动画压缩的理论就是把一帧的所有组成压缩到一个bitmap里面,然后按帧序列储存到本地,当然,这个bitmap需要做一点点小改动,要转换成字节码,同时要记录原本数据库里面对应动画的哈希值,每次打开游戏时进行一次比对,理论上只有第一次需要一个压缩环节
其二就是关于Python framework,原来使用的是pygame,但是这个使用CPU渲染,在高负载下表现会很差,例如模拟光影等,计划改用pyglet或者sfml
顺便讲个笑话,猜猜为什么rmxp模拟光影的作品大多是在ps里面做一个图层,然后作为地图全景,而不是直接使用脚本模拟?一是大部分人没有那个代码能力,二是rmxp也是CPU渲染,如果用脚本来模拟光影效果就等着变十几二十帧吧
查询了一下,是可以使用最新c++版本sfml,通过pybind绑定,生成一个新的Python接口的,不违反开源协议
sfml的性能相当不错,而且有gpu加速
这样我还可以选择一部分sfml功能进行封装,原本的sfml太庞大了
https://github.com/JasonLeon01/PySFML
https://github.com/JasonLeon01/PySFBoost
目前将参照RMVA来进行UI和基本数据结构的封装