:

回合式:主要操作按照回合制进行。

定义修正:

1.固定数值和游戏历程的、回合式的、对于直接导致过关的数据收敛且对此数据有利的操作次数有限的RPG游戏。下面解答上面三个问题:

1.只有这一个特殊怪物且地形足以支持此怪发挥作用,此游戏不是魔塔。

这一点由@罕见古怪的生物 提出。

因为此游戏对于直接导致过关的数据不收敛,加血领域怪相当于无限补血的血瓶。

但有一个例外:当此怪发挥作用的地块被固定减血的事件永久占据,且能够抵消或者反超这种效果。具体原因不多作解释。

2.在传统魔塔里面,只要能力足够,此人可以一直保持满血状态,这样它就和魔塔有别了。因为对HP有利的操作次数无限。

3.万能铁门钥匙相当于无限个铁门钥匙,它们一般不能直接导致HP的增加,也难以间接导致HP的增加(卖钱加攻防等等)。因此有了万能铁门钥匙,此游戏也能归为魔塔。

魔塔 类 RPG游戏的内涵和魔塔的第一定义相同。

至于无限练级的怪物,要视其负面影响而定。如果负面影响能让直接导致过关的数据收敛,还是不脱离魔塔的范畴。

拿化学做比较:

化学反应,基本是宏观的,服从统计规律,能够固定数值。

反应历程也基本是固定的,因为有化学反应规律在。

物质和能量不可能完全被利用,和“收敛”有相似之处。

熵增大原理决定了你不可能作无限次的操作。

这几点综合起来看,魔塔有一个很突出的特点:科学性。

而:

1.固定数值和游戏历程

2.收敛且操作次数有限

3.RPG游戏

4.回合式

有少量不满足之处,此游戏称为“亚魔塔”,比如新新魔塔。亚魔塔的魔塔性也是能够得到承认的。

3.魔塔的科学性

刚刚从第一定义谈到了科学性,魔塔这个游戏,有一种科学美,地图的和谐美和计算的科学美相互印证。你可以不把魔塔做成高难,但你得做出“高难的潜力” 。路线的分歧能够考验对魔塔理论的掌握,这就是科学美。

下面是今天的问题:

想一想,魔塔和一般的RPG最重要的区别是什么?

 

===============分割线内的内容为dancers2发言===============

没有必要限定死一个定义

魔塔只是一个概念,随着时间的发展,我们可以与时俱进,不停的给概念赋予新的定义。

比方说固定数值,带有随机性的游戏可不可以成为魔塔?可以。只要我们去包容这类游戏。

但是,我们必须正确的看待每一种类型,对于每一种类型要有正确恰当的评价。

各个类型都有自己存在的意义。

比如说,没有50层和24层这种简单入门级的东西,不会为魔塔吸引到一定的受众群体;

没有银河的出现,大家对于魔塔包括计算、路线规划,以及排布设计和音乐布局的配合,没有更深的理解;

没有死神、魔法地、坑塔等的出现,大家很难去不断的挑战智力极限;

没有RP系列及正灌的APRP,魔塔不会更像一个游戏。

不过,需要注意的是,虽然说各种做法都有道理,但是不能因为这个,为自己对于一些基本东西的无知和无能找借口。

那些魔塔不该计算,需要休闲的人,你们会拆塔吗?你们能做出多少游戏性?能写出怎样的剧情?画面能有多好?音乐的选择和游戏能配合起来吗?游戏的布局能否让人赏心悦目?

那些抓着50,24这些基础传统塔不放,还当是四书五经的人,你们是否玩过和体会过现有的优秀作品?是否能理解优秀作品当中所包含的作者意图?是否能够真的动动脑子?就算是从招揽新人的角度来看,你们作出来的东西有没有自己的特色?能不能让新人来了之后就能记住你的东西?你们的噱头能不能比所谓“最不适合人玩得魔塔”的坑塔更大更能吸引人?

所以自己想想,自己到底想要什么,自己是不是只是举个牌子满足一下自己的虚荣心,实际得不到满足又去大骂社会不公了。

===============分割线内的内容为dancers2发言===============

一般的RPG有大的随机成分,魔塔没有,亚魔塔很少。一般的RPG数据发散,魔塔收敛,亚魔塔难以发散。这就决定了,玩魔塔,只要你的操作相同(不包括相同操作的重复次数相同),

得到的结果是一致的——至少,得到的结果极限一致。这就是“重现性”!重现性是科学一直追求的内容。当一个实验做出来的现象有重现性,说明里面存

在某种规律。有重现性就表明有产生研究价值的基础,化学是如此:统计规律、

宏观,因此重现性强。重现性让玩魔塔的人追求更高的高度有了保证,正是因为这点,对魔塔的研究能

变得越来越有深度。魔塔的科学性体现于此:重现性的部分为主,非重现性的部分服从某种规律。研

究是针对重现性的部分进行构造或者破解。因此制作越用心、越复杂的魔塔,取

得好成绩的要求就越高,这就越能激发人们探索科学极限的欲望——这就是科学

美。做塔的朋友们,一定要作好准备,因为魔塔的研究是由理论到实际再返回理论—

—用基础的计算理论拆塔,进而生成对单个魔塔的更深的理解。魔塔的复杂度是

能够挑战玩家科学理论的很重要的一方面。@17181999 喜欢画多路线地图,其实

我觉得不用说得那么死板,这应该叫“美”的地图——复杂的地图总有科学美。

换句话说,科学的地图不一定美,但“美”的地图一定是科学的。那种一条路通

到底的地图,果断是不美观的。@dinalgo 表示高手看到这种地图很想把它们改进

了。我觉得,做塔者用心做很重要,一些不科学的地图看着就像是在自暴自弃。

塔是会说话的,做塔是否用心能直接反映在这塔的可玩性上,如果连作者都不想

好好做(我觉得这样的人更多地是在“跟潮”,没有如有所立的“弄潮”),玩

家不需要“好好玩”。这一点,各位都需要反思。至于如何让造塔的科学理论融

入自己的灵魂,并通过画地图反映出来,我希望各位从玩家的角度出发,玩吧刊

推荐的魔塔(最好是有中上难度的那种)和进入“极品魔塔秀”的魔塔,体会拆

塔的原则。玩过之后,一方面吸取别人的经验,另一方面逆着你总结出来的拆塔

原则设置多路线魔塔,防止玩家过分容易地过关。如果是新手,可以尽力做得更

难,因为总有人能打出比你的更好的路线。剩下的就是图片、音乐、整体效果了

,尽量美观,让人玩着有激情(我觉得@罕见古怪的生物 的魔塔就很燃)。图片

素材很容易产生破坏整体美观的效果,因此如果对素材的应用没有足够把握的话

,用传统风的素材!扯远了……

 

 

4.造塔论——魔塔的科学美

还是留个问题:尽管有很多人大声喧哗要反对计算反对难度,可是为什么高手们还在不断地强调计算理论相关的东西?

 

【醒目】关于胡波塔

 

【备份者说明】本部分内容(【醒目】关于胡波塔)为单独的帖子,内容在2-3L,其中2L完全被抽,以下是L3的内容

 

以上都是个人看法,经典的胡波设置有:

前期攻防随便加,到后来突然一堆卡能力高防怪。

暗墙、暗道。

前面表示某种道具有用,到后面突然卡道具。

相同的图块含义不一样(地形造成的影响例外)。然后是难度和胡波度的关系:

不否认现在的难度塔有胡波成分,但是就用魔塔最基本的内容制作,也能做出难度来。我提倡“简约不简单”,不需要过分复杂的设置,让魔塔的可玩性变得很高。@魔塔制作家 说他看重魔塔的设置简易,说的应该就是简约。最基础的理论组合成成千上万的变化,这就是种科学美。正如用最基本的理论合成一个化学物质,可以用不同的方法,总有一种方法产率高且副作用少,综合效益最大,这样的方法体现的就是科学美。

由简约不简单而体现的科学美体现的难度是最有普遍性的,而胡波度可以为此添油加醋但也会对可玩性造成影响。每增加一条规则,难度可能会提高,然而普遍性可能会下降,驾驭不好新规则可能适得其反。换句话说,稀奇古怪的设置做出来的难度可能还不如大众塔。胡波设置可以向难度转化,而且用多了,胡波可能会变成常态(经典的有净化和仇恨)。

然后是把一些胡波陷阱当难度的风格,这种风格不值得推广,发布的时候忌讳把自己的塔说成是难塔,这样做影响不好。

难度也可以像“胡波度”转化。但这个“胡波”就是境界,不是真正的胡波了。在拥有全局观的条件下还不能发现某条更好的路,这就算是坑点了,但这是难度的体现不是胡波度的体现,利用精妙的手段把过关路线“隐藏”,而且藏得踏实,这可以算是水平了。有些表面上诱人的动作结果不一定好,反之亦然,如果难度大到可以和胡波度比肩,这就体现水平了。总之胡波论就是这些,处理好科学和胡波的关系可以让魔塔变得更出彩!

 

【备份者说明】以下回归正贴

 

刚刚说过了胡波的问题,现在再讲讲造塔。

我觉得有时候不要刻意去设计路线,有句话叫“希望越大,失望越大”,平衡性做不好还影响心情。适当的道具坑倒是可以给分析能力把关。

这是路线设计方面的,虽然魔塔要“简约不简单”,但要体现其内在的科学美,还需要一些稍为复杂的变化来体现科学美。又拿化学举例子,化学的理论不算太复杂,都是从整体思想出发的,但单一的东西不能体现这门科学的美感,变化多端的元素配着不变的理论,科学美就体现出来了。

“变化多端”,对,就是需要变化多端的地图,这样能让玩家不断地比较路线差异探索新的东西。用基础的设置比如门、血瓶、宝石设计出整体感强的魔塔。大众塔就是这样:新手要费些力气过关,普通人玩起来不吃力且有所思考,高手玩起来得心应手。注意高手“得心应手”,表示高手玩起来虽然压力不大但是需要一番比较路线的过程。

正如合成一样,求得高经济效益需要比较合成路线,如果能够提高哪怕是0.1%的产率,科学家们都会很快乐。得心应手不是玩水塔通关就有这种感觉的。大众非水!

都说要造大众塔但是有人把水塔当大众塔。我想举的例子是50层。50层再大众不过,然而却比水塔好。

原因有如下几点:

1.50层魔塔没有过分无聊的直线堆怪,多采用房间式,即使不难也考虑了美观。

2.50魔塔的怪物能力是有思想的,不是那种攻防笔直上升的类型。HP也是各有高低。这样就有吃攻、吃防和吃血的怪。特别是第四区,有攻防都较强吃的骑士、弱吃防的骷髅战士、中吃防的战士和史莱姆人、强吃攻的双剑……

3.有路线分歧,包括不同怪守蓝宝石、多个商店且有先后顺序,很考验玩家的规划能力。

4.稍微仔细些研究的会发现黄门的设置并不混乱而是很巧妙,既不会过分缺钥匙也不会有大把钥匙富足。同时,每一个黄门对应的HP盈余大约在100-300的范围,利益非常平衡,光是HP就很难刷到MAX。除了两个超大的血瓶以外,开哪个黄门都不好轻易下结论。蓝门就更加是这样了,配合黄门、强怪,能有很棒的组合……

这样50层就有一种科学美。之后的魔塔无论是红海还是蓝海,都用了更强大的路线分歧。比如红海有考虑地形,使得每个怪物的存在感都较强;蓝海有考虑新的理论,让分歧的方式更深一层!

比如此层,两扇黄门对应一个骷髅兵,说明一扇黄门能够节省约100的HP

再比如这里,如果攻击不够,双手剑士能耗去500+HP,如果不考虑暗道,需要开2黄门避开双剑,此时要多杀1骑士,骑士大约有200的损伤,也就是说一扇黄门可以换约300HP。

 

这里有两把黄钥匙躲丧尸的情况,由于2区较缺血因此一个小举动会变得至关重要

 

2樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:24

再比如说这里,左边一个血瓶,但吃掉它要乱杀一堆怪,而右边可能会省血但是要求的钥匙数比左边高。


然后,是怎样摆脱水的问题。
还是再留一个问题:这个是很久以前我做的水塔,水爆了是不是???

来指下它水在哪里吧!!!!!!

 

 

只有单层路线、怪物单一、临界点太好算、而且太空

还有,怪物作用有重复、地形没有充分利用……

 

 

对上面的问题的解答:

正如XC所说的,

路线单一、怪物单一,密地和空地分布不均匀,而且没有充分利用地形。怪物的存在感不明显。

这里只有一堆骷髅,一个骷髅守一个宝石,不要说没有足够的思考空间,就是看着这个地图也觉得这么设计价值不大。

大空房间和直线,都很单调,破坏了地图的整体感。

所以说不科学的地图往往也不美观。

3樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:25

魔塔论5数值理论

原作者:冥灵212121

备份者:PRE

 

造塔可以造得难,可以造得很有创新思维,但怎样造得让人印象深刻,这就有讲究了。绿海的概念我也说了,侧重剧情及人设,绿海方面做得好会深入人心。剧情不能强求,即使有灵感也不一定能引起共鸣,那么我们力所能及的,就是人设了。
    有人会问,人设不是和剧情相关的吗?请注意,魔塔是很讲究数值的一个游戏,由于其数据固定非随机且可见性强,怪物的能力值就是人设的一种表现,能时刻展现在玩家的眼前并给以印象。当你赋予怪物某个数值的时候,你就对这种人设的综合特征下了结论。
    前一篇已经提过,从红海的角度,怪物能力设计尽可能多样化,有不同的侧重点。必要时可以辅助特殊能力,如魔攻和坚固。
吃攻的怪物主要包括中低血高攻、高防和中低攻魔攻(后期魔攻怪是弱吃攻),吃防的怪物主要包括中低攻多连击、中低攻坚固、高生命中低攻(普攻)。攻防都不吃的主要是高生命高攻低防(不是特别突出的高)或者净化、纯hp路障怪这一类的(如果实力能和boss抗衡或者就是boss另当别论)但不可能所有的怪物能力都能设计到计算的点子上,刻意地设计路线可能还会适得其反。因此此时就要开启吸引玩家的新点子了——让怪物能力设计得个性化!
    数字是有美感和韵律的,要知道,有种令人反感的东西叫做“99999999”或 “100000000”,无论是小说还是游戏,这种数据不仅没有实际作用(只是告诉你这怪不能打而已),反而会使人设变得很不现实,世间存在这种东西吗?这怎么能和攻防不过两百多的大魔王共存呢?

 

一个好的怪物能力设计(从绿海的角度来讲),我觉得应该满足如下几点:
1.在视觉容忍限度之内。
2.符合设定人设的个性,和剧情相呼应。
3.读起来要通顺,或者数本身有特征,容易记忆。
4.各数值之间满足适当的关系。
5.平整,不显得胡波。
6.在所有的怪物当中有自身的位置,和其他的怪物有点关系,有和谐感。讲完这些我问些小问题,看你们喜欢怎样理解数据。

 

1. 在视觉容忍限度之内。
这一点很好理解,一堆9和一堆0是个例子。当然还有的例子是一堆错乱的数,这看样子像是作者在自暴自弃。比如17874 923 328之类的,这种怪物的数据几乎无玩家的思考,个性根本无法推测,容易让玩家反感。
我想大家应该都能做到这一点。

 

 

 

 

2. 符合设定人设的个性,和剧情相呼应。
这一点,设得好会很有诱惑力。
举几个例子(可能自己的例子比较多):
(1).fj曾经做过一部塔,不过好像没发布,里面有个怪叫做68391151剑王,能力值是6839 115 1,这是最直观的符合,和人设本身相符。强化版的剑王能力是他的qq号。另外五一联合制塔中还有魔攻的剑王,683 9 11;九命恶煞,9连击, hp是9的倍数。
(2).魔塔——橙,20Fboss是魔公主,hp1800攻击460防御240。注意这个怪是本塔少有的明显的女性。1800有种顶着2000的感觉,顶半边天;460略低于完美的 480,比较柔和;240略低于250且含有很多的质因数2。这三点可以看出这是一个女性。
(3).新新魔塔的中级骷髅兵(个人感觉新新魔塔的怪物能力设计有数感,这也是它吸引人的一个原因吧)。290 170 23,此怪在该区的地位并不是很高,但仍会让人感觉有气势,这是为什么呢?首先是他的hp,290,首位之后跟一个9,能够表现出其生命满溢,高人一等,要知道能力刚刚在其之下的史莱姆王hp是172, 290几近172的两倍,表现了身为较高级别骷髅的霸气。用300就略显粗糙了。另外,170/23的搭配,高攻低防,能看出这是一个骷髅。
(4).24层魔塔的灵武士,1200 980 900,1200在如此高的攻防下算是小数, 1000刚刚出头,说明威胁其实不大;980 900都是即为接近1000的数,而且有49: 45的和谐感(一般某个数和它-4放在一起很和谐),有种高阶的感觉,很配这身黑蓝色衣服。
符合个性的就到这里。而符合剧情的,有一种是容易做的:攻防按照比例或者相同幅度提升。至于其他的,可以用数字反映怪物的命运,包括金币、经验。

 

3. 读起来要通顺,这个怎么说呢,当时举了一个100 65 15的例子,说明了通顺与否一般表现在攻防上。尾数为5、2或者0比较合适,其余的大致遵守这一点:防御尾数是仄声的,攻击尾数用仄声;攻击尾数是平声的,防御尾数用平声。另外数间的预感也要考虑,这因人而异。
数本身有特征,容易记忆的问题,表现在特征的高攻怪、高防怪上。另外如果攻击出现886那样的数,也容易记忆。

 

4. 各数值之间满足适当的关系。
乱凑数据的怪物大多不符合这一点,这一点的要求也较高。
我一般追求第一次设计出的比较有价值的怪物能力,因为这代表“天意”,而且数值间的关系明显。
(1).比例关系。生死对决,40号,320 200 80,先攻。这三个数呈等差数列,8 :5:2,很呈比例,5在其中不显得过分居中。
(2).和差特殊值关系。50层,高级卫兵,180 460 360。460和360的比例关系不明显,但是二者差100,可以算是相关,这有种并排走的感觉,好比语文里的连绵词。
(3).不要过分成比例,这样会显得玩家偷懒。不知道大家有没注意过,新新魔塔里的红蝙蝠,210 185 70,如果成比例的话攻击是175,这里为什么是185呢?第一点,175是和210、70成比例的,用185更显得这蝙蝠异化了,突破了攻击的极限;第二点,还记得传统吸血鬼的hp吗,444,是37的倍数,很血腥,红蝙蝠的 185攻击是37的5倍,同样很血腥!

(4).互补的关系。魔塔2006的大法师,血800攻击400防御156,一个原因是当时攻击256,正好是临界点;另一个原因是,156代表156.25,这个数及其缺2;而8 和4都是只含2的数,它们相乘就是互补。
(5).其他的对应关系。这一点怎么解释呢,举新新魔塔的骷髅兵,190 100 5,为什么攻防不是95/5,因为100是骷髅兵的临界点。其他的例子还有霜炎神迹3的皇家骑兵,300 80 20,80是临界。
(6).大数串分割后区块间的关系。这个我能找到的例子,除了68391151剑王外还有一个,就是新新的红骑士,992 737 677。以前我以为这是乱设的,因为992 不是1000,不整齐,但后来想想有一定的道理。第一点,992是32*31,并排的两个数,而且32是2的5次,说明992的平整度不亚于1000;第二点,737/677,7很多,而两个数相差70,有并排的意思;第三点,最重要的,作者有可能真的对数字有研究,理由是,请注意这个数,63700992,对这个数分解质因数发现只能分出2 和3,而这个数左右两半是637和992,血是992,而攻击防御就是637的分化。数字真的是很奇妙的一个东西。
这就是“适当关系”,处理好这个会让魔塔更和谐!今天到这里,明天继续。

 

5. 平整,不显得胡波。
不难理解,如果一个塔是高难但是最终boss的怪物数据枯燥无味,一看就是凑数据的,那么这样的难度不一定会让人心服口服。
记得霜炎神迹3的怪物数据非常平整,如果是100/56的路线,那么只有一条可行的路,3HP过,而boss剑皇的能力是400 130 50,不胡波,也很符合性格。
其他的例子应该有很多。
(1).二中之巅的八哥,180 108 18,乍一看都是18的倍数而且都和8有关,这不仅平整还适合怪物名称。还要说的是,八哥这个boss级人物的临界点凑得比较满意,这让贤者楼又添了一抹亮色。
(2).魔塔红的boss,19999 999 750,这看似平常的数据,却能让跑商店的玩家用草稿纸,因为加点方式必须满足某个特定的条件才能使剩余hp最大,而且不会出现钱全部用来加一种东西的情况,乱加攻防会导致无法过关。不得不说它设计得有思想。而且坐骑黑龙攻击750,这个防御力也是克死坐骑。
(3).魔法地的1F领主,380 60 5,这个领主理论上讲是可以防杀的。但是在此塔的条件下防杀行不通,在相同加血量的条件下,伤害最低的反而是一种高攻击的加点方式。且目前找到的唯一的高攻过 1F的路线采用的就是这种加点方式,这为后面的过关作了准备。路线如此严谨,怪物数据却显得很平整,没有违和的感觉,令人拍案叫绝。
所以数据平整科学也是很多塔成为经典的原因。

 

6. 在所有的怪物当中有自身的位置,和其他的怪物有点关系,有和谐感。
这句话要求最高,也最有趣。为什么这么说?因为当你在操纵剧情的时候,你要绞尽脑汁想剧情的合理性,但令作者自豪的剧情往往就是人际关系合理、人物有合适地位的剧情。
人设也是如此,设计人物关系对于老作者来说,算是举手之劳。
例子很多。
(1).银河——星石传说 本作boss中出现的7(应该是70)的倍数很多,10Fboss840hp,20Fboss2520hp,有倍数关系。且2520是1-10的最小公倍数!在此我认为7的倍数能体现一个成员的高贵的特点,毕竟1-10里7最不合群。还有铁甲武士hp是9分之2520,可以看出是boss的手下。
(2).新新魔塔 这里有很多,比如丧尸、骑士、中级骷髅兵的防御分别是33、43、23。还有假勇士和假公主,1100 325 160和600 270 160,两人的防御是连在一起的,说明是一对;且临界点分别是360 和380,有阶段性递增的感觉。

(3).50层魔塔 每种类型的怪物侧重的方面不一样,很有种族的组织感。还有从黑暗骑士开始,有210、310、360的防御,都是除以50余10的数,有并排走的感觉。还有就是史莱姆王和史莱姆人,360hp 对320hp,有高人一等的感觉。
(4).六三群英传——二中之巅 举自己的,感受比较深。
第一,这里的战魂和法师能力值设置是有讲究的,每一区对应一个属性,分别是水、雷、火、暗、光。对应的战魂和法师的hp如下:
战魂 300 700 1100 1500 2900
法师 90 190 290 390 740
增幅是成比例的,而且190 290是很常见的表示生命值较高的高气场数,仿新新(这回信二中之巅是仿新新的了?)。为什么光之法师是740不是790?因为光和暗同处行政楼,不该用相同的尾数,以免混杂,而且9太多有审美疲劳,于是改成对应的4,这样光之战魂的hp就是2900。
第二,战魂的攻防自我攀援上升,什么意思,看表:
水之战魂 300 30 5
雷之战魂 700 55 30
火之战魂 1100 120 55
暗之战魂 1500 220 120
光之战魂 2900 420 220
这就叫攀援上升。当然追求计算的话不必刻意这样。
第三,蝙蝠族
40 30 1,60 51 11,100 110 41,444 255 221
都是以1结尾。
好了差不多了,慢慢体会也许会觉得得心应手的。

 

下面再来几个综合性的例子:
(1).二中之巅,小妹妹
255 272 153,破甲,1倍
255是一个比较完整的数,256-1,电脑常用的满值。注意255侧重的是17的倍数,电脑自选颜色中51的倍数用得比较多,153是常见的单色亮度,因此153可以和255搭配。而272这个数比255还大,超越了电脑的极限。同时15:16:9的比例,带有2个完全平方数,很和谐。
这个人是我高中同班同学,个子很小显得不符合其年龄,但是她相当要强,很想突破自己的极限,因此这个数据符合其性格。
(2).二中之巅,虚泡帝
250 886 213,领域7*7,99hp
攻击高,防御偏高,hp很低,还是领域,这样的怪就是等着被宰的。同时用大量有特殊含义的数,烘托了搞笑的气氛。
这个人在班里喜欢做搞笑的事情,用杭州话讲就是“虚泡”。经典的事件有大量钻牛角尖提问因此血攻防用如此突出的数值。
(3).新新魔塔,暗黑魔法师
1650 220 920,魔攻
这个数值就诠释了“成比例中有不成比例”。1650和220,7.5倍,居于5和10的中间。然而920没有过多地参照前面的11的倍数,因为这个怪杀完后给人的感觉就是送钱送装备的,需要一个柔和的气场。如果是990这样的数,显得过分僵硬(铁怪的防御);如果是880,没有9,显得太弱。因此作者故意设计成不成比例的920,体现怪物的柔和。
综合新新魔塔的1、2可以看到格勒第和暗黑魔法师是一对,920的防御处在格勒第1200的保护下,23分之30,有配合的感觉。hp上,1650,不到5000的三分之一,显得令人爱惜。整体怪物能力有些女性化。
(4).二中之巅,帅男
512 384 192,3连击,金币48,经验5
把此怪的金币加上是何意?因为此怪在班上是个专业人士,喜欢扯专业知识,表现得很帅。计算机是他的爱好,因此我用了计算机中常见的多个2相乘作为他的数据。由于他的学号是3的倍数,384、192 、48表示多2中含有3,配合他的3连击能力。
就到这里吧,希望各位的怪物能力数值设计得有条理、有思想、有惊喜!
第5篇 完!

4樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:26

魔塔论6细节优化

原作者:冥灵212121

备份者:PRE

 

我们说做一部魔塔,是为了什么?科学研究,自我娱乐、休闲,还是服务大众?魔塔是种游戏,因此必然有其对应的玩家,一个魔塔在制作时需要考虑玩家感受。
    @罕见古怪的生物 说,要做出难度,需要考虑玩家的感受,给他们造成一种错觉使之产生思维定势。的确从玩家的角度考虑制作是很重要的,不妨换位思考下,作者就是玩家,一个有大多数玩家共有想法的“万能”玩家,那么设计地图的时候可以封杀大众化路线以提升难度。
    但今天我讲的重点不在这里。除了对难度的把握以外,还有对制作本身的把握。一个游戏,让玩家玩着通畅是很重要的,制作是否精细、流畅能很大程度地影响玩家对游戏的感受。
    举个例子,一个魔塔有怪物手册,但是怪物手册边上堵着个蓝门,从科学的角度要不要开蓝门?显然是不要。但是如果从玩家感受的角度,玩家在探一遍路的过程中需要时刻关注怪物数据以熟记之,没有这个怪物手册,会对玩家的心理产生巨大的压力。这二者相互矛盾,对游戏整体是不利的。

要注重细节,很多时候某个塔玩不过不是因为本身的难度很高而是因为这个塔细节处理得不到位使玩家产生了“畏难情绪”。
    下面就来讲讲这些细节(以魔塔样板里的细节为主),这些是我做塔的时候总结出来的细节,特别是玩计算的魔塔,如果对细节的处理失当,极有可能得不到应有的研究。

 

1.胡波
这个不必多说,尽量避免,包括暗墙、暗道、表面上可行实际上不可行的飞点破点、陷阱类机关等。当然如果是隐藏结局类的设置,为保持探索性,可以不指出来。

 

2.移动速度
这一点是很多人忽略的问题,某些要精确研究的魔塔,需要大量的移动,而样板那仅仅4.3的移动速度是不够的;但正是因为需要大量的移动,为避免操作失误或移动不流畅,速度不能过快。我的建议是速度处在4.7-5.0的范围内为宜,@fjddy 喜欢在游戏之前加一个设定移动速度的选择,以照顾所有的玩家。

 

另外,不得不说的一点是“迟缓”,我不知道样板的制作者怎么想的,除了与时间挂钩的魔塔,“迟缓”没有实际的作用,反而会让玩家心生厌烦感。
但有一种迟缓建议有兴趣的人尝试:如果增加一个和伤害相关的变量,叫“速度”,且迟缓后这个“速度”下降。
修改方案:脚本编辑器的■speedup,改那个4.3


 

 

3.存档
包括存档个数和快速读取最近存档。
样板限定的存档个数为8,实际上很多需要反复测试的魔塔,8个存档是不够的,这时候可以考虑把存档拉出来,不过拉出来还是麻烦了些。这时候很多人都会修改存档个数。

 

然而这并不能解决所有的问题,如果最近的存档编号在8以上,那就无法立刻读到那个存档,这也使得许多玩家丧失耐心。
所以做好这点,让玩家不会因为小问题而“轻生”!
修改方案:把■protect savefile 的30行改存档页数,个数=页数*4;▲Scene_Title的第49行,0..?的?改成存档个数;▲■protect savefile 第206、332行,0..?的?改成存档个数。 

 

4.Z键bug
杀怪开门再简单不过,设个变量就完事,但这样就产生了新的问题——可以不杀怪就获取那个变量。
操作方法是按住Z然后触碰怪物,怪物没有变化,门开了!
这样容易被喜欢投机取巧的玩家钻空子,相当伤脑筋!除此之外,获得物品、开门也有类似的影响。

 

5.难度、版本显示
在左边状态栏上有所呈现即可,能让作者看着放心,玩家玩着舒心。

 

【备份者说明】第6部分原贴缺失过半,这里贴出尚未被吞掉的部分

 

▲●Game_Player 204行开始,“#夹击怪”以后、“#退敌怪”以前的一大段东西,把这段替换为:
did=0
if $game_party.item_number($game_variables[120])<1#没有阻止退敌的物品时
for i in 0...$game_variables[119].size
xx=($game_map.events[$game_variables[119][i]].x- $game_player.x).abs
yy=($game_map.events[$game_variables[119][i]].y- $game_player.y).abs
kx=$game_map.events[$game_variables[119][i]].x
ky=$game_map.events[$game_variables[119][i]].y
px=$game_player.x
py=$game_player.y
ee=$game_map.events[$game_variables[119][i]].event.name [6,3].to_i
if (xx==1 and yy<1) or (xx<1 and yy==1)
aa=$data_enemies[ee].name.split('/')[1].to_i
$game_actors[$game_variables[1]+1].hp-=aa
$game_player.animation_id=3#显示动画3
if $game_actors[$game_variables[1]+1].hp<=0
$game_variables[19]=1
$game_temp.common_event_id = 12#生命小于0,调用1号结局
else
dx=(2*kx-px).to_i
dy=(2*ky-py).to_i
if $game_map.have_an_event?(dx,dy) == true
did=$game_map.check_event(dx,dy)
if $game_map.events[did].event.name == "dead"
$game_map.events[did].event.x-=dx
$game_map.events[did].event.y-=dy
$game_map.events[did].erase
if $movedevents.include?($game_map.map_id)==false
$movedevents[$game_map.map_id]=[]
end
$movedevents[$game_map.map_id][did]=$game_map.he_at(did)
else
did=0
end
end
if py-ky>0
$game_map.events[$game_variables[119][i]].move_up
end
if ky-py>0
$game_map.events[$game_variables[119][i]].move_down
end
if px-kx>0
$game_map.events[$game_variables[119][i]].move_left
end
if kx-px>0
$game_map.events[$game_variables[119][i]].move_right
end
all=$game_map.events[$game_variables[119][i]].event.id
if $movedevents.include?($game_map.map_id)==false
$movedevents[$game_map.map_id]=[]
end
$movedevents[$game_map.map_id][all]=$game_map.he_at(all)
if did !=0
$game_map.events[did].event.x+=kx
$game_map.events[did].event.y+=ky
$movedevents[$game_map.map_id][did]=[kx , ky]
end
end
end
end
end#退敌怪

 

用到的就是“dead”的判定,可见这还是有作用的。
至于更复杂的,比如把阻击怪推到一个可能会发生剧情的位置,那么需要更复杂的设置,在此不展开。

 

7.BGM
@cc928yreally 的BGM是有名的,因为听这个BGM后会觉得没动力拆塔。说明从玩家的角度,BGM很重要,支持振奋人心的高燃值的音乐或者有魔塔气氛的阴沉的音乐。
有人说,淡淡的音乐作为背景不也挺好的?在这里,淡淡的音乐可以用作调剂,不过总不能让玩家一直提不起精神吧……
饭店放嘈杂的音乐可以加快顾客用餐速度,像这个就是音乐对行动的影响。

 

【备份者说明】第8部分原贴完全缺失,深表遗憾

 

9. 零碎的效果(动画、SE等)
还是以适度为好,不堆砌,也不缺乏,让玩家从零碎的效果中保持清醒的头脑,明确自己在干什么。
我能想到的就是这么多,这篇就到这里吧~!

5樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:29


还有一点要说,就是,样板这素材的做工啊……头上长了那么多紫色的点。

6樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:30

剑士骷髅什么的,左右不对称有偏移

 

7樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:31

还有我想知道这骷髅是啥情况


哦对,想起来个事儿,这不是脚本问题。
50层复刻的双倍攻击十字架在怪物伤害显示上有体现,那么,请看这段:
这是十字架,注意十字架的id是10,计算怪物伤害时需要用到十字架的id。

 

大约46行的时候加一段这个:
@hate=0#仇恨伤害 $game_variables[198]=1.to_i #这是要添加的内容

@mhp=$game_actors[$game_variables[1]+1].hp#基础勇生命

 

 

#再往下看,当出现下面这行字时:
@md=($game_actors[$game_variables[1]+1].dex*@orbdef).to_i#修正勇防
#添加脚本,然后根据敌人的id号改,下面这段是添加的部分:
if @enemyid==59
if $game_party.item_number(10)>=1
$game_variables[198]=2.to_i
end
end
if @enemyid==48
if $game_party.item_number(10)>=1
$game_variables[198]=2.to_i
end
end
if @enemyid==47
if $game_party.item_number(10)>=1
$game_variables[198]=2.to_i
end
end
if @enemyid==62
if $game_party.item_number(46)>=1
$game_variables[198]=2.to_i
end
end
#添加的部分结束,10是圣十字架,所以有“if $game_party.item_number(10) >=1”,而46是屠龙匕。
if $game_switches[Playerdate_magicdef]
@mmd=($game_actors[$game_variables[1]+1].int*@orbmdef).to_i#修正勇魔防
else
@mmd=0#未开启魔防下魔防=0
@purge=0
end

 

 

#这段和原来的对比下,把原来的删去改成这段东西:
if (@ma*$game_variables[198]-@ed).to_i>0 #勇士的攻击>怪物的防御

@eatimes=(@ehp/((@ma*$game_variables[198]-@ed) *@orbatktimes).to_i).to_i#怪物的攻击次数
@eatimes-=1 if @eatimes==@ehp*1.0/((@ma*$game_variables[198]-@ed)*@orbatktimes).to_i
#整数的情况下怪物的攻击次数要-1

 

 

脚本改完了,再来看看怪物:
47是丧尸,48是丧尸武士,59是吸血鬼,62是魔龙。这样的话效果就能体现在手册上了。



顺便提下,善用rm的音乐节拍变化功能,对mid改节拍,修改的不是节拍而是音调。
比较有用的是125%,音调从1升至3,这能提升气氛的紧张感;还有150%,从1升至5;80%,从1降至b6;75%,从1降至5;50%,降一个八度。

8樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:32

魔塔论7其他杂论

原作者:冥灵212121

备份者:PRE

 

【这一篇看着会很水,不过从大致上来讲就是要让人打破思维局限不断优化自己的行动。如果玩魔塔的思维习惯好,甚至不需要费时间纠结,就能够过关大多数的魔塔。最不济的也就是在基本功扎实、理论理解到位的基础上穷举(搬砖),除了奇葩路线以外大多数的路都能发现。】

 

魔塔是一个科学性很强的游戏,这个大家应该清楚,那么一些生活中的规律也有可能适用于魔塔。
    魔塔五花八门,难度分化也比较明显,因此过关的概率也各不相同。
玩魔塔一般是追求通关,追求以更高的数值通关,因为魔塔重现性高,所以过关情况能反映玩家的水平。
    很多人提问“魔塔怎么玩”,或者“魔塔太难了”。但被提问的这些魔塔有的人过关很轻松,这是为什么呢?
    不提过分复杂的理论,先来举个很简单的例子,一道小学生数学题:
    

 

魔塔——甲岛——乙岛
魔塔距甲岛600m,甲岛距乙岛900m。
魔龙有一只,章鱼有一只。
魔龙能带10人,300m/min。
章鱼能带25人,150m/min。
有100只史莱姆,从魔塔出发,往甲、乙岛参观。
史莱姆全部到达甲岛后5分钟,就出发去乙岛。
问:甲、乙岛全部参观完至少要几小时?
(上下船时间不计)

 

 

好,发现问题了吗?
答案是9分之7(未确定,因为出现了两次折返的变故),这个结论的关键在于接力。由于章鱼的效率较高,在第12分钟的时候就没事情干了,而这时魔龙还要跑这两趟,这对章鱼来讲是种浪费。因此把魔龙一个往返所需路程部分交给章鱼,可以让章鱼发挥一定的用处。用到魔塔里也是类似的,道具和hp的转化、道具和道具的转化。比如你很喜欢用破墙镐,破墙镐很厉害,于是你用破墙镐省下了很多很多黄钥匙,但最后破墙镐用光却发现黄钥匙多出一把,于是就泪目了。但如果不是每步破墙都最贪心,让黄钥匙分担破墙镐的活,这样破墙镐可以干更多的事情,最后的结果会更好。养成一个好的测试习惯,当具有一个比较完整的全局观的时候就要试着规划路线了。让道具充分发挥它的作用。联合制塔玩过的就知道,前三层第一遍玩,总会感觉黄钥匙用不完。可能是因为迫切地想省钥匙,把该用对点的道具提前用了。
说起来中途出现了些变故,这题可以改编成一个新题,明天继续。

道具要用对点!继续。


如果没有到点集合这个要求,史莱姆看了5分钟就可以直接走的话,那么就需要一定的规划。


首先这两种组合都是少有闲着的时候:章鱼3次魔龙3次/章鱼2次魔龙5次。而在甲岛如果章鱼2次魔龙5次的话,那么章鱼的行动力更强,在乙岛需要3次,此时魔龙有6分钟的闲置时间。需要42分钟。而如果反过来的话,是章鱼后到,魔龙只有1分钟的闲置时间,这样只需要38分钟。


可见闲置“道具”就会浪费很多东西,无论是游戏还是工作都是这样的。今天有个神秘高手发布魔塔,路线很多,但大体上的规律是能找到的,有个重要的内容是破墙,一般破墙的作用都是绕过一样东西,如果能在绕一样东西的基础上增加点额外的收益,你可能就赢了。所以只绕一样东西,可能表面上非常划算,但却少了一个破墙镐,从而失去了以后绕两样东西的能力。或者前面很贪心,非常顺利,最后却发现你提前解决了某个东西让破墙的双重利益少了一重,这就让破墙在某种程度上闲置了。合理的道具组合、路线规划能够省去很多不必要的麻烦。
请试一试吧~!
(完)

9樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:34

二中之巅制作思路和心得

原作者:冥灵212121

备份者:PRE

 

【备份者说明】存在部分抽贴,应该影响不大

 

这个帖子的最前面,留给六三群英传的更名。六三群英传是以神族历史为背景,以六三班的同学们为核心人物的故事;然而在这一大背景下,这个班级的人已无法概括“神族先锋”这样一个群体。六三系列将并入一个更大的体系,名曰“神族先锋传”。

“神族先锋”指的是为上界的安全战斗在第一线的人们,包括神族的人和普通的人类。

正文不知道要从哪里说起。制作这部塔的初衷可能是很质朴的,也就是自然生成的想法,没想这么多;但这个制作历程以及游戏剧情却又和我的高中生活有联系,因此要说制作心路,总不免牵扯到一些在高中的生活。

另外本帖具有讨论组性质,游戏相关的问题可以在此集中讨论。

 


——正文——

一.制作历程

这是最重要的部分,还记得第一版的介绍吗,“不枉费在下沙八天的努力”。这话什么意思,下沙是杭州下沙街道,我在那边和同学们一起培训竞赛,当然那边的课程稍显无聊我才把电脑带过去做塔。

这就是事情的起因,如果要说灵感性质的东西,那我觉得有这么几点:

1.这回刚好玩了一段时间的新新,无论是怪物能力设计、商店模式还是剧情都有新新的味道在里面。新新的前几层会让玩家有较高的舒适度,同时又不放松警惕,原因可能在于怪物的hp、防御值适中以及商店的加法较为特殊。我将这种特别的舒适感移至本作,并附加一些特殊的怪物以提升计算空间。

2.自我实现?这是关于剧情的设定的,为什么选择朗达,这是因为本作的“群英”特点,拯救世界不是一个人的舞台,普雷尔不可能完成所有的任务,而朗达这人在高中又被成为“班神”,以他的视角写这个故事会使之丰富很多。再一点,这个“二中之巅”代表我高中最高的地方,这是不是也可以理解为,登上二中之巅,是对自身的一种挑战,是实现个人价值的一种体现呢?最高的地方,总是留给最沉稳最有梦想的人的。

3.个人对世界的理解。勇霸贤三者对应火电水三系、红蓝绿三基色,它们构成了世界的三角平衡。三幢楼、三种性格的同学、三种能力值(攻防血)、三种属性的魔法师……难怪勇霸贤三魔头会让魔族那么快活。

4.要说第四点则是暗灵的《破天星辰》。暗灵在那个时期给了我启蒙,而他的这部作品有个亮点就是用高生命怪代替坚固怪,考虑了攻防的调配。本作的战魂灵感来源于此,贤者楼的战魂hp是300,伤害比较可控,这就避免了无聊的防杀。

 

于是我就这样动工了,上课时同学们都在身边,我沿袭生死对决的思路,让高中同学乱入一把,虽然这样导致了六三体系的崩溃、新体系的建立。

正式开工时间是2012年1月11日,期末考试刚刚结束。当时是背负着满心的伤痛去下沙的,因为学竞赛有一年多,别说是省队,连期末考试也抓不住了。不得不提的是省选,也就是拆魔法地的后一天,2011年10月22日,做完这卷子后感觉奇好,事实上却是被拒绝了,理由也不给。后来据多方分析,这很有可能是化学会内部出了bug。想想自己又要回到大部队里,默默无闻地再干一年,之前的一等奖证书就和一张废纸一样……我只是期待着这里的培训能为我正名。

 

我开始用魔塔来实现“自我价值”了。三幢楼的9层我没打草稿,而是全凭感觉画图,甚至少有思想加工,因此看着不会觉得有雕琢的痕迹。我边测试边往后做,等九层的联立变得平滑顺畅后,我将地图定格,边测试边删血瓶,把较为满意的怪物数据确定下来,修改对平衡性不利的怪物数据……这几天有时候会忙到凌晨,但为了这最重要的全局观,我会一直忙下去。在打法的选择上我纠结过,有时候卡一个小时也说不准,但这些都是必要的准备工作,这为后期大的突破打下基础。

 

在下沙的旅行逐渐接近尾声,我才发现,原本的期待落空了,这八天没有什么特别能展现自己的机会,反倒是有很多玩魔塔的机会。我带着这大功初成的九层回到家中,想着吧友们对我新作的期待,我就开始努力地完善制作,对,各个方面。

其实奇迹总是发生在就要发布的那个瞬间。某天上午我将测试了约六遍的贤者楼再测试了一次,发现压榨出了不少血,在boss数据不变动的情况下,可以调整至10hp以内过贤者楼。我就决定在这天发布,因为我恰好也发现了到boss面前的最佳攻防。boss就是那个令人印象深刻的八哥,那个血攻防都非常符合其名称的八哥!

V1.2测试版就这样发布了,它代表,我走出了前作生死对决的阴影。

 

关于二中之巅和生死对决。

这二者是通过一个叫“未来世界”的番外联系的,鉴于没人打过生死对决的番外,我在此做个说明:

未来世界原本是某个初中同学的内心世界,但因为生死对决事件,他受到了严重的打击,将自己关在未来世界中。直到普雷尔进入那个世界,破坏了其平衡,才将他救出。随后未来世界便不复存在,三年过去,大家各自升入高中,然而普雷尔在自己的人生道路上受挫,再加上对三年前破坏未来世界这件事心存愧疚,他准备开启那片废弃的虚拟土地,创造一个让自己心灵避难的场所,他希望有人能来到未来世界帮助他击败心中的阴影并让他拥有一个真正美好的未来。这个联系可以说是很松垮的,不过如果和50层魔塔顶端的红衣魔王相比较,它们是有共通之处。50层是通过24层的密道上去的,但24层的墙体因为触碰公主发生变动,这可以理解为24层是通向红衣魔王内心世界的通道。而未来世界的“通道”,在生死对决中是魔王区,在二中之巅中是行政楼1楼,三者有个共同点:都是矛盾最剧烈的地方,仔细想想也是:魔王区里西德尼看见班主任被抓,普雷尔被困在中心控制领域魔法;1楼里朗达看到四大魔王之三,与同学交谈却被告知这里有一个不可告人的秘密……是面对现实还是逃避现实,这选择均只在一念之间。

 

关于“舒适感”。

之前有在群里讨论过做塔时要注意“舒适感”,这东西很难去讲,每个人有自己的定义。但这和“考虑玩家感受”是不同层面上的东西,这种“舒适感”不是刻意造就的,是自然而然显露出来的,不是你考虑了玩家想让他们舒服就能让他们舒服的。

在此给个我对“舒适感”的定义:

舒适感:在魔塔类游戏领域特指可玩性中除了研究价值、剧情以外的一切因素的总和。

“舒适感”是虚的,它不像布局和剧情一样实实在在。

从这方面下工夫也很难有成效,我不希望制作者刻意追求这个,我希望的是往这个方向上去做。

 

下列情况会降低舒适感(这是大家讨论的结果):

1.雕琢痕迹严重的

体现在路线上和怪物能力设计上。如果玩家发现真正的过关路线后,不觉得它很有哲理,反倒觉得这是作者故意精心安排的,这就是路线的雕琢;相反如果这条路线相比其近似路线并不是太耀眼,却能脱颖而出,这就比较巧妙了。

怪物能力设计是另一种影响舒适度的因素,如果看见一个怪物,他的数值是480/163/47,既不平整也没什么内涵,这就有可能是作者雕琢出来的。就像你拿到一份并不复杂的烹饪流程,但里面有行字:盐2.16克、糖6.29克、植物油14.5克……我想这样就直接摔盘子了。不该过分精确的时候没必要这么精确,化学中的“有效数字”运用,学过的想必都懂。

2.“坑塔”式的

坑塔如果单独拿出一层玩起来并没有感觉有特别的雕琢痕迹和胡波点,但却被评为舒适度不够,原因可能是无从下手。这并不是最恶心的,至于最恶心的……不说了。

这点对于十分讲究布局的人来说,可以忽略。

3.操作过于繁琐的

某些创新塔存在这样一个问题,魔塔的宗旨是“简约不简单”,需要平衡创新点和简约性的关系。

还有就是跑路过多,特别是跑商店,建议:设置走路速度选择项,还有在不影响路线的情况下增加即时商店功能。

4.画面过于混乱、BGM破坏画面感的

换位思考,这点很重要。

5.上帝视角直接干扰游戏进度的

魔塔的精髓是在计算上,是在路线规划和转换上,不是在上帝视角上。一大堆无提示无意义的机关陷阱只会降低游戏可玩性。在已知本塔的结构后仍然难以过关的,这才叫难度。

另外有些东西涉及剧情,不认真看剧情这不是上帝视角的错,

还有一个东西,叫视觉偏差,视觉偏差是指,因为布局的视觉效果而造成的路线取舍的倾向性,这并不是上帝视角,也不影响舒适度。

关于提高舒适度,这是没法讲的,因为这势必影响布局,我对这个的理解也不足以作为参考。

 

我的想法是,适当增加永久性道具,会让玩家产生自豪感。永久性道具指的是可以无限使用不消耗的,比如攻击、防御、特殊能力,而当给予玩家对永久性道具的选择时,玩家会做出自己的判断并把道具投入使用,这样能够造成hp的节约,此时玩家对选择的永久性道具会抱以“持有”的自豪感和成就感。这就是很多人偏好攻防的原因!

上述内容就是商店。商店增加后会增添很多转换问题,但这种转换不像是在缩小差距而像是在扩大自己的优势。对于无商店的塔,舒适感可能来源于hp。怪物hp适中临界点排布密度适中的魔塔会让人一直保持着成就感,从而一直保持着拆塔的动力;hp卡得很紧被迫费心周转hp的塔,可能不够舒适。

上面是我对舒适感的理解。

 

第一次发布的效果并不算好,虽然看起来很多人很期待,真正回帖发战报的少之又少。最后仅仅有一神秘人物自称过了全关。

 

后面竞赛+会考,我打算就这样了,但一件小事,给了此塔一个转机。

 

日期:2012-03-18

蓝蝙蝠王 19:30:53二中之巅有点难人才协会主席 19:30:58?人才协会主席 19:31:03你玩了?人才协会主席 19:31:11困难版的?!

3月18日,很短的一句话激起了我的斗志,是的,她只打了六遍就把过关记录刷到了141。

 

不知是哪来的动力,我决定把此塔好好做下去。我看到了自己还有相当多需要提高,但值得庆幸的是我的感觉是对的,蓝殿没有发现最佳破点和攻防数值,我觉得这部塔可以走得很远。boss八哥是我最得意的,有着很完美的怪物攻防,而且能够造就一条好路线!

暑假是我的机会,但我并没有珍惜,在结束坑塔之后我被乱七八糟的竞赛训练打爆了,一天只能玩1.5小时魔塔,再加上工作室的任务,我与贴吧渐行渐远……我想,等竞赛成功之后,一定会回来帮助这里!

 

说句无关的,7月底是最绝望的时候 浙大培训成绩很差,在魔塔上面也没什么成就感,险些失去自我 就是这样我在九月的竞赛里爆发,获得全省第二,之后就是各大网站转的文章里写的那样

 

从天津返回的那一刻,我与魔塔吧的关系重新构筑起来,但由于水平所限,工作室作品很快被联手打爆……cc那时求二中之巅那个急啊,我想二中之巅一定不能让他失望……

 

又是一个细节,蓝殿说“你不做个高难出来我就不玩了”,加重了我对难度的期望,于是我对此塔展开了攻势,过关纪录不断地被刷新。我把每个细节都考虑了一遍,将贤者楼大幅度优化;而此时行政楼部分也快做完了,正式的战斗层增至 12。

 

这一版再也不像体验版那样随意了,由于事发紧急,我没来得及调素材和音乐,只做了细化的测试。

 

新一版发出了,V1.21,不少玩家反映地板和钥匙色差过小……

且不提这一版发出后的情况,行政楼这几层的设计思路还是要讲下。

 

这几层的模版其实是四重对称的,有个四重轴,不知大家看出来了没,其中三边是有电梯的,第四边就是上下楼梯和boss。电梯的创意还是来源于口袋妖怪,作为新型上下楼工具。为了增加复杂度,地图基本都是乱画的,有门、怪、墙的分歧。这几层千万不能被绕晕了,得理清思路抽丝剥茧,把道具规划好,才能顺利过关。地图全部采用纸绘,纸绘完毕后再修改……因为那时候上课无聊,行政楼的内容很多都是上课完成的,那时候设计怪物能力最有灵感,怪物的攻防跨度比较大,因此我设置了幸运金币和5攻防的宝石。

一些自然并通顺的怪物攻防通常能让玩家舒心。

 

回到制作历程。这一版发出后受关注度总算是高了些,cc、蓝殿他们都玩过,不过我当时的确做得有些激动,hp卡得比较死,让很多人有放弃的欲望……

 

路线规划方面略显容易,玩多了就能找出破点和门的开法,最大的难点还是在转换上。所以如果担心自己的塔太简单,那就多测几次,不是盲目地搬砖式测试,而是边测试边总结拆塔经验,提升自己的水平。

 

终于,高人出现了,神秘高手078403143过了贤者楼,且留下道具。这表明还是有人在支持,随后捷报传来,07君马不停蹄地刷新记录,霸者楼疯狂优化,到勇者楼时带了很多道具,同时攻击还比我高2点。

 

这说明我在霸者楼的测试出了漏洞,需要填补。与07交流了一阵子,他说这塔还是有前途的,我想把这塔暂时搁置,等时机合适了再回来接着做。

后面的长达4个月的时间里,我以写帖子为主,不过随着认识的提升,二中之巅的制作又有了新的思路。

 

美化?既然此塔有一定的文化内涵(学校文化),为何不以自己对学校的热爱,把学校向各玩家展示一下呢?

这个想法一出,我就决定拿起手机对学校各处拍照取景,这时候我想起来了,贤者、霸者、勇者,应该有对应的实际存在的教学楼。我把每个楼的含义稍加个人理解,就找出了对应关系。

 

这回我把贤者楼和霸者楼左右互换,表示和它们真正的方位对应起来了!

关于标题画面,我想“二中之巅”本身再好不过。不过,要在一个阴暗的图里,让二中之巅微微发出亮光……会很有气氛的。

 

说到画面题字,我想电脑自带的字体不足以满足我的要求……等一下,手写是个好主意!手写字最自然,我感觉体现文化的效果会很好。我将每一幅插图都配上了手写字,用ps处理过的字,从贤者楼到二中之巅,每个字都反映着所在区域的特色。

 

下面制作要接近尾声了,考虑玩家感受,我处理了素材、移动速度等一系列细节问题;剧情什么的开篇提到过,不讲了。

最后是标题画面音乐,很多人觉得一开始的那首很刺耳,的确是,太响了。既然标题画面是杭州二中,音乐就也可以是杭州二中,杭州二中的校歌。

校史馆陈列了学校的历史,当然某些被我改编,使和神族历史接轨。校史馆的背景音乐,也可以是校歌。

和校长对话,校长深爱着学校,他代表了学校的最高领导权威,和校长见面时的音乐,也可以是校歌。

结局,主角有了全新的认识,背景音乐也可以是校歌。

 

花一天的时间把主旋律和旁边的伴奏搞定,后面还花了几个小时重修,现在的校歌bgm分为两个版本,一个是mid放在标题,另一个是mp3放在游戏中。其中,MP3 的那个校歌是我把mid文件导入手机,从手机上录下来的,目的是创造一种机械化的风格。

我体会到了自己制作音乐的快乐与不易。

 

继续。这一次的制作差不多耗掉我一星期的时间,我硬是把贤者楼压榨出了28hp ,再把勇者楼强化至留道具+更高的攻防。奇迹再次发生,就在将要发布的那个晚上,一个新的思路出现了,我将它变成了现实,让行政楼过关成绩大幅度提高 ……

 

此塔的要点最终落在转换上,转换需要做到非常细致才能不出现路线错误。遗憾的是始终没有发现多条规划不同的近似路线。

6.4,V1.213完整版在魔塔吧发布,之后我发现人气不错,回复数甚至超过了某些早期作品的讨论组,下载量比前几版多得太多了,情况比我预想的要好,可能是完整版的关系。

 

现在。

虽然此塔的势头已过,我觉得朗达、普雷尔的旅程永远不会结束,我打算制作一个番外来体现此塔最后的主题。

这就是制作历程,目前最高难度还没有人过关,我只需静静等待那第一个过关者 ……

第一部分 完

 

把它当“魔塔论”看也可以

 

是不是该提一下每个bgm的来源以及含义?

 

广场:矿山音乐,这个不知道是哪里的,我直接从未殿的魔塔里抠出来的,估计被很多人用过,紧张激烈的气氛能让你快速投入战斗。俗称pre-battle,广场不是战斗层,正好印证了这一点。

 

贤者楼:mario forever7-1,永远的玛丽那关有水,而贤者代表水系,我的音乐着重突出了这点,这就是我始终不敢把地板调得太深的原因。题外话,据说mario的官作上也有这个音乐。

 

霸者楼:貌似是暑假危机夏令营里的,听着感觉比较劲爆像雷电,就拿来用了,其实这几层只能算是过渡层,不难,所以bgm也稍稍过渡一下。

碎心湖那块没有bgm,仅仅是滴水的bgs,体现了淡淡的忧伤。

 

校史馆:那个是校歌,刚刚提到过;校史馆画面的数字素材是九命给的,用来记录年份,上好的数字素材。

 

勇者楼:恶魔城1的第五关,觉得它和火系非常适应,我玩过mario xp,这音乐也是第五关的音乐。火和5也许的确有那么点关系吧。heart of fire 用这三层来表达勇者的内心!

 

1F:FS2-03,mid格式,这音乐也是被各种流传的。它有种“准备好了吗”的感觉,朗达此时内心斗争比较激烈,这正象征着重要的决战蓄势待发!

 

忘了说标题画面,这版校歌是搭配较为阴暗的气氛的,标题的含义算是“黑暗中的光明”,在黑暗的异次元空间中,没有别人照亮你,需要你自己发光。

 

2-4:这音乐是梦境石的最后一层,貌似x4很喜欢,这个音乐我觉得想表达的是,在内心出于最紧张矛盾最强的时候,主角对于终点的渴望。将这首音乐循环几次,你会发现这种渴望愈来愈强烈。而朗达遇到的也是这个问题,在黑暗怪物的笼罩下他追寻勇者并和他决战,在结束的那一刻,他变得更加自信了,这就是自我提升。

 

对话音乐:这个纯粹是细节,其实和cczl与虚泡帝对话时那个音乐冒出来还是很带感的,玩过的不妨再去听一下。

 

5F-6F:truth 正如名字一样,象征着主角即将迎来真相,迎来光明。代表光属性的两层,画面也接近白色,我特意将音乐提升了4个 半调,为的就是让玩家有一直追求的感觉。

 

bgm:

二中之巅:给人一种阴暗的感觉,所以用的是bgs——darkness。而最终决战前,又要突出那种寂静。

决战时的音乐:mario forever第8关map,这个音乐一般用在最后一关,象征着危机的爆发,而那时候boss的气势正盛,用这音乐烘托气氛再好不过。

 

这就是bgm,如果要说bgm怎么配的话,我的想法是和怪物数据设计类似,怪物数据注重这几点:

1.在视觉容忍限度之内。

2.符合设定人设的个性,和剧情相呼应。

3.读起来要通顺。

4.各数值之间满足适当的关系。

5.平整,不显得胡波。

6.在所有的怪物当中有自身的位置,和其他的怪物有点关系,有和谐感。

 

那么bgm也类似,注重如下几点:

1.在听觉容忍限度之内:过分嘈杂或者过轻都不是好的配法。

2.配合设定的画面和区域,和剧情相呼应:这个不必说,较为基本的要求,绿海塔需要注意这点。

3.听起来要连贯:循环的时候要流畅,同时旋律本身要尽量悦耳。

4.旋律各段之间满足适当的关系:这是曲子本身的问题了,涉及制作,所以不必过于纠结,听着顺就好了。

5.最好有些激情,不显得坑人:考虑玩家感受,个人不支持用音乐提高“难度”坑人。

6.在所有的配乐当中有自身的位置,有相互关联,有和谐感:不同场合的音乐也要协调。

 

其实不仅是bgm,所有的素材、美工之类的选取原则都可以往这六点上套。

第二部分 完

 

三.一些细节

包括z键bug之类的。最重要的细节是二中之巅上的那个照片,其实是因为在二中之巅上,从玻璃幕墙上往下看,可以看到校门口,我觉得这很有气氛,和主题也很搭配。仿佛有种“到终点就是回归原点 ”的感觉。

z键bug就弄成“滥用武功”好了,假设这世间存在一种武功,叫“转身功”,就是在战斗时转身卖个破绽,能胁迫他人交出重要信息。不过这门武功是邪门歪道,如果不是内力纯正的人使用,轻则不见效果,重则武功全废。而后者就是我安排的结局之一!

还有关于电梯,如果你知道了有电梯,再打其他的boss,你会发现对话有所不同!第三部分不讲了,重点在第四部分!

10樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:35
再提下素材,素材之间如果不搭配的话效果是很不好的,因此我在弄适应每个楼的素材(水、雷、火)的时候,部分选择了xp的rtp,就是为了和传统风的怪物相结合!
我的画面都采用传统风,目的是更贴近玩魔塔的群众。
另外这里有不少自己做的拼凑素材,如怪魔章、大蝙蝠系列。

尤其是这个魔龙章鱼史莱姆王结合,我特喜欢:

下面的图的第一个就是怪魔章!

 

老群主:

这个人的数据是50 150 3,有互补的意味,临界点是20和28。在我们班十分活跃但很喜欢捣乱,因此给了他很高的攻击和很低的体力。班级群是他创立的,但现在已经转交给菊花(那个经验商店)了。

攻杀老群主是个难题,对于前期缺防的玩家来说,53的攻击不是那么容易达到的。其净化特性也让玩家被迫放弃绿宝石,拼hp杀之。

琛哥:

140 50 0,原来的hp是165,但我怕玩家吃不消把hp给降下来了。hp很高但防御很低,现实生活中的他是个个子高但体重很轻的人,像个骷髅。

 

子食:

500 25 10,吓死人的hp,外加每步30的领域,需要玩家精确控制攻防的加法,到最后子食基本都是防杀的。

现实生活中,子食是个吃货,非常喜欢吃,体积很大,对应领域特性。

另外,一个巧合:子食是中考状元。

 

黄鬼:

这个怪物是后来加的,纯粹为了制造2难度的1hp过关。另外也填补了数据里没有126的空缺(21、42、63、84、105、147、168都有)。

黄鬼和八哥是那种奇怪的关系,通俗点说就是黄鬼是八哥女朋友。

八哥:

前面反复提了很多次,怪物能力的平整性也好,符合人物性格也好……

但八哥这个外号是怎么来的?首先他名字是四个字,叫陈王**,然后把陈王当成一个姓,有人以“排行老八”为理由,把后二字改成了“八”,于是新名字就变得很有喜感了。

另外我这里的boss基本都是专搞数学竞赛的,因为朗达也是数学竞赛的。

人物的强弱大致以竞赛取得奖项、平时成绩为依据排序,比如八哥没奖,黑魔三等奖,cczl二等奖,因此他们分别出现在贤者、霸者、勇者楼。

 

不小心:

这个怪物原本打算给他13金币,但为了防止能力爆炸我忍了!

典型的卡能力怪,112 90 50,前期伤害高后期鸡肋。攻击防御比较平整,但hp不被5整除,因为个人比较喜欢112这种2多的数,而且112有种软绵绵的感觉。

现实生活中,不小心是个高大壮实的人,因为经常唱“不是我不小心”而得名。而且不小心也可以理解为“不小心用领域阴你一下”。

 

合成题:

“合成题”这一名称来源于此人的姓名。这人是女生,身高较高,不过个人把她的数据调高了,168 84 21,虽然是典型的中期小怪,但是168和21用得似乎有些过火,她的实际身高应该也没有168cm。

不知你们有没注意到勇者楼3F右上有一堆合成题,这其实是送钱送经验的!

威哥:

威哥做事比较低调,喜欢打篮球,用120 105 30+暴击可以体现他在团队中的重要作用:不抢镜但也不被忽略。

血攻防全是15的倍数,体现了骑士的风格。

 

财神:

又是个吃防的,21连击是他的特征,有人问为什么是21连击,因为财神的名字很复杂,有很多种读法,因此财神被称作21个人。

原先我设计的财神血攻防是84 57 24,后来想想这太水了把攻击调到了61。

第26届全国高中学生化学竞赛中,财神入选浙江省省队,于是他在化学竞赛界一战成名。不过很可惜,他差0.9分就拿金牌了。

 

猥琐男:

此人和老群主性格十分相像,两个人也很喜欢呆在一起。150 360 35,数据模仿老群主,需要攻杀。勇者楼前期为了凑到110临界杀之,玩家会折损很多hp。

360这个数比较有气势,是个好的攻击数值。

另外猥琐男的书法可以算是全班第一。

 

暂时总结个:

霸者楼这里有个小规律不知有没人看出来:

雷之法师 190 30 20 金币10

合成题 168 84 21 金币11

威哥 120 105 30 金币12

十字蝙蝠 100 110 41 金币14

hp逐渐减少,攻防金币逐渐增加,这样这些人的攻击回合数都比较接近。

胖二哥、神牛边都是高二竞赛没获奖的人,因此作为npc比较好。

菊花则是升级npc,但由于他在班里影响力大,我在番外给他留了个位置。

来爷爷是比我们低一届的同学,化学极强甚至有超过我的趋势。

明天继续!

 

下面讲下勇者楼的人物:

鸡哥:

分析帖中提到这位的怪物攻防血,105 500 42。我花了一大段文字分析了此人的身份,本班班花,但她有个苦衷,就是在高中三年,性别认同感全失,这是为什么呢?

当初我们进高中时有军训,我们班表演一个诗朗诵的节目,鸡哥扮演一个男性角色,由于身高比较高再加上发型原因,扮演得还真到位!于是接下来这三年,她一直被很多人黑成男性,而“鸡”是她的小名,这个外号就这样诞生了。据分析,她的发型是用来掩饰其长相的。

最初设定这个人物的时候hp是115,防御是37,临界95;但后来为了降低难度把数据改成了这样,临界不变,而且多了个含义:血和防御全是21的倍数。500的攻击是为了追求平整,说明她很擅长魔攻,事实上,单次伤害最高的是虚泡帝,而她的单次伤害和4F的勇者差不多。

鸡哥身份的大坑将在番外中填上!

 

狗哥:

狗哥这个外号的来源是他名字的最后一个字,三个犬!所以他的特性是3连击,225 147 63,攻防和210,说明他在班级里也有较高的影响力。狗哥的三个数据都是三的倍数,也符合其性格。

高一的时候,关于狗哥和鸡哥配对的传闻很多,因此这个147攻击还代表着“秒杀”的含义。147攻击在勇者楼很重要,而它却体现在狗哥身上!

狗哥在高二时获得了生物竞赛一等奖,在番外还会填关于他的坑。

 

老娘:

290 165 70,290hp和当前区域的魔法师对应,上次是比对过290和300的区别,290比300更有气场,这就能体现出老娘是个中期怪物。由于商人素材和女人的相似性,我把这个用在他身上。

现实生活中老娘是个男的,这个外号是他的自称。老娘有个特殊能力,叫“瞬移”,传说可以在短时间内看见他在不同的教学楼出现!

这塔的某种规律:防御随着金币数增加,主线的怪物大部分都是如此。

雷之法师 防御20金币10

合成题 防御21金币11

威哥 防御30金币12

十字蝙蝠 防御41金币14

火之法师 防御50金币15

火之战魂 防御55金币16

狗哥 防御63金币17

老娘 防御70金币21

兔子 防御90金币24

这样保证了思路的清晰,知道怪物的强弱,同时hp并不是随着金币一条线增加而是有涨跌,使怪物有不同的风格。

勇者楼的结束了,行政楼的人物有很多,而且各个都很强。

 

兔子:

又是一女性,因为性格和兔子相像故名曰“兔子”。物理很强,高二时得了三等奖。210 225 90,攻击高于HP,表现其不懈的追求。同时数据比较平整,都是15的倍数,因为hp低,我给她加了反弹。

注意这里的反弹和样板的功能有区别。

小妹妹:

说这个人之前我介绍下我们班的一个特点:

在各种场合最活跃的人学号往往是5的倍数,小妹妹是其中之一,另外的几个人分别是鸡哥、狗哥和菊花,当然还有我……

所有活动,都能见到小妹妹那年轻的身影,作为一位身高不足155cm的女生,她却立志要打败所有的男生,255 272 153,攻击比hp高,而且是比255高,这叫“突破渴望”。给她加了破甲特性,以弥补hp 低的不足。攻防血全是17的倍数,而272的攻击透露着一种杀气,很符合她的实际状态。

在行政楼,对她的减伤是打好前期的关键。

 

 

行政楼的怪物能力是在本子上设计的,设计的时候思路很流畅,头脑没打结,因此读起来会比较通顺:

小妹妹 255 272 153

尸体战士 390 303 160(这个303,百位和个位相同,是小妹妹的延续)

大叔 810 405 108

老大 335 610 180

帅男 512 384 192

这几个是设得最顺利的,实力逐渐上升。

 

再来说说那些npc:

乐乐:

这个人的作用其实不大因为她没给你任何东西,她的实际作用是和生死对决接轨,因为在现实中,她和生死对决番外的主人是认识的,这就给剧情留了更多的发挥空间。而目前番外仍然没有做完,不知道这个剧情的大坑能否补上。

叶大:

好了行政楼最后一个商店是他的,校长,绝对牛,校长剑盾的持有者,被光之魔王抓起来了,还好朗达实力强大将之救出。校长剑盾是学校里最强的装备,一般只有校长能使用,它们的作用在校史馆里都能看到。

而在和他的对话中,你能发现他的特有口音和说话语气,这是校长们普遍具有的风范(你没发现我其实是在黑他?)!

其实叶校长还是比较放得开的,能和老师、同学们一起交流一些当下最流行的东西。

 

回到怪物上,小妹妹过后是大叔。

大叔:

一个奇人,由于说话风格怪异,被称作“怪蜀黍”,其长相的成熟度和40岁男子无异。

由于他的皮肤比较白因此我把他设成了骷髅,810 405 108,防御低hp高,很适合骷髅,而且有没发现数据里的3很多,有种强硬的感觉。

遗憾的是他的竞赛只拿了二等奖,不过在北大的自主招生中他勇夺20分加分,并化作实践的能量。高考后他应该是被北大录取了。

 

老大:

335 610 180,老大沉默寡言但足球技术很强,这个数据延续了猥琐男的低血高攻,表明他擅长攻击。610像一把剑一样在人的面前冲锋。

顺便提一下,老大是个很正直的人。

帅男:

512 384 192,金币48,这个讲过。帅男和我一个初中,关系很好,一直到现在。他会用各种专业词汇和女生交流,真不知道他是不是在耍酷。

比较遗憾,帅男没有得到一等奖,不过他提前一年上大学,并选定了专业,这也算弥补了之前的不足。

 

羊羊:

羊羊的名字和外号发音相同。675 480 270,3的倍数居多,说明擅长攻击。现实生活中的羊羊很喜欢研究一些奇怪的东西,比如编歌词、写对联。他写了很多首歌,多次把老师和同学给黑了。

金刚:

也是名字和外号发音相同的,得了个坚固特性。420 390 280,比较难打,到最后伤害还是很高。实际上他的学习很好,竞赛很强,而且很会打篮球,被北大看中了。他在校长实名推荐制中被预录取。

 

黑魔:

霸者楼的boss,但怪物能力被我修改多次,已经不能看了。黑魔是一个很矮很黑的人,但他的数学很强,很有想法。

平时,在休息的时候,他经常分我们零食,很受同学尊敬。

cczl:

和他对话时,听着那个bgm,有种“要找他算账”的感觉。班里cczl很喜欢找朗达玩,或者讨论数学题,他们的关系有种搞笑的成分。

540 300 80,体现了他的高大强壮,攻击和hp都很高,很难对付,不过在勇者楼,需要杀掉他凑经验以满足下一次升级。

“cczl”本名的缩写是cc,cczl这个词是“成才之路”(一本辅导书)的拼音缩写,它又有另一层含义“cc之恋”,因此我们用这个词黑他。

 

虚泡帝:

和他对话,听着bgm,感觉和打cczl的时候一样。“虚泡”一词在杭州话中指虚伪或者没实力。虚泡帝很喜欢说自己考萎了之类的话,或者用这些话虚别人。

同时,在上课的时候,他经常对一个问题钻牛角尖,缠着老师不放,老师真拿他没办法。

攻防上次讲过,250 886 213,很符合性格。事实上虚泡帝在行政楼是个很关键的怪物,因为中期伤害很高,而且要躲领域,这就构成了平衡。

和cczl差不多,虚泡帝也喜欢找朗达玩。

 

然后是预告里说的四大魔王。

四大魔王:

这四个魔王的前体是摄撤大魔王(小学时代的boss),摄撤死后分裂成2个又分裂成4个,成了现在的样子。

四大魔王的数据其实是有规律的:

注意看:

雷之魔王:300 550 350 金币170

暗之魔王:2300 450 250 金币190

风之魔王:1300 650 150 金币210

把hp除以10,可以发现血攻防加起来都是相等的,高金币数值是为了显示他们的boss地位。百位弄成奇数是为了做得和战魂相似。

可以看出风之魔王比较均衡,暗之魔王偏hp,雷之魔王偏防御。他们各自把守一个电梯,限制玩家的来回行动。

下面就是幕后人物:光之魔王!

一切都是光之魔王和一个神秘人安排的,光之魔王将大批怪物带入魔塔,为神秘人除掉心腹大患;而神秘人也把自己本身分出一些,变成一个和朗达极为相似的人物。光之魔王最终是要唤醒勇霸贤三魔头的灵魂,让他们复活!

光之魔王的实力在另外三魔王之上,2550 675 375,血攻防每一个都比三魔王中最高的高出25(250)。金币比勇者还多,400。而且有个巧合,这几个数都是3的倍数。

 

下面要介绍的那个人是勇者,就是整个系列的核心人物。

(众:你自己还用介绍什么,我们不是都很清楚吗?)

其实“群英”传,为了突出“精英多”的特点,我特地为很多人单独做作品,所以你可以看到,这不只是勇者一个人的游戏。勇者(普雷尔)是救世主,但很多时候发挥重要作用的并不是他,而是他的同伴们,他在很长一段时间内都出于找不到自我的低谷期。

所以你可以看剧情,他为了逃避现实把二中之巅堵住,认为这样就可以解决一切问题。事实上他本来希望用自己的内心世界和二中之巅联动以防止别人侵入学校,但因为省队没进,他的内心创造的空间渐渐被邪恶的人排挤,之后二中之巅被坏人占领,而他仅仅以保守的态度妥协,甚至要阻止朗达接受挑战。本来勇者的宗旨就是激进的,但现在普雷尔的冲劲反倒不如斗志全满的朗达了。

朗达从头到尾,内心一直是那个自我,从未改变过。他的胜利不仅拯救了学校,也改变了整个团队,让以普雷尔为首的团队恢复自我意识,增强自我追求的感觉。

制作心路的开头讲了我的竞赛历程,其实这些都是隐含在剧情当中的,这一年来我的变化可以说要归功于朗达在二中之巅的那一战。

不知是不是天意,没找到自我的勇者数据是1500 750 225,很正统,但没有21的倍数。我想番外里勇者的数据大换血,一定会很好看的!

另外这个数值是给大家猜过的,225防。不是250防的原因是整体是偏攻击的设定,所以数据侧重15不侧重25。二连击是对应新新里的勇者之章。

你可以注意到普雷尔在不是可操作角色的作品中都扮演副boss的角色,这也说明即使是有光环的人仍然不乏脆弱的一面。

 

作个总结吧,以“神”这个最终boss为内容,总结整个帖子。一路说下来终于该有个尾声,二中之巅这部作品耗时约1.5年,已经有了完整版。不过有点比较遗憾,剧情没有充分展现出来,只能靠番外来填补。但不管怎么说,朗达作为班神,必有过人之处,一直低调的他在剧情中选择“闯一把”,这需要相当大的勇气,说起来六三班的其他人都没有这种自信。

最终boss只是个虚体,强大,但有所待,它只能依靠附加的心灵空间生存,因此最后能被看穿。正是因为我们有所依赖,所以我们也需要对赖以生存的环境奉献自己,朗达在决战时就这么说。

也许对于朗达来说,这个“神”就是邪恶的自己,或者是他心里所有负面因素的总和。是的,神并不是万能的,3334 663 552,攻击还不如光之魔王、勇者、虚泡帝,我们这样的普通人也并不是万能的,我们都遵循生存法则。

关于数据:

3334其实是 2*1000+13*100+3*10+4,2的13次乘以3的4次,663552!然后6*5=30,hp值很像30,攻防很像6和5。因此神的数据之间的配合是所有怪物里最佳的,作为最终boss很合适。

神的外表,模仿特性,代表要战胜自我,当然游戏里的作用是卡血。

 

时隔半年,再次写下本塔的制作思路和历程。

由于剧情的疑点没有结束,只做主塔是不够的,特此制作番外补上剧情漏洞。

番外的开启条件比较苛刻,如果你仔细翻过,你会发现每个番外分别代表什么

 

 

先来看其中的剧情疑点:

1.幕后主使并没有出现。番外1将告诉你他究竟是谁。

2.有些怪物数据非常BT,似乎超越了当时角色的可接受范围。最重要的是那个

105 500 42,难以理解。

3. 未来世界究竟是怎么回事,勇者和它又有什么关系?

 

番外2涉及一个问题:自我。何谓自我,究竟如何拥有自我,这是人

生的一大难题。普雷尔在番外2中闯自己设计的地图,就是为了冲破自身阻碍,

找回原来的那个自我。而且这里引用贤者楼的地图,含义是很深刻的,它告诉

玩家不能思维定势,要尽量找齐这几层的全部变化。

设计番外2的另一个原因是那个传说中的鸡哥,关于这个人在此不详谈,可以翻

阅以前发出来过的此塔的资料以及我的QQ空间。在8.18之前,自己动手迅速把番外2填掉,其意义非常明显——番外2主要人物的生日。105 500 42在番外中被修正为106 168 32(2难度是105 168 42),应该能看出数字代表的含义。

另外四重轴飞行器是个非常简便的东西,灵感来源于结构化学。

 

番外1是构思了不少时间的,从毕业旅行设计怪物数据开始,怎样联系番外1和

主塔是难点。

五种怪物都有自己的数据特色,史莱姆的数据仿照圆周率,314 355 113,和它

的降级版本272 250 92(e)。魔法师的490/840hp和主塔的390/740类似。战魂

和丧尸参照魔法师,不用说。蝙蝠的数据体现杀伤性,连击数体现了火和冰的

属性。

 

未来世界的剧情和生死对决有衔接,反映的是角色的内心。实际情况是未来世

界被普雷尔在初中的同学弃用,普雷尔让小学的副救世主菲力克斯接管。在第

一个地图里,怪物都是初中同学在其中残留的部分,怪物数据是参考生死对决

的,连金币也有一定关联,各位不妨翻下前作。其中傻大个士兵的领域伤害是

199,和身高有关系。而未来世界和碎心湖联动,表示贤者区域。

 

第二个地图是校史馆,表示霸者区域,贤者的绿色和霸者的蓝色合起来,就是

青色,是冰属性。所以校史馆的怪物全部都是冰怪。金币数都是16的倍数,寒

冰圣者也是,而且再看下寒冰圣者的数据,1600 640 256,金币384经验39,和

16的关系非常密切。4连击+先攻是双特性,体现其副救世主的地位。

 

第三个地图是非常关键的,深入勇者内心,各个怪物都变为了火系(除了他的

同学),具备烧伤能力。同时此图提到了国际部,和食堂非常接近,与勇者楼

相互照应。而中央的赤子之钟是二中的文化象征,开学时都要敲响它。

怪物的金币,包括火怪和同学,都是21的倍数。怪物数据体现的是在五人阵中

的地位。

 

超级菊花 1760 616 231,金币231经验24,中毒

作为一贯来的升级商店,菊花的实力到这一刻展现了出来,虽然各方面都很平

庸,但中毒还是会让玩家纠结一把的。以11的倍数为主的数据,和十一点钟方

向相对应。然后616看起来和菊花很像。

 

超级妹妹 1296 504 378,金币294经验30,破甲

上次提到了小妹妹,以17的倍数为主。这次出现了2个21的倍数,地位比菊花要

高。和往常一样是高防,攻防比是4比3。1296来源于1295,和她百度id中的777

成比例。另外这是一组0-9无重复数字的怪物数据,金币和经验合起来看也无重

复。

 

 

超级狗哥 1800 588 252,金币378经验38,3连击

九点钟方向,所以数据里9特别多,不过看起来还是偏软。hp是两个零,看上去

很稳定,符合人物性格。照样是两个21的倍数,但由于3连击带来的高伤,地位

还要略高于超级妹妹。数据模式基本参照原来的225 147 63。狗哥是高中班级8

个一等奖之一,在第四个地图还会出现。

 

寒冰鸡哥 1680 840 168,金币336经验34,魔攻+先攻

双特性,过千的攻防和,可以看出地位很高(副救世主)。上次已经说过番外

会补齐一些主塔未体现的部分,那么此处的鸡哥就是例子。三个21的倍数,且

两个数有168指代,为何前面没有体现这种特殊的身份?这就是自我的缺失与找

回,两个168强调了这一点(要问168什么含义的话翻我以前的帖子)。336的金

币不仅是21的倍数,还是16的倍数,体现了冰属性。

 

烈焰勇者 2100 945 315,金币525经验53,2连击+领域

未爆发的勇者数据极其平整,攻击很高;而爆发之后,他的实力体现了出来,

三个数都是105的倍数,地位是这三个地图最高的,金币则是全作最高。但此时

的勇者还是自我缺失,仅仅靠自己心灵世界的补足保持真实的实力。因此众位

都有预感,真正的boss会比这个还要厉害很多。

 

异次元走道,是通向目的地的最后关卡,其中的金刚、威哥、cczl、狗哥、财

神的数据都是参照主塔,没什么特殊的地方。班长的能力也实为不俗,2176

782 336是6的12次,耐久还超过了勇者。财神的连击数提高了,表明他姓名的

读法数量又增加了。这一层是第一次尝试着制作加点,这种模式也有比较合理

的剧情解释。这个红门堆成的构图是班里以前使用过的一种符号,没什么特殊

含义。

 

对比这三组boss数据:

34992 * *,* 663 552/106 168 32/6370 0 992

 

最终的核心落实到帝国首脑上,把每个怪物的数据合起来看,这四个数都是只 有2和3的数,34992和63700992末三位相同,663552是63700992的96分之1,而 10616832是63700992的六分之一。所有数都以2结尾。

 

上面这些都是番外的设计,开学后我是抽空填的番外,在原来坑的基础上造了

一座小山。为防止难度过高,番外1真正的测试只进行了1遍,各位过关应该问

题不大。

內容轉換:

回覆帖子
內容:
用戶名: 您目前是匿名發表。
驗證碼:
看不清?換一張
©2010-2025 Purasbar Ver3.0 [手機版] [桌面版]
除非另有聲明,本站採用知識共享署名-相同方式共享 3.0 Unported許可協議進行許可。