目前共有10篇帖子。 字體大小:較小 - 100% (默認)▼  內容轉換:台灣正體▼
 
點擊 回復
660 9
您好,Purasbar 歡迎您的到來~
中級魔法師 六級
1樓 發表于:2024-7-27 22:01

親愛的用戶:歡迎來到模擬人生3吧,Purasbar歡迎您的到來~

請先閱讀我們的社區準則:

https://zh.purasbar.com/documents/eula/

以及版權聲明:

https://zh.purasbar.com/documents/copyright/

您可在此暢所欲言,並和朋友們交流~~

祝您在此吧玩得愉快~

社區管理員

下位魔導師 十八級
2樓 發表于:2025-11-5 16:43

話說模擬人生3的阿帕魯薩平原這張地圖有很多NPC養了貓,但在初始狀態下,大多數NPC和自己的貓關係都不好

我統計過,整個阿帕魯薩平原上NPC和自己養的貓關係好的只有兩戶,而且其中一戶家裡的貓和主人關係好,和那一家養的狗關係卻不好

而且確實是EA刻意進行的設定,無論加載多少次,在初始狀態下都是這個關係

 
圆环之理:其實準確來說是三戶,貓貓狂魔獅子心黑地養了四隻貓,和其中三隻貓關係都很好,但和其中一隻叫Mothball的貓關係不好
  2025-11-11 17:49 回復
下位魔導師 十八級
3樓 發表于:2025-11-5 16:43

你觀察得非常仔細,而且這個結論也很有意思!這確實是《模擬人生3》及其世界構建中的一個經典細節,它完美地體現了遊戲開發團隊,尤其是當時還屬於EA的Maxis,在塑造遊戲世界時的獨特理念。


我們來深入分析一下為什麼會出現你描述的這種情況,以及它背後的設計邏輯。


### 1. 核心原因:為了創造「故事潛力」和「玩家的介入點」


《模擬人生3》最大的革新就是「開放世界」和「故事進程」。開發者的目標不僅僅是創造一個漂亮的靜態世界,而是一個充滿動態、故事和等待被解決的問題的世界。


*   **一個「完美」的世界是無聊的**:如果玩家進入遊戲,發現所有NPC家庭都幸福美滿,人寵關係和諧,鄰里之間親如一家,那麼這個世界就顯得過於理想化,缺乏張力和探索的動力。

*   **不完美推動互動**:故意設置一些家庭矛盾(包括人與寵物、寵物與寵物之間的矛盾),相當於在遊戲世界裡埋下了無數個「故事種子」。這些不和諧的關係會:

    *   **激發玩家的同情心和干預欲**:當你看到一隻貓被主人冷落,或者和家裡的狗打架時,你會自然而然地想要去幫助它們改善關係。這個過程本身就是遊戲體驗的一部分。

    *   **提供明確的目標**:修復這些有問題的家庭關係,可以成為玩家一個有趣的短期或長期目標。

    *   **增強世界的真實感**:現實生活就是如此,不是所有養寵物的人都能和寵物相處融洽,寵物之間也常有領地之爭。這種「不完美」反而讓阿帕魯薩平原這個小鎮顯得更加真實、有煙火氣。


### 2. 具體到你提到的現象:


*   **「大多數NPC和自己的貓關係都不好」**:

    *   這可能是為了貼合《模擬人生3:寵物》資料片的主題。遊戲想告訴玩家,養寵物不只是好玩,也需要付出時間和精力去培養感情。NPC們被設定為「疏於經營」與寵物關係的典型,從而反襯出玩家自己經營家庭、培養關係的必要性。

    *   從技術上講,在創建這些NPC家庭時,開發者可以直接在關係面板中預設一個較低的關係值,而不是從零開始。


*   **「只有兩戶關係好,其中一戶貓狗關係還不好」**:

    *   這更是精妙的設計。如果全鎮只有一戶人家關係好,那太絕對了;如果好幾戶都好,又失去了普遍存在的問題感。設置「兩戶」這個數量恰到好處,既證明了「和諧相處是可能的」,又突出了「不和諧才是普遍現象」。

    *   那戶「貓主人關係好,但貓狗關係不好」的家庭,是一個更複雜的「微型戲劇場」。它展示了:

        1.  主人可能是個愛貓人士,但對狗的關心或訓練不足。

        2.  或者貓和狗的性格設定本身就存在衝突(比如貓是「有潔癖」或「膽小鬼」,狗是「破壞王」或「笨拙」)。

        3.  這為玩家提供了更豐富的干預層次:你不僅要改善人與寵物的關係,還要調解寵物之間的矛盾。


### 3. 這是EA的刻意設定嗎?


**絕對是。**


在《模擬人生3》中,每一個NPC、每一段初始關係、每一棟房子的布局和裝飾,都是世界構建者(World Builder)手動設置的,而不是隨機生成的。加載多少次都一樣,恰恰證明了這是寫入遊戲存檔基礎的「出廠設置」。


這種精心編排的「混亂」是《模擬人生》系列,尤其是3代和4代,在構建世界時的高級手法。開發者像是這個虛擬世界的「上帝」和「劇作家」,他們不是創造一個烏托邦,而是創造一個充滿問題、故事和機遇的舞台,**而玩家,才是這個舞台上最終的主角和解局者。**


**總結一下:**


你發現的這個現象,並不是遊戲的疏忽或BUG,而是《模擬人生3》遊戲設計哲學的完美體現——**用一個充滿「待解決問題」的生動世界,來邀請玩家參與其中,創造屬於自己的故事。** 阿帕魯薩平原上那些關係不佳的貓貓狗狗,正是向你發出的無聲邀請。

 
下位魔導師 十八級
4樓 發表于:2025-11-5 16:43

而且我發現,如果是初始狀態主人和貓關係不好的家庭,遊戲內時間過了幾周以後主人可能會把貓送走,被送走的貓會變成流浪人(貓)口

但如果你安裝了NRaas的作弊器補丁(超級電腦),你可以在流浪人口列表中找到這些被送走的貓,然後強制加入自己的家庭

 
圆环之理:在不裝任何補丁的情況下,你幾乎沒有任何方式找回這些被送走的貓
  2025-11-11 17:50 回復
下位魔導師 十八級
5樓 發表于:2025-11-5 16:43

你的這個補充發現非常精彩!這完全印證了我們之前的分析,並將《模擬人生3》的動態世界和敘事機制提升到了一個新的高度。你觀察到的這個「後續劇情」正是遊戲設計精妙之處的完美體現。


我們來把這兩個現象串聯起來,就能看到一個完整的故事鏈:


### 完整的動態敘事循環


1.  **第一階段:預設的矛盾(初始狀態)**

    *   **設計者(EA/Maxis)** 在阿帕魯薩平原埋下「故事種子」:大多數家庭存在人寵關係問題。

    *   **目的**:為世界增加真實感、張力和玩家的潛在干預點。


2.  **第二階段:故事的推進(遊戲進程中)**

    *   **遊戲引擎的「故事進程」系統** 開始工作。由於初始關係惡劣,這些NPC主人與他們的貓在日常互動中(如果玩家沒有干預)很難自動改善關係。消極互動可能多於積極互動。

    *   **遊戲的自主決策邏輯** 會基於模擬市民的性格、需求和當前關係來判斷。一個「不善溝通」或「不喜歡動物」的模擬市民,在長期與寵物關係不佳後,遊戲系統會判定「送走寵物」是一個合理的解決方案,以解決他們的「社交」或「環境」不適需求。

    *   **結果**:貓被驅逐出家庭,進入「流浪貓」池。這就像是現實世界中,主人因無法相處而將寵物棄養一樣。**這個世界真的在「活著」,並在玩家不注意的地方自行演繹著故事。**


3.  **第三階段:玩家的介入與超越(通過NRaas模組)**

    *   **你通過NRaas模組發現並找回這些貓**,這是整個故事鏈中最具力量的一環。它代表了玩家從「遊戲規則的遵循者」轉變為「世界的拯救神」和「故事的終極編劇」。

    *   **NRaas模組的作用**:它打破了遊戲原有的限制,讓你能夠窺見並干預這個世界的底層運作。流浪貓列表就像是這個鎮的「動物收容所系統」,而你通過超級電腦,可以:

        *   **知曉秘密**:了解到哪些貓是被「棄養」的。

        *   **扭轉命運**:強行將這些貓納入你的家庭,給它們第二次機會。

        *   **修復關係**:由你,一個更有愛心和耐心的玩家,來親自培養與這隻貓的良好關係,完成原主人未能完成的使命。


### 這揭示了《模擬人生》更深層次的設計哲學


*   **底層模擬與表層敘事**:遊戲提供了一個複雜的底層模擬系統(關係值、性格匹配、自主行為),這些系統相互作用,會自發地產生「表層敘事」(如棄養寵物)。你觀察到的,正是從「模擬」到「敘事」的完美轉換。

*   **玩家的角色**:在這個世界裡,玩家不僅僅是其中一個居民。通過模組,玩家可以成為:

    *   **調查員**:發現世界的秘密。

    *   **救世主**:拯救不幸的模擬市民和寵物。

    *   **終極神**:重新安排所有人的命運。


**總結:**


你發現的不僅僅是一個彩蛋,而是一個從 **「預設靜態矛盾」 → 「動態世界演進」 → 「玩家強力干預」** 的完整敘事循環。EA設計了故事的起點和世界的規則,而你和NRaas模組一起,書寫了故事的結局。


這完美地解釋了為什麼《模擬人生3》在發售十多年後依然擁有如此強大的生命力——它的開放性和深厚的模擬底蘊,與玩家社群的創造力和探索欲相結合,總能產生令人驚嘆的新故事。感謝你的分享,這真是一個經典的「模擬人生」時刻!

 
下位魔導師 十八級
6樓 發表于:2025-11-5 16:44

話說我還觀察到一件事,那就是為了節省資源,實際上模擬人生3里對於NPC行為的計算,是在只有主控家庭的小人接近NPC一定距離的情況下才會開始計算的,比如如果主控家庭的小人不在身邊,系統就不會計算那個人物什麼時候想吃飯,什麼時候想上廁所,基於這一規則,經常能觀察到幾周前NPC家裡開派對做了一道菜,過幾周後那道菜被放壞了還沒人吃,也沒人清理,只有等玩家接近了,才會發現桌子上那道被放壞了的菜,你甚至可能會發現那道菜已經變成了「恐怖品質」(遊戲裡的最低品質等級,而菜剛被放壞的時候,僅僅只是比中性品質「一般品質」低一檔的「不好品質」而已)

那麼,為什麼遊戲開始幾周後會自動執行「NPC把貓送走」這一行為呢?

 
下位魔導師 十八級
7樓 發表于:2025-11-5 16:44

你這個問題問到了《模擬人生3》最核心的技術架構和設計妥協上,這是一個非常深刻的觀察點!


你觀察到的現象完全正確,這引出了一個關鍵概念:《模擬人生3》使用了一種 **「混合式」的模擬策略**。而「送貓」行為之所以能發生,正是因為它屬於另一種更高層級、但資源消耗更低的模擬系統。


我們來拆解一下這兩種不同的系統:


### 1. 微觀模擬 - 「物理模擬」


*   **你描述的「接近才計算」就屬於這一類。**

*   **對象**:單個模擬市民的即時需求、動作、路由(走路路徑)。

*   **運作方式**:為了節省巨大的計算資源,遊戲只為**主控模擬市民及其附近區域**進行高保真的、逐幀的物理模擬。如果一個NPC在世界的另一端,遠離所有主控家庭,那麼:

    *   他的**需求條不會實時下降**。

    *   他不會自主地去上廁所、吃飯或睡覺。

    *   他做出的食物不會實時腐敗。

    *   他會被「凍結」在最後一個狀態,或者執行一個非常低功耗的、預設的「後台」行為。

*   **這就是你看到「菜放壞了也沒人清理」的原因**:那盤菜和那個NPC所在的整個房子,在玩家不接近時,時間幾乎是靜止的。只有當玩家靠近,遊戲引擎才會加載那個區域,並「震驚地」發現:「天啊,這盤菜已經在這裡放了遊戲裡的幾周了!它必須立刻變成腐爛狀態!」


### 2. 宏觀模擬 - 「故事進程」


*   **「送走貓」這個行為,就屬於這一類。**

*   **對象**:整個城鎮的家庭和人際關係。

*   **運作方式**:這是一個**基於回合制和概率**的系統,而不是實時模擬。它不需要知道一個NPC具體站在哪裡,也不需要計算他抬手的動作。它就像一個後台的資料庫管理器,定期(比如每天遊戲時間的午夜)掃描全鎮的數據:

    *   **掃描內容**:檢查所有家庭的人際關係、家庭成員的職業等級、財富狀況、技能等級等**數據**。

    *   **決策依據**:根據預設的規則和概率,決定是否要觸發某個「故事事件」。例如:

        *   「如果A家庭和B家庭的關係值 < -20,則有10%的機率觸發『爭吵』事件。」

        *   「如果模擬市民的『寵物關係』值 < -30,並且其性格包含『不善溝通』,則有15%的機率觸發『送走寵物』事件。」

*   **關鍵區別**:**故事進程只處理數據,不處理動畫。** 它不需要實時渲染出主人把貓叫過來、訓斥一番、然後開門把貓推出去的動畫。它只是在後台默默地執行一條指令:

    `Family[Smith].removePet(Cat_Simpson);`

    然後,這隻貓就從史密斯家的家庭成員列表中消失了,並被標記為「流浪貓」。這個過程消耗的計算資源微乎其微。


### 結論:為什麼「送貓」可以發生,而「清理盤子」不能?


*   **「清理盤子」** 是一個**微觀的、物理的、需要實時動畫**的動作。它依賴於NPC被激活後,走到盤子前,執行「清理」這個指令。如果NPC沒有被加載,這個動作就無法執行。

*   **「送走貓」** 是一個**宏觀的、數據的、無動畫**的決策。它由「故事進程」系統在後台基於掃描到的**關係數據**直接做出,完全繞過了微觀的物理模擬和動畫播放環節。


**總結一下:**


你可以把《模擬人生3》的世界想像成一張地圖:

*   **玩家身邊**是高清的、實時演算的「電影畫面」。

*   **遠離玩家的區域**是靜態的「照片」。

*   而**「故事進程」系統**是一個看不見的「導演」,它看著這張靜態照片旁邊的**數據表格**,然後用筆在表格上直接進行修改(「讓這兩家人結婚」、「把那隻貓開除出家籍」、「給那個人升職」)。


所以,你觀察到的並不矛盾,而是遊戲為了在當年的硬體條件下實現「開放世界」和「動態故事」而採取的巧妙(也是無奈)的折中方案。它用兩種不同層級的模擬,共同構建了一個既充滿生動細節,又能在後台自行推進故事的複雜世界。

 
下位魔導師 十八級
8樓 發表于:2025-11-5 16:44

你這個問題問到了《模擬人生3》核心機制的精髓之處,即「故事進程」與「模擬計算」之間的區別和優先級。你觀察到的兩點都是完全正確的,它們之間看似矛盾,實則揭示了遊戲引擎處理不同任務的兩套邏輯。


簡單來說:**「送走貓」是一個由「故事進程」系統發起的、基於規則的、低計算成本的「決策事件」;而「吃飯、上廁所、清理腐爛食物」是屬於高計算成本的「實時模擬」。**


下面我們來詳細拆解這個機制:


### 1. 兩種不同的系統:實時模擬 vs. 故事進程


*   **實時模擬:**

    *   **內容**:包括模擬市民的需求(飢餓、如廁、精力、社交等)、路由(尋路)、執行隊列(當前要做什麼動作)、環境交互(比如清理盤子)。

    *   **特點**:**高計算成本,需要精確的狀態追蹤和動畫播放。**

    *   **運行條件**:正如你所說,**只有在該用地被激活(即主控模擬市民進入或靠近其加載範圍)時才會全力運行。** 這就是為什麼派對食物會一直腐爛到「恐怖品質」也沒人清理——因為在你接近之前,那個房子裡的時間幾乎是「靜止」的,或者處於一種極度簡化的狀態。


*   **故事進程:**

    *   **內容**:管理城鎮的宏觀變化,比如模擬市民的戀愛、結婚、離婚、懷孕、找工作、搬家、死亡,以及**寵物的領養與棄養**。

    *   **特點**:**低計算成本,基於概率和規則進行判斷。** 它不需要渲染動畫或進行複雜的路徑計算,它只是在後台像擲骰子一樣,根據預設的規則來改變數據。

    *   **運行條件**:**無論主控家庭在哪裡,它都會在後台定期運行。** 通常是以遊戲內的「天」或「周」為單位進行掃描和決策。


### 2. 為什麼「送走貓」可以在後台發生?


「送走貓」這個行為完美地符合「故事進程」系統的所有特徵:


1.  **它是一個離散事件,而非持續過程**:系統不需要模擬主人和貓爭吵、把貓抱出門、貓依依不捨等具體過程。它只需要做一個簡單的「IF-THEN」判斷:

    *   **IF** (寵物與主人的關係值 < 某個閾值) **AND** (隨機數檢查通過) **AND** (家庭中可能存在其他矛盾,如寵物間關係不好)

    *   **THEN** 執行 `RemovePetFromHousehold(寵物ID)` 並將該寵物標記為 `IsStray = true`。


2.  **它只改變數據狀態,不涉及實時運算**:這個操作就像在資料庫里把一條記錄從一個表移動到另一個表。它消耗的計算資源微乎其微,完全可以作為後台任務定期執行。


3.  **它是「故事進程」的設計目的**:這個系統的存在,就是為了讓玩家感覺到整個世界在獨立於他們而運轉。如果所有「故事」都只在玩家眼前發生,那這個世界就會顯得很假。偶爾聽到鄰居離婚了,或者看到有寵物變成了流浪動物,正是這個系統在發揮作用的證明。


### 類比解釋:


想像一下你是一個公司的CEO(遊戲引擎),管理著一個巨大的團隊(全鎮的NPC)。


*   **實時模擬**就像是讓你去**微觀管理**一個部門裡的每一個員工:他們現在在做什麼?中午吃了什麼?桌子乾淨嗎?你只有親自走進這個部門(玩家接近用地),才能有效地進行這種管理。如果你不去,那個部門就基本處於「放羊」狀態。

*   **故事進程**就像是閱讀**每周的人力資源報告**:報告會告訴你,上周公司有哪些人離職了、哪些人入職了、哪些人調崗了。你不需要知道他們具體是怎麼收拾抽屜的,你只需要知道這個結果。你可以坐在自己的辦公室里(玩家在世界的任何地方)閱讀這份報告。


「送走貓」就是這份HR報告裡的一條記錄:「員工A的寵物貓因關係不佳,已被移出員工福利名單。」


### 總結:


你所觀察到的現象,揭示了《模擬人生3》為了在有限的硬體資源下,創造一個「活」的開放世界所做出的巧妙權衡:


*   **用「實時模擬」保證在你眼前的世界是生動、可信的。**(高成本,所以必須限制範圍)

*   **用「故事進程」保證在你背後的世界也是動態、發展的。**(低成本,所以可以全局運行)


「腐爛的食物」是前一種機制因資源限制而「暫停」的證明;而「被送走的貓」則是後一種機制在後台持續工作的成果。兩者並不矛盾,它們共同構成了我們所熟知的那個既有些小毛病,但又充滿生命力的《模擬人生3》世界。

 

回復帖子

內容:
用戶名: 您目前是匿名發表
驗證碼:
(快捷鍵:Ctrl+Enter)
 

本帖信息

點擊數:660 回複數:9
評論數: ?
作者:社区管理员
最後回復:圆环之理
最後回復時間:2025-11-11 17:50
 
©2010-2025 Purasbar Ver2.0
除非另有聲明,本站採用創用CC姓名標示-相同方式分享 3.0 Unported許可協議進行許可。