魔塔论1我的魔塔观
原作者:冥灵212121
备份者:PRE
这个帖子是针对魔塔的综合性论述,由于此帖是讨论性质的,故没有终点,也没有弃坑的说法。就是在此发表一下对魔塔的整体认识,当然,想到什么说什么。虽然不是针对某一具体的作品讨论,但一些具体的作品很有可能会中枪,所以请不要见怪。
首先,需要明确的一点是,魔塔是一个科学性很强的游戏,某些高手对该游戏的玩法和制作已经上升到了研究的层次,因此请谨慎对待你的发布行为,没有认真准备千万不要乱开发布帖和预告帖。
我会抽空更新,希望领教各位的高见。
先留一个问题给大家:魔塔的定义。
固定数值是要保留的,但百科介绍的定义不够严格。
1.魔塔的定义
魔塔这个词,与之相关的有什么呢?
游戏?一座塔?史莱姆、蝙蝠?不管你想到什么,总离不开某几个范围。
单个定义无法囊括魔塔的全部,因此,“魔塔”是个多定义名词。
百度百科说:“魔塔是一种固定数值RPG游戏。”但我觉得,这句话是欠妥的。
第一,什么叫一种?
第二,是不是“固定数值的”都叫魔塔?
第三,难道魔塔一定要是“游戏”?
我的理解,魔塔的定义:
1.固定数值的、对于直接导致过关的数据收敛且对此数据有利的操作次数有限的 RPG游戏。
2.以原版魔塔的剧情、人设为载体,最初的魔塔文化为特征的世界观。
3.“魔塔”世界观的核心部分(就是传说中的那座塔)。
在此,我想把魔塔和化学作个比较,我觉得魔塔和化学太像了。
化学的定义:
化学是研究物质的组成、结构、性质、以及变化规律的科学。
而相应的,有“魔塔学”:
魔塔学是研究魔塔类游戏的制作、布局、以及玩法的科学。
制作对应组成,布局对应结构,玩法对应变化规律。
性质没有对应物,因为性质对应的是怪物本身的能力,这必定牵涉到第二定义。而魔塔学是从魔塔的第一定义出发的。第二定义的实际对应物,是元素化学。
在此我想表示一个想法,就是大多数人做塔不注重怪物的区别,客观地说,在魔塔作品里,骷髅人和史莱姆没本质区别,只是长相和名字不一样。
坑塔是个很好的例子:法师的属性(暂且用这个词,个人感觉应该叫“特性”或者“特殊能力”)竟然是坚固,而骷髅比骷髅兵和骷髅队长强,小蝙蝠竟然会魔法!
这并不是不科学,因为这在化学中有对应物。
就是“物理化学”。物理化学是以物理的原理和实验技术为基础,研究化学体系的性质和行为,发现并建立化学体系中特殊规律的学科。物理化学不注重具体的物质,就像我们的作品不注重具体的怪物一样;而物理化学的对应物,应该是“ 魔塔理论”。
所以现在大家的讨论内容,以“规律”和“方法”居多。我不知道各位的魔塔观怎样,但魔塔毕竟不是科学,虽然有强的科学性,但这并不是“魔塔”这个词的全部。
第一篇 完
2.魔塔的第一定义
上一篇中提到魔塔的定义,百科对第一定义的诠释是有问题的,“固定数值的、对于直接导致过关的数据收敛且对此数据有利的操作次数有限的RPG游戏”,这样重点应该有三条:
1.固定数值
2.收敛且操作次数有限
3.RPG游戏留给大家一个问题:
下面的游戏可能涉及这三种情况,请问哪种情况出现后这个游戏就不是魔塔了?
1.有一个能够加血的领域怪。
2.有一个客栈,免费,住进去以后HP值达到上限。
3.有一个万能铁门钥匙。
对于回合式的修正:
回合式:主要操作按照回合制进行。
定义修正:
1.固定数值和游戏历程的、回合式的、对于直接导致过关的数据收敛且对此数据有利的操作次数有限的RPG游戏。下面解答上面三个问题:
1.只有这一个特殊怪物且地形足以支持此怪发挥作用,此游戏不是魔塔。
这一点由@罕见古怪的生物 提出。
因为此游戏对于直接导致过关的数据不收敛,加血领域怪相当于无限补血的血瓶。
但有一个例外:当此怪发挥作用的地块被固定减血的事件永久占据,且能够抵消或者反超这种效果。具体原因不多作解释。
2.在传统魔塔里面,只要能力足够,此人可以一直保持满血状态,这样它就和魔塔有别了。因为对HP有利的操作次数无限。
3.万能铁门钥匙相当于无限个铁门钥匙,它们一般不能直接导致HP的增加,也难以间接导致HP的增加(卖钱加攻防等等)。因此有了万能铁门钥匙,此游戏也能归为魔塔。
魔塔 类 RPG游戏的内涵和魔塔的第一定义相同。
至于无限练级的怪物,要视其负面影响而定。如果负面影响能让直接导致过关的数据收敛,还是不脱离魔塔的范畴。
拿化学做比较:
化学反应,基本是宏观的,服从统计规律,能够固定数值。
反应历程也基本是固定的,因为有化学反应规律在。
物质和能量不可能完全被利用,和“收敛”有相似之处。
熵增大原理决定了你不可能作无限次的操作。
这几点综合起来看,魔塔有一个很突出的特点:科学性。
而:
1.固定数值和游戏历程
2.收敛且操作次数有限
3.RPG游戏
4.回合式
有少量不满足之处,此游戏称为“亚魔塔”,比如新新魔塔。亚魔塔的魔塔性也是能够得到承认的。
3.魔塔的科学性
刚刚从第一定义谈到了科学性,魔塔这个游戏,有一种科学美,地图的和谐美和计算的科学美相互印证。你可以不把魔塔做成高难,但你得做出“高难的潜力” 。路线的分歧能够考验对魔塔理论的掌握,这就是科学美。
下面是今天的问题:
想一想,魔塔和一般的RPG最重要的区别是什么?
===============分割线内的内容为dancers2发言===============
没有必要限定死一个定义
魔塔只是一个概念,随着时间的发展,我们可以与时俱进,不停的给概念赋予新的定义。
比方说固定数值,带有随机性的游戏可不可以成为魔塔?可以。只要我们去包容这类游戏。
但是,我们必须正确的看待每一种类型,对于每一种类型要有正确恰当的评价。
各个类型都有自己存在的意义。
比如说,没有50层和24层这种简单入门级的东西,不会为魔塔吸引到一定的受众群体;
没有银河的出现,大家对于魔塔包括计算、路线规划,以及排布设计和音乐布局的配合,没有更深的理解;
没有死神、魔法地、坑塔等的出现,大家很难去不断的挑战智力极限;
没有RP系列及正灌的APRP,魔塔不会更像一个游戏。
不过,需要注意的是,虽然说各种做法都有道理,但是不能因为这个,为自己对于一些基本东西的无知和无能找借口。
那些魔塔不该计算,需要休闲的人,你们会拆塔吗?你们能做出多少游戏性?能写出怎样的剧情?画面能有多好?音乐的选择和游戏能配合起来吗?游戏的布局能否让人赏心悦目?
那些抓着50,24这些基础传统塔不放,还当是四书五经的人,你们是否玩过和体会过现有的优秀作品?是否能理解优秀作品当中所包含的作者意图?是否能够真的动动脑子?就算是从招揽新人的角度来看,你们作出来的东西有没有自己的特色?能不能让新人来了之后就能记住你的东西?你们的噱头能不能比所谓“最不适合人玩得魔塔”的坑塔更大更能吸引人?
所以自己想想,自己到底想要什么,自己是不是只是举个牌子满足一下自己的虚荣心,实际得不到满足又去大骂社会不公了。
===============分割线内的内容为dancers2发言===============
一般的RPG有大的随机成分,魔塔没有,亚魔塔很少。一般的RPG数据发散,魔塔收敛,亚魔塔难以发散。这就决定了,玩魔塔,只要你的操作相同(不包括相同操作的重复次数相同),
得到的结果是一致的——至少,得到的结果极限一致。这就是“重现性”!重现性是科学一直追求的内容。当一个实验做出来的现象有重现性,说明里面存
在某种规律。有重现性就表明有产生研究价值的基础,化学是如此:统计规律、
宏观,因此重现性强。重现性让玩魔塔的人追求更高的高度有了保证,正是因为这点,对魔塔的研究能
变得越来越有深度。魔塔的科学性体现于此:重现性的部分为主,非重现性的部分服从某种规律。研
究是针对重现性的部分进行构造或者破解。因此制作越用心、越复杂的魔塔,取
得好成绩的要求就越高,这就越能激发人们探索科学极限的欲望——这就是科学
美。做塔的朋友们,一定要作好准备,因为魔塔的研究是由理论到实际再返回理论—
—用基础的计算理论拆塔,进而生成对单个魔塔的更深的理解。魔塔的复杂度是
能够挑战玩家科学理论的很重要的一方面。@17181999 喜欢画多路线地图,其实
我觉得不用说得那么死板,这应该叫“美”的地图——复杂的地图总有科学美。
换句话说,科学的地图不一定美,但“美”的地图一定是科学的。那种一条路通
到底的地图,果断是不美观的。@dinalgo 表示高手看到这种地图很想把它们改进
了。我觉得,做塔者用心做很重要,一些不科学的地图看着就像是在自暴自弃。
塔是会说话的,做塔是否用心能直接反映在这塔的可玩性上,如果连作者都不想
好好做(我觉得这样的人更多地是在“跟潮”,没有如有所立的“弄潮”),玩
家不需要“好好玩”。这一点,各位都需要反思。至于如何让造塔的科学理论融
入自己的灵魂,并通过画地图反映出来,我希望各位从玩家的角度出发,玩吧刊
推荐的魔塔(最好是有中上难度的那种)和进入“极品魔塔秀”的魔塔,体会拆
塔的原则。玩过之后,一方面吸取别人的经验,另一方面逆着你总结出来的拆塔
原则设置多路线魔塔,防止玩家过分容易地过关。如果是新手,可以尽力做得更
难,因为总有人能打出比你的更好的路线。剩下的就是图片、音乐、整体效果了
,尽量美观,让人玩着有激情(我觉得@罕见古怪的生物 的魔塔就很燃)。图片
素材很容易产生破坏整体美观的效果,因此如果对素材的应用没有足够把握的话
,用传统风的素材!扯远了……
4.造塔论——魔塔的科学美
还是留个问题:尽管有很多人大声喧哗要反对计算反对难度,可是为什么高手们还在不断地强调计算理论相关的东西?
【醒目】关于胡波塔
【备份者说明】本部分内容(【醒目】关于胡波塔)为单独的帖子,内容在2-3L,其中2L完全被抽,以下是L3的内容
以上都是个人看法,经典的胡波设置有:
前期攻防随便加,到后来突然一堆卡能力高防怪。
暗墙、暗道。
前面表示某种道具有用,到后面突然卡道具。
相同的图块含义不一样(地形造成的影响例外)。然后是难度和胡波度的关系:
不否认现在的难度塔有胡波成分,但是就用魔塔最基本的内容制作,也能做出难度来。我提倡“简约不简单”,不需要过分复杂的设置,让魔塔的可玩性变得很高。@魔塔制作家 说他看重魔塔的设置简易,说的应该就是简约。最基础的理论组合成成千上万的变化,这就是种科学美。正如用最基本的理论合成一个化学物质,可以用不同的方法,总有一种方法产率高且副作用少,综合效益最大,这样的方法体现的就是科学美。
由简约不简单而体现的科学美体现的难度是最有普遍性的,而胡波度可以为此添油加醋但也会对可玩性造成影响。每增加一条规则,难度可能会提高,然而普遍性可能会下降,驾驭不好新规则可能适得其反。换句话说,稀奇古怪的设置做出来的难度可能还不如大众塔。胡波设置可以向难度转化,而且用多了,胡波可能会变成常态(经典的有净化和仇恨)。
然后是把一些胡波陷阱当难度的风格,这种风格不值得推广,发布的时候忌讳把自己的塔说成是难塔,这样做影响不好。
难度也可以像“胡波度”转化。但这个“胡波”就是境界,不是真正的胡波了。在拥有全局观的条件下还不能发现某条更好的路,这就算是坑点了,但这是难度的体现不是胡波度的体现,利用精妙的手段把过关路线“隐藏”,而且藏得踏实,这可以算是水平了。有些表面上诱人的动作结果不一定好,反之亦然,如果难度大到可以和胡波度比肩,这就体现水平了。总之胡波论就是这些,处理好科学和胡波的关系可以让魔塔变得更出彩!
【备份者说明】以下回归正贴
刚刚说过了胡波的问题,现在再讲讲造塔。
我觉得有时候不要刻意去设计路线,有句话叫“希望越大,失望越大”,平衡性做不好还影响心情。适当的道具坑倒是可以给分析能力把关。
这是路线设计方面的,虽然魔塔要“简约不简单”,但要体现其内在的科学美,还需要一些稍为复杂的变化来体现科学美。又拿化学举例子,化学的理论不算太复杂,都是从整体思想出发的,但单一的东西不能体现这门科学的美感,变化多端的元素配着不变的理论,科学美就体现出来了。
“变化多端”,对,就是需要变化多端的地图,这样能让玩家不断地比较路线差异探索新的东西。用基础的设置比如门、血瓶、宝石设计出整体感强的魔塔。大众塔就是这样:新手要费些力气过关,普通人玩起来不吃力且有所思考,高手玩起来得心应手。注意高手“得心应手”,表示高手玩起来虽然压力不大但是需要一番比较路线的过程。
正如合成一样,求得高经济效益需要比较合成路线,如果能够提高哪怕是0.1%的产率,科学家们都会很快乐。得心应手不是玩水塔通关就有这种感觉的。大众非水!
都说要造大众塔但是有人把水塔当大众塔。我想举的例子是50层。50层再大众不过,然而却比水塔好。
原因有如下几点:
1.50层魔塔没有过分无聊的直线堆怪,多采用房间式,即使不难也考虑了美观。
2.50魔塔的怪物能力是有思想的,不是那种攻防笔直上升的类型。HP也是各有高低。这样就有吃攻、吃防和吃血的怪。特别是第四区,有攻防都较强吃的骑士、弱吃防的骷髅战士、中吃防的战士和史莱姆人、强吃攻的双剑……
3.有路线分歧,包括不同怪守蓝宝石、多个商店且有先后顺序,很考验玩家的规划能力。
4.稍微仔细些研究的会发现黄门的设置并不混乱而是很巧妙,既不会过分缺钥匙也不会有大把钥匙富足。同时,每一个黄门对应的HP盈余大约在100-300的范围,利益非常平衡,光是HP就很难刷到MAX。除了两个超大的血瓶以外,开哪个黄门都不好轻易下结论。蓝门就更加是这样了,配合黄门、强怪,能有很棒的组合……
这样50层就有一种科学美。之后的魔塔无论是红海还是蓝海,都用了更强大的路线分歧。比如红海有考虑地形,使得每个怪物的存在感都较强;蓝海有考虑新的理论,让分歧的方式更深一层!
比如此层,两扇黄门对应一个骷髅兵,说明一扇黄门能够节省约100的HP
再比如这里,如果攻击不够,双手剑士能耗去500+HP,如果不考虑暗道,需要开2黄门避开双剑,此时要多杀1骑士,骑士大约有200的损伤,也就是说一扇黄门可以换约300HP。
这里有两把黄钥匙躲丧尸的情况,由于2区较缺血因此一个小举动会变得至关重要