二、生成球员池流程
Step 1:确定可购买球员总数
N = 基础数量 + 球探等级(若超过上限则取上限)
主持人投出 N,并在名单中依次生成。
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Step 2:逐人生成详细数据
对每一位球员,依次掷骰生成以下内容。
2.1 位置
D4 位置 简称
1 前锋 FW
2 中场 MF
3 后卫 DF
4 门将 GK
2.2 年龄
1D18 + 17(范围18~35),冬窗可改为 1D15 + 20(偏大龄即战力)。
2.3 总能力值
根据球队当前 声望 和 球探等级 掷骰:
声望区间 基础总能力骰 球探修正
0 – 30 1D40 + 30 +2/级
31 – 60 1D50 + 50 +2/级
61 – 90 1D60 + 60 +2/级
91 – 100 1D60 + 75 +2/级
总能力值 = 骰子结果 + 球探等级 × 2,且最后不超过200(理论软上限)。
2.4 六维细分
根据位置套用统一分配模板(ATK / DEF / MID / GK / STA / MNT):
位置 ATK DEF MID GK STA MNT
FW 35% 10% 20% 5% 15% 15%
MF 15% 15% 35% 5% 15% 15%
DF 5% 35% 15% 15% 15% 15%
GK 0% 20% 5% 50% 15% 10%
分配步骤:
1. 将百分比乘以球员总能力,得到基础值(向下取整)。
2. 每项再掷 1D6 - 3(提供 ±3 随机浮动),调整后总和可能不等于总能力,再等比缩放至正好等于总能力(四舍五入)。
3. 单属性上限暂按 99。
2.5 工资
年薪 = 球员总能力值 × 8000 P$
2.6 转会费(基础标价)
基础价 = 球员总能力值 × 5000 P$
乘算修正:
• 年龄修正:≤23岁 × 1.2,30 32岁 × 0.8,33 35岁 × 0.6
• 能力溢价:总能力 > 100 则 ×1.2;>130 则 ×1.5(不叠加取最高)
• 随机浮动:× (0.8 + 1D40/100) (80%~120%)
最终标价 = 基础价 × 上述所有乘数(取整数)。
2.7 特殊标签(可选,增加叙事)
掷 1D20,对应标签:
骰子 标签 效果
1 玻璃人 受伤概率翻倍
2 3 领袖 精神 +5
4 5 大赛专家 淘汰赛射门 +2
6 7 训练狂 个人训练额外 +5% 成功率
8 9 速度之星 每次进攻切片有5%几率本队ATK+2
10 20 无 —