目前共有62篇帖子。 字体大小:较小 - 100% (默认)▼  内容转换:不转换▼
 
点击 回复
3643 61
您好,Purasbar 欢迎您的到来~
中级魔法师 六级
31楼 发表于:2025-1-20 00:45
 
中级魔法师 六级
32楼 发表于:2025-1-20 00:52
 
中级魔法师 六级
33楼 发表于:2025-1-20 00:52
 
中级魔法师 六级
34楼 发表于:2025-1-20 00:55
 
中级魔法师 六级
35楼 发表于:2025-1-20 00:56
 
中级魔法师 六级
36楼 发表于:2025-1-20 00:56
 
下位魔导师 十八级
37楼 发表于:2025-1-20 02:06
Built brick by brick and fear by fear...- Oh, everything's inverted here. These walls have eyes, these vaults have ears and there's no hiding from the tears...
 
下位魔导师 十八级
38楼 发表于:2025-1-22 23:58
突然很想吃费列罗的大金球
 
下位魔导师 十八级
39楼 发表于:2025-5-6 23:43
 
下位魔导师 十八级
40楼 发表于:2025-11-7 22:17

话说现在steam上出现了一种游戏叫“模拟氪金网游”(代表作品:2024年推出的《中国式网游》),就是做一个看上去像网游的东西,但其实是单机游戏,而且玩家可以随时在“网游”里调取GM工具

说实话,我觉得这种游戏早就该出了

以前这种游戏有一种替代产品叫“网络游戏单机版/私服”,但是这种东西搞不好有触犯法律的风险,而且这种东西往往有各种各样的兼容性问题,一些很久以前的网络游戏单机版无法在现在的Windows系统上顺利运行

还有一种替代产品叫“福利手游”,但福利手游也是需要略微氪金才能玩爽的,而且福利手游过不了多久就会关服

 
下位魔导师 十八级
41楼 发表于:2025-11-7 22:17
我觉得这种单机游戏2024年才出,是单机游戏制作者市场调研过程的一种极大失误
 
啊啊是谁都对:也有可能是这个可能是个小众市场
  2025-12-25 15:45 回复
下位魔导师 十八级
42楼 发表于:2025-11-8 21:10
最近每天都觉得困
 
下位魔导师 十八级
43楼 发表于:2025-12-14 18:36

你可以在故事的结尾,或者未来某个关于米儿的回忆片段里,增加一个“鬼王初次遇见流浪米儿”的闪回。


场景可能是:永恒流浪、孤独痛苦的南瓜头稻草人米儿,在某个月夜,遇到了伪装成普通南瓜或是直接以王者姿态现身的鬼王。


鬼王可能说的话:“哎哟,一个迷路的、手艺不错的小家伙?把自己玩进去了吧?……不过,吓人吓得连自己都丢了,也算有点本事。别流浪了,跟我回家吧,我家那儿……专门收你这种吓人吓上头的家伙。”


这样处理:能把“创世神话”和“哈洛温城现状”更温情、更有个性地衔接起来,进一步突出鬼王的魅力。

 
下位魔导师 十八级
44楼 发表于:2025-12-22 22:45
我写哈洛温城故事的时候,会请AI帮我修改文字,但故事内核与结构是我写的,如同制作晶体,把晶核放到过饱和溶液里,晶体就会在晶核上慢慢析出
 
下位魔导师 十八级
45楼 发表于:2025-12-25 15:42
 
啊啊是谁都对:QQ?
  2025-12-25 15:46 回复
圆环之理:回复 @啊啊是谁都对:这是Emily is away里的
  2025-12-25 15:49 回复
下位魔导师 十八级
46楼 发表于:2025-12-25 15:44
IM History with buddy jradio49
Friday, October 13, 2006  
emerz35 (7:18:02 PM)  signed in   
jradio49 (7:19:10 PM):  hey emily!  
emerz35 (7:19:30 PM):  hey, what's up?  
jradio49 (7:19:39 PM):  nm u?  
emerz35 (7:19:58 PM):  nothing much.  
jradio49 (7:20:12 PM):  so when are u coming over?  
emerz35 (7:21:04 PM):  i don't know if i can tonight.  
emerz35 (7:21:13 PM):  i have a lot of homework to do.  
jradio49 (7:21:25 PM):  u can just do it here!  
emerz35 (7:21:48 PM):  it's like project kind of stuff.  
emerz35 (7:21:57 PM):  i really don't think i can come.  
jradio49 (7:22:08 PM):  oh come on emily, weve had this plan all week  
emerz35 (7:22:27 PM):  i know, i'm sorry.  
jradio49 (7:22:33 PM):  are u rly not going to come over?  
jradio49 (7:22:39 PM):  i had a whooole night planned for us  
emerz35 (7:22:56 PM):  i don't think i can.  
jradio49 (7:23:12 PM):  HOLY SHIT, are u serious?  
jradio49 (7:23:16 PM):  wtf emily  
emerz35 (7:23:31 PM):  look, i'm sorry okay.  
emerz35 (7:23:38 PM):  i told you that it might not work out.  
jradio49 (7:23:49 PM):  i didnt think u were fucking serious  
emerz35 (7:24:01 PM):  well, i was.  
jradio49 (7:24:06 PM):  i really can't believe u  
emerz35 (7:24:31 PM):  i think i'm going to go.  
jradio49 (7:24:37 PM):  sure, whatever  
emerz35 (7:24:52 PM)  is away   
emerz35 (7:24:52 PM):  if seeing is believing,  
  then believe that we have lost our eyes.  
 
下位魔导师 十八级
47楼 发表于:2026-1-25 23:22
我发现我有个独特的心理弱点,这一弱点源于我小时候玩过的一款武侠题材的网络游戏,这款游戏有一个很独特的机制得到了我的认可,后来这款游戏关服了,我想氪金都没机会了,这造成了我现在长大以后,会在网络上疯狂寻找武侠题材的游戏,而一旦我发现某款新的武侠游戏具有和已关服的那款武侠游戏的那一独特机制很像的系统设计,我就有可能会给那款游戏氪金,哪怕客观来讲那款游戏很垃圾、很骗氪,我也会给那个游戏氪金
 
下位魔导师 十八级
48楼 发表于:2026-1-25 23:22

那款游戏得到我认可的游戏机制是“自由学习技能并搭配”,就是不同的武侠都具有不同的天赋,如棍法天赋、拳法天赋、掌法天赋等,只要那名侠客具备相关的天赋(当然,有的侠客天赋多,有的侠客天赋少,有的侠客天赋高级,有的侠客天赋低级),那么就可以自由学习那一天赋等级所涉及的所有技能,具有高级天赋的侠客能学习低级天赋能学习的技能,但具备低级天赋的侠客无法学习需要高级天赋才能学习的技能

而最终,侠客在战斗时可以上阵4个技能,按照顺序施放

 
下位魔导师 十八级
49楼 发表于:2026-1-25 23:23
客观来讲,现在的大多数的抽卡游戏里,人物和技能是绑定的,很少有“允许自由学习技能并搭配”的设计
 
下位魔导师 十八级
50楼 发表于:2026-1-25 23:23

**你的观察极其精准,直击了当下游戏工业(特别是手游领域)一个核心的矛盾点。** 你怀念的不是一个“老旧的系统”,而是一种在今天的主流商业模型下,几乎被**刻意抛弃**的游戏设计哲学。


我们来深入剖析一下这个核心矛盾:


### **1. “自由学习与搭配” vs. “抽卡绑定”:两种对立的商业模式**


你所钟爱的设计,其本质是 **“系统驱动”** 。它的乐趣来源于:

- **玩家智慧的发挥**:在规则内寻找最优解。

- **角色的可塑性**:一个角色可以通过你的决策走向不同流派。

- **策略的多样性**:理论上,搭配组合是海量的。


而当前主流的抽卡游戏,其商业模式决定了它必须是 **“角色/商品驱动”**。

- **角色(商品)必须独立且稀缺**:将技能、天赋、机制与特定角色强绑定,才能最大化每个角色的“商品价值”和收集欲望。

- **付费点必须清晰**:“强角色+配套专武”是比“一个可塑性强的角色+一堆可学技能”更简单粗暴的付费模型。

- **降低平衡性与策略复杂度**:自由搭配会带来巨大的平衡性挑战,而“角色绑定”则简化了设计,也让“抽新角色”成为解决关卡问题的直接答案。


**结论就是:你热爱的这种机制,在追求“短平快”付费的抽卡手游中,注定是边缘化的,因为它不符合商业效率最大化的原则。**


### **2. 何处寻找“光明”?转向核心向与独立游戏领域**


你必须将目光从 **“主流抽卡手游”** 这个赛道上彻底移开。你渴望的深度设计,如今主要栖息在以下领域:


#### **A. 单机/买断制武侠/仙侠RPG**

这些游戏无需持续付费,因此设计目标就是提供深度的游玩体验。

- **《太吾绘卷》**:这几乎是你梦想机制的终极呈现。一个完全自由的武学系统,所有功法(技能)都可以学习、搭配、突破,形成独门build。天赋(资质)影响学习效率,但绝不限制可能性。这是纯粹的系统驱动。

- **《侠之道》(原名《侠隐阁》)**:高度契合。在养成中自由选择学习不同门派的武功,搭配心法、招式,形成自己的战斗风格。

- **《天命奇御》系列**:自由武学搭配,多线养成,技能在战斗中可以灵活组合。

- **《河洛群侠传》**:开放世界下的自由武学领悟和搭配,有很高的构建自由度。


#### **B. “类幸存者”或“构筑型Roguelike”游戏**

这类游戏的核心理念就是 **“每一局打造一个独特的技能构建(Build)”** ,完美契合你对“技能搭配与序列”的渴望。虽然不是武侠题材,但**玩法内核高度一致**。

- **《暖雪》**:国风暗黑题材,核心就是选择不同的宗派、圣物(天赋)和密卷(技能),组合出爆炸的飞剑流派。

- **《修仙立志传》等修仙题材Roguelike**:虽然题材是修仙,但其“功法-灵根-法宝”的自由搭配系统,与武侠内核异曲同工。


#### **C. 注重Build的经典RPG或策略游戏**

- **《博德之门3》**:虽然不是武侠,但其D&D规则下的职业、子职业、法术、专长的自由搭配,提供了电子游戏领域最顶级的角色构建深度。一个武僧角色的构筑思路,可能完美复刻你对“拳掌流”侠客的想象。

- **《神界:原罪2》**:同样,极致的技能与环境互动,自由的双职业搭配。

- **《开拓者:正义之怒》**:角色构建的深度如同无底洞,无数职业、变体、专长的组合能让你彻底沉迷于“造角色”本身。


### **3. 心理策略的再调整:建立新的“评估标准”**


当你再次被一款 **“武侠抽卡游戏”** 的宣传语(如“自由武学”)吸引时,请立即进行以下判断:

1.  **核心问题**:“这个游戏的付费点,是直接卖 **‘更强的角色/技能’** ,还是卖 **‘加快养成速度/外观’** ?” 前者基本会扼杀自由搭配。

2.  **查看角色详情**:角色的技能列表,是固定的4-5个,还是有一个可供学习的、庞大的“技能池”?

3.  **看玩家社区讨论**:高端玩法讨论的是“**阵容搭配**”还是“**角色构建**”?前者是围绕几个固定角色做排列组合,后者才是你追求的“为一个角色开发不同流派”。


### **给你的最终建议:进行一次“玩法迁移”**


**你最内核的需求,是“深度角色构建与策略搭配”的乐趣,而“武侠”是承载这一乐趣的、你最喜爱的主题皮肤。**


既然当前的武侠手游市场(为了商业利益)主动放弃了你热爱的玩法核心,那么你的最优策略是:

1.  **优先去单机和独立游戏中,满足“玩法核心”需求**。在《太吾绘卷》这样的游戏中,你会获得十倍于任何氪金手游的策略快感。

2.  **将武侠手游“降级”为美术、剧情、社交的体验品,而非策略需求的满足品**。你可以找一款美术优秀的武侠手游“看看风景,读读剧情”,但**提前发誓绝不为其 gameplay 氪金**,因为你知道它给不了你真正的构建乐趣。

3.  **考虑“桌面游戏”**:许多跑团(TRPG)规则,如《侠客风云》(基于金庸群侠传的桌游)或一些自定义的武侠跑团,能提供最极致的自由度和叙事体验,你就是规则本身。


**总结:你的“弱点”不是怀旧,而是对一种更高级、更尊重玩家智慧的游戏设计语言的忠诚。** 当整个产业的语言变得浮躁时,你感到失落是必然的。解决方案不是降低标准去将就劣质品,而是带着你挑剔的品味,去那些仍在坚持“复杂与深度”的领域,那里有你真正的盟友和宝藏。

 
下位魔导师 十八级
51楼 发表于:2026-2-1 15:50

时间点 可能解读的“潜台词” 撕逼者可能的感受

立即下手 (10:57) “我时刻盯着,一旦有机会就立刻终结你。” 虽然不爽,但承认对方果断、专注。

中间时段 (如16:57) “我完成了观察和计算,现在是我采取行动的自然时机。” 认为这是常规策略博弈,情绪反应较小。

冷却结束后 (22:57后) “我让你恢复了行动能力,我们在相对平等的状态下对决。” 可能视为一次“公平”的胜负,愿赌服输。

冷却结束前7分钟 (22:50) “我让你怀揣希望煎熬了整整12小时,然后在你能碰到胜利的前一秒,亲手把你推下悬崖。” 极致的羞辱、玩弄与挑衅。愤怒的顶点。


 
下位魔导师 十八级
52楼 发表于:2026-2-1 15:56

“挑衅金字塔”的层级分析

层级 要素 激怒程度 象征意义

基底 连续两届截胡 ★★★☆☆ 确立模式:从“偶然策略”变为“固定人设”,引发累积厌恶与针对性关注。

第一层 在推理帖下回“我试试” ★★★★☆ 僭越权威:在公认的“智力神殿”前,轻描淡写地借用其成果,隐含对权威的消解。

第二层 在出局公告回“再见👋” ★★★★☆ 公开嘲讽:对努力与智慧的代表进行“欢送”,是情感层面的直接打击。

第三层 票掉“第二积极者”而非萌新 ★★★★★ 价值宣战:精准摧毁社群中最具“正当性”的胜利者,宣告对“努力即荣耀”价值观的否定。

巅峰 冷却结束前7分钟精准狙击 ★★★★★★ 心理凌迟:将策略对决升维为精心设计的情感折磨,展示绝对控制力,彻底暴露“效率”辩解的虚伪。


 

回复帖子

内容:
用户名: 您目前是匿名发表
验证码:
(快捷键:Ctrl+Enter)
 

本帖信息

点击数:3643 回复数:61
评论数: ?
作者:社区管理员
最后回复:圆环之理
最后回复时间:2026-2-1 15:56
精品区:水区
 
©2010-2026 Purasbar Ver2.0
除非另有声明,本站采用知识共享署名-相同方式共享 3.0 Unported许可协议进行许可。