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关于之前帖子提到的楼传规则

Floor 1 PRE 3/31/25 1:05
即传送点的机制,去年在demo中已经实现,然后demo也鸽了几个月了

主要是商店(含快捷商店)没做完,然后赶上实习了

小地图是使用的6R(虽然改rpg.blue好多年了但还是习惯这么称呼)的一个模拟脚本,原生Tilemap是使用的C语言底层,这个模拟是使用的一堆sprite来做,性能其实很差

Floor 2 PRE 3/31/25 1:08
demo我还在考虑要不要继续做,因为ruby的性能非常捉急

自制引擎还在琢磨编辑器,毕竟想好怎么搭数据结构才能知道怎么做各个模块,目前只是做完了基本的渲染,SFML的性能比RM高多了

有一些想法比如位图(实际上应该叫纹理)模糊化处理、地图光影效果,如果不使用GPU(例如使用Shader)来做,那么性能其实也一般,我是希望最高可以开到120帧的

Floor 3 PRE 3/31/25 1:12
新的刷新机制是按照现代引擎来的,会引入一个叫delta_time的量,也就是当前的刷新距离上一次刷新经过的时间

这个量的用处一方面是为了统计时间,另一方面是为了计算例如运动在这一帧带来的位移

高的帧率在现代游戏中不会让你动起来更快,而是让你动起来更丝滑,同样速度,30帧率下每一帧移动的距离其实是60帧下的两倍

SFML的另一个好处就是position其实是浮点数,相比于坐标离散化的RM,可以让运动更丝滑

Floor 4 PRE 3/31/25 1:13
SFML的另一个新特性就是空间音频,可以让声音附着在某一个坐标上,然后可以指定Listener的坐标,这样就可以让声音有空间感,当然,这个肯定是戴耳机才能体验到的
Floor 5 PRE 3/31/25 1:13
目前还尝试使用opencv来解析mp4视频,但是效率非常低,等编辑器差不多完工,找一下优化的办法

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