你這個問題問到了《模擬人生3》核心機制的精髓之處,即「故事進程」與「模擬計算」之間的區別和優先級。你觀察到的兩點都是完全正確的,它們之間看似矛盾,實則揭示了遊戲引擎處理不同任務的兩套邏輯。
簡單來說:**「送走貓」是一個由「故事進程」系統發起的、基於規則的、低計算成本的「決策事件」;而「吃飯、上廁所、清理腐爛食物」是屬於高計算成本的「實時模擬」。**
下面我們來詳細拆解這個機制:
### 1. 兩種不同的系統:實時模擬 vs. 故事進程
* **實時模擬:**
* **內容**:包括模擬市民的需求(飢餓、如廁、精力、社交等)、路由(尋路)、執行隊列(當前要做什麼動作)、環境交互(比如清理盤子)。
* **特點**:**高計算成本,需要精確的狀態追蹤和動畫播放。**
* **運行條件**:正如你所說,**只有在該用地被激活(即主控模擬市民進入或靠近其加載範圍)時才會全力運行。** 這就是為什麼派對食物會一直腐爛到「恐怖品質」也沒人清理——因為在你接近之前,那個房子裡的時間幾乎是「靜止」的,或者處於一種極度簡化的狀態。
* **故事進程:**
* **內容**:管理城鎮的宏觀變化,比如模擬市民的戀愛、結婚、離婚、懷孕、找工作、搬家、死亡,以及**寵物的領養與棄養**。
* **特點**:**低計算成本,基於概率和規則進行判斷。** 它不需要渲染動畫或進行複雜的路徑計算,它只是在後台像擲骰子一樣,根據預設的規則來改變數據。
* **運行條件**:**無論主控家庭在哪裡,它都會在後台定期運行。** 通常是以遊戲內的「天」或「周」為單位進行掃描和決策。
### 2. 為什麼「送走貓」可以在後台發生?
「送走貓」這個行為完美地符合「故事進程」系統的所有特徵:
1. **它是一個離散事件,而非持續過程**:系統不需要模擬主人和貓爭吵、把貓抱出門、貓依依不捨等具體過程。它只需要做一個簡單的「IF-THEN」判斷:
* **IF** (寵物與主人的關係值 < 某個閾值) **AND** (隨機數檢查通過) **AND** (家庭中可能存在其他矛盾,如寵物間關係不好)
* **THEN** 執行 `RemovePetFromHousehold(寵物ID)` 並將該寵物標記為 `IsStray = true`。
2. **它只改變數據狀態,不涉及實時運算**:這個操作就像在資料庫里把一條記錄從一個表移動到另一個表。它消耗的計算資源微乎其微,完全可以作為後台任務定期執行。
3. **它是「故事進程」的設計目的**:這個系統的存在,就是為了讓玩家感覺到整個世界在獨立於他們而運轉。如果所有「故事」都只在玩家眼前發生,那這個世界就會顯得很假。偶爾聽到鄰居離婚了,或者看到有寵物變成了流浪動物,正是這個系統在發揮作用的證明。
### 類比解釋:
想像一下你是一個公司的CEO(遊戲引擎),管理著一個巨大的團隊(全鎮的NPC)。
* **實時模擬**就像是讓你去**微觀管理**一個部門裡的每一個員工:他們現在在做什麼?中午吃了什麼?桌子乾淨嗎?你只有親自走進這個部門(玩家接近用地),才能有效地進行這種管理。如果你不去,那個部門就基本處於「放羊」狀態。
* **故事進程**就像是閱讀**每周的人力資源報告**:報告會告訴你,上周公司有哪些人離職了、哪些人入職了、哪些人調崗了。你不需要知道他們具體是怎麼收拾抽屜的,你只需要知道這個結果。你可以坐在自己的辦公室里(玩家在世界的任何地方)閱讀這份報告。
「送走貓」就是這份HR報告裡的一條記錄:「員工A的寵物貓因關係不佳,已被移出員工福利名單。」
### 總結:
你所觀察到的現象,揭示了《模擬人生3》為了在有限的硬體資源下,創造一個「活」的開放世界所做出的巧妙權衡:
* **用「實時模擬」保證在你眼前的世界是生動、可信的。**(高成本,所以必須限制範圍)
* **用「故事進程」保證在你背後的世界也是動態、發展的。**(低成本,所以可以全局運行)
「腐爛的食物」是前一種機制因資源限制而「暫停」的證明;而「被送走的貓」則是後一種機制在後台持續工作的成果。兩者並不矛盾,它們共同構成了我們所熟知的那個既有些小毛病,但又充滿生命力的《模擬人生3》世界。