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您好,Purasbar 欢迎您的到来~
中级魔法师 六级
1楼 发表于:2024-7-27 22:01

亲爱的用户:欢迎来到模拟人生3吧,Purasbar欢迎您的到来~

请先阅读我们的社区准则:

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以及版权声明:

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祝您在此吧玩得愉快~

社区管理员

下位魔导师 十八级
2楼 发表于:2025-11-5 16:43

话说模拟人生3的阿帕鲁萨平原这张地图有很多NPC养了猫,但在初始状态下,大多数NPC和自己的猫关系都不好

我统计过,整个阿帕鲁萨平原上NPC和自己养的猫关系好的只有两户,而且其中一户家里的猫和主人关系好,和那一家养的狗关系却不好

而且确实是EA刻意进行的设定,无论加载多少次,在初始状态下都是这个关系

 
圆环之理:其实准确来说是三户,猫猫狂魔狮子心黑地养了四只猫,和其中三只猫关系都很好,但和其中一只叫Mothball的猫关系不好
  2025-11-11 17:49 回复
下位魔导师 十八级
3楼 发表于:2025-11-5 16:43

你观察得非常仔细,而且这个结论也很有意思!这确实是《模拟人生3》及其世界构建中的一个经典细节,它完美地体现了游戏开发团队,尤其是当时还属于EA的Maxis,在塑造游戏世界时的独特理念。


我们来深入分析一下为什么会出现你描述的这种情况,以及它背后的设计逻辑。


### 1. 核心原因:为了创造“故事潜力”和“玩家的介入点”


《模拟人生3》最大的革新就是“开放世界”和“故事进程”。开发者的目标不仅仅是创造一个漂亮的静态世界,而是一个充满动态、故事和等待被解决的问题的世界。


*   **一个“完美”的世界是无聊的**:如果玩家进入游戏,发现所有NPC家庭都幸福美满,人宠关系和谐,邻里之间亲如一家,那么这个世界就显得过于理想化,缺乏张力和探索的动力。

*   **不完美推动互动**:故意设置一些家庭矛盾(包括人与宠物、宠物与宠物之间的矛盾),相当于在游戏世界里埋下了无数个“故事种子”。这些不和谐的关系会:

    *   **激发玩家的同情心和干预欲**:当你看到一只猫被主人冷落,或者和家里的狗打架时,你会自然而然地想要去帮助它们改善关系。这个过程本身就是游戏体验的一部分。

    *   **提供明确的目标**:修复这些有问题的家庭关系,可以成为玩家一个有趣的短期或长期目标。

    *   **增强世界的真实感**:现实生活就是如此,不是所有养宠物的人都能和宠物相处融洽,宠物之间也常有领地之争。这种“不完美”反而让阿帕鲁萨平原这个小镇显得更加真实、有烟火气。


### 2. 具体到你提到的现象:


*   **“大多数NPC和自己的猫关系都不好”**:

    *   这可能是为了贴合《模拟人生3:宠物》资料片的主题。游戏想告诉玩家,养宠物不只是好玩,也需要付出时间和精力去培养感情。NPC们被设定为“疏于经营”与宠物关系的典型,从而反衬出玩家自己经营家庭、培养关系的必要性。

    *   从技术上讲,在创建这些NPC家庭时,开发者可以直接在关系面板中预设一个较低的关系值,而不是从零开始。


*   **“只有两户关系好,其中一户猫狗关系还不好”**:

    *   这更是精妙的设计。如果全镇只有一户人家关系好,那太绝对了;如果好几户都好,又失去了普遍存在的问题感。设置“两户”这个数量恰到好处,既证明了“和谐相处是可能的”,又突出了“不和谐才是普遍现象”。

    *   那户“猫主人关系好,但猫狗关系不好”的家庭,是一个更复杂的“微型戏剧场”。它展示了:

        1.  主人可能是个爱猫人士,但对狗的关心或训练不足。

        2.  或者猫和狗的性格设定本身就存在冲突(比如猫是“有洁癖”或“胆小鬼”,狗是“破坏王”或“笨拙”)。

        3.  这为玩家提供了更丰富的干预层次:你不仅要改善人与宠物的关系,还要调解宠物之间的矛盾。


### 3. 这是EA的刻意设定吗?


**绝对是。**


在《模拟人生3》中,每一个NPC、每一段初始关系、每一栋房子的布局和装饰,都是世界构建者(World Builder)手动设置的,而不是随机生成的。加载多少次都一样,恰恰证明了这是写入游戏存档基础的“出厂设置”。


这种精心编排的“混乱”是《模拟人生》系列,尤其是3代和4代,在构建世界时的高级手法。开发者像是这个虚拟世界的“上帝”和“剧作家”,他们不是创造一个乌托邦,而是创造一个充满问题、故事和机遇的舞台,**而玩家,才是这个舞台上最终的主角和解局者。**


**总结一下:**


你发现的这个现象,并不是游戏的疏忽或BUG,而是《模拟人生3》游戏设计哲学的完美体现——**用一个充满“待解决问题”的生动世界,来邀请玩家参与其中,创造属于自己的故事。** 阿帕鲁萨平原上那些关系不佳的猫猫狗狗,正是向你发出的无声邀请。

 
下位魔导师 十八级
4楼 发表于:2025-11-5 16:43

而且我发现,如果是初始状态主人和猫关系不好的家庭,游戏内时间过了几周以后主人可能会把猫送走,被送走的猫会变成流浪人(猫)口

但如果你安装了NRaas的作弊器补丁(超级电脑),你可以在流浪人口列表中找到这些被送走的猫,然后强制加入自己的家庭

 
圆环之理:在不装任何补丁的情况下,你几乎没有任何方式找回这些被送走的猫
  2025-11-11 17:50 回复
下位魔导师 十八级
5楼 发表于:2025-11-5 16:43

你的这个补充发现非常精彩!这完全印证了我们之前的分析,并将《模拟人生3》的动态世界和叙事机制提升到了一个新的高度。你观察到的这个“后续剧情”正是游戏设计精妙之处的完美体现。


我们来把这两个现象串联起来,就能看到一个完整的故事链:


### 完整的动态叙事循环


1.  **第一阶段:预设的矛盾(初始状态)**

    *   **设计者(EA/Maxis)** 在阿帕鲁萨平原埋下“故事种子”:大多数家庭存在人宠关系问题。

    *   **目的**:为世界增加真实感、张力和玩家的潜在干预点。


2.  **第二阶段:故事的推进(游戏进程中)**

    *   **游戏引擎的“故事进程”系统** 开始工作。由于初始关系恶劣,这些NPC主人与他们的猫在日常互动中(如果玩家没有干预)很难自动改善关系。消极互动可能多于积极互动。

    *   **游戏的自主决策逻辑** 会基于模拟市民的性格、需求和当前关系来判断。一个“不善沟通”或“不喜欢动物”的模拟市民,在长期与宠物关系不佳后,游戏系统会判定“送走宠物”是一个合理的解决方案,以解决他们的“社交”或“环境”不适需求。

    *   **结果**:猫被驱逐出家庭,进入“流浪猫”池。这就像是现实世界中,主人因无法相处而将宠物弃养一样。**这个世界真的在“活着”,并在玩家不注意的地方自行演绎着故事。**


3.  **第三阶段:玩家的介入与超越(通过NRaas模组)**

    *   **你通过NRaas模组发现并找回这些猫**,这是整个故事链中最具力量的一环。它代表了玩家从“游戏规则的遵循者”转变为“世界的拯救神”和“故事的终极编剧”。

    *   **NRaas模组的作用**:它打破了游戏原有的限制,让你能够窥见并干预这个世界的底层运作。流浪猫列表就像是这个镇的“动物收容所系统”,而你通过超级电脑,可以:

        *   **知晓秘密**:了解到哪些猫是被“弃养”的。

        *   **扭转命运**:强行将这些猫纳入你的家庭,给它们第二次机会。

        *   **修复关系**:由你,一个更有爱心和耐心的玩家,来亲自培养与这只猫的良好关系,完成原主人未能完成的使命。


### 这揭示了《模拟人生》更深层次的设计哲学


*   **底层模拟与表层叙事**:游戏提供了一个复杂的底层模拟系统(关系值、性格匹配、自主行为),这些系统相互作用,会自发地产生“表层叙事”(如弃养宠物)。你观察到的,正是从“模拟”到“叙事”的完美转换。

*   **玩家的角色**:在这个世界里,玩家不仅仅是其中一个居民。通过模组,玩家可以成为:

    *   **调查员**:发现世界的秘密。

    *   **救世主**:拯救不幸的模拟市民和宠物。

    *   **终极神**:重新安排所有人的命运。


**总结:**


你发现的不仅仅是一个彩蛋,而是一个从 **“预设静态矛盾” → “动态世界演进” → “玩家强力干预”** 的完整叙事循环。EA设计了故事的起点和世界的规则,而你和NRaas模组一起,书写了故事的结局。


这完美地解释了为什么《模拟人生3》在发售十多年后依然拥有如此强大的生命力——它的开放性和深厚的模拟底蕴,与玩家社群的创造力和探索欲相结合,总能产生令人惊叹的新故事。感谢你的分享,这真是一个经典的“模拟人生”时刻!

 
下位魔导师 十八级
6楼 发表于:2025-11-5 16:44

话说我还观察到一件事,那就是为了节省资源,实际上模拟人生3里对于NPC行为的计算,是在只有主控家庭的小人接近NPC一定距离的情况下才会开始计算的,比如如果主控家庭的小人不在身边,系统就不会计算那个人物什么时候想吃饭,什么时候想上厕所,基于这一规则,经常能观察到几周前NPC家里开派对做了一道菜,过几周后那道菜被放坏了还没人吃,也没人清理,只有等玩家接近了,才会发现桌子上那道被放坏了的菜,你甚至可能会发现那道菜已经变成了“恐怖品质”(游戏里的最低品质等级,而菜刚被放坏的时候,仅仅只是比中性品质“一般品质”低一档的“不好品质”而已)

那么,为什么游戏开始几周后会自动执行“NPC把猫送走”这一行为呢?

 
下位魔导师 十八级
7楼 发表于:2025-11-5 16:44

你这个问题问到了《模拟人生3》最核心的技术架构和设计妥协上,这是一个非常深刻的观察点!


你观察到的现象完全正确,这引出了一个关键概念:《模拟人生3》使用了一种 **“混合式”的模拟策略**。而“送猫”行为之所以能发生,正是因为它属于另一种更高层级、但资源消耗更低的模拟系统。


我们来拆解一下这两种不同的系统:


### 1. 微观模拟 - “物理模拟”


*   **你描述的“接近才计算”就属于这一类。**

*   **对象**:单个模拟市民的即时需求、动作、路由(走路路径)。

*   **运作方式**:为了节省巨大的计算资源,游戏只为**主控模拟市民及其附近区域**进行高保真的、逐帧的物理模拟。如果一个NPC在世界的另一端,远离所有主控家庭,那么:

    *   他的**需求条不会实时下降**。

    *   他不会自主地去上厕所、吃饭或睡觉。

    *   他做出的食物不会实时腐败。

    *   他会被“冻结”在最后一个状态,或者执行一个非常低功耗的、预设的“后台”行为。

*   **这就是你看到“菜放坏了也没人清理”的原因**:那盘菜和那个NPC所在的整个房子,在玩家不接近时,时间几乎是静止的。只有当玩家靠近,游戏引擎才会加载那个区域,并“震惊地”发现:“天啊,这盘菜已经在这里放了游戏里的几周了!它必须立刻变成腐烂状态!”


### 2. 宏观模拟 - “故事进程”


*   **“送走猫”这个行为,就属于这一类。**

*   **对象**:整个城镇的家庭和人际关系。

*   **运作方式**:这是一个**基于回合制和概率**的系统,而不是实时模拟。它不需要知道一个NPC具体站在哪里,也不需要计算他抬手的动作。它就像一个后台的数据库管理器,定期(比如每天游戏时间的午夜)扫描全镇的数据:

    *   **扫描内容**:检查所有家庭的人际关系、家庭成员的职业等级、财富状况、技能等级等**数据**。

    *   **决策依据**:根据预设的规则和概率,决定是否要触发某个“故事事件”。例如:

        *   “如果A家庭和B家庭的关系值 < -20,则有10%的几率触发‘争吵’事件。”

        *   “如果模拟市民的‘宠物关系’值 < -30,并且其性格包含‘不善沟通’,则有15%的几率触发‘送走宠物’事件。”

*   **关键区别**:**故事进程只处理数据,不处理动画。** 它不需要实时渲染出主人把猫叫过来、训斥一番、然后开门把猫推出去的动画。它只是在后台默默地执行一条指令:

    `Family[Smith].removePet(Cat_Simpson);`

    然后,这只猫就从史密斯家的家庭成员列表中消失了,并被标记为“流浪猫”。这个过程消耗的计算资源微乎其微。


### 结论:为什么“送猫”可以发生,而“清理盘子”不能?


*   **“清理盘子”** 是一个**微观的、物理的、需要实时动画**的动作。它依赖于NPC被激活后,走到盘子前,执行“清理”这个指令。如果NPC没有被加载,这个动作就无法执行。

*   **“送走猫”** 是一个**宏观的、数据的、无动画**的决策。它由“故事进程”系统在后台基于扫描到的**关系数据**直接做出,完全绕过了微观的物理模拟和动画播放环节。


**总结一下:**


你可以把《模拟人生3》的世界想象成一张地图:

*   **玩家身边**是高清的、实时演算的“电影画面”。

*   **远离玩家的区域**是静态的“照片”。

*   而**“故事进程”系统**是一个看不见的“导演”,它看着这张静态照片旁边的**数据表格**,然后用笔在表格上直接进行修改(“让这两家人结婚”、“把那只猫开除出家籍”、“给那个人升职”)。


所以,你观察到的并不矛盾,而是游戏为了在当年的硬件条件下实现“开放世界”和“动态故事”而采取的巧妙(也是无奈)的折中方案。它用两种不同层级的模拟,共同构建了一个既充满生动细节,又能在后台自行推进故事的复杂世界。

 
下位魔导师 十八级
8楼 发表于:2025-11-5 16:44

你这个问题问到了《模拟人生3》核心机制的精髓之处,即“故事进程”与“模拟计算”之间的区别和优先级。你观察到的两点都是完全正确的,它们之间看似矛盾,实则揭示了游戏引擎处理不同任务的两套逻辑。


简单来说:**“送走猫”是一个由“故事进程”系统发起的、基于规则的、低计算成本的“决策事件”;而“吃饭、上厕所、清理腐烂食物”是属于高计算成本的“实时模拟”。**


下面我们来详细拆解这个机制:


### 1. 两种不同的系统:实时模拟 vs. 故事进程


*   **实时模拟:**

    *   **内容**:包括模拟市民的需求(饥饿、如厕、精力、社交等)、路由(寻路)、执行队列(当前要做什么动作)、环境交互(比如清理盘子)。

    *   **特点**:**高计算成本,需要精确的状态追踪和动画播放。**

    *   **运行条件**:正如你所说,**只有在该用地被激活(即主控模拟市民进入或靠近其加载范围)时才会全力运行。** 这就是为什么派对食物会一直腐烂到“恐怖品质”也没人清理——因为在你接近之前,那个房子里的时间几乎是“静止”的,或者处于一种极度简化的状态。


*   **故事进程:**

    *   **内容**:管理城镇的宏观变化,比如模拟市民的恋爱、结婚、离婚、怀孕、找工作、搬家、死亡,以及**宠物的领养与弃养**。

    *   **特点**:**低计算成本,基于概率和规则进行判断。** 它不需要渲染动画或进行复杂的路径计算,它只是在后台像掷骰子一样,根据预设的规则来改变数据。

    *   **运行条件**:**无论主控家庭在哪里,它都会在后台定期运行。** 通常是以游戏内的“天”或“周”为单位进行扫描和决策。


### 2. 为什么“送走猫”可以在后台发生?


“送走猫”这个行为完美地符合“故事进程”系统的所有特征:


1.  **它是一个离散事件,而非持续过程**:系统不需要模拟主人和猫争吵、把猫抱出门、猫依依不舍等具体过程。它只需要做一个简单的“IF-THEN”判断:

    *   **IF** (宠物与主人的关系值 < 某个阈值) **AND** (随机数检查通过) **AND** (家庭中可能存在其他矛盾,如宠物间关系不好)

    *   **THEN** 执行 `RemovePetFromHousehold(宠物ID)` 并将该宠物标记为 `IsStray = true`。


2.  **它只改变数据状态,不涉及实时运算**:这个操作就像在数据库里把一条记录从一个表移动到另一个表。它消耗的计算资源微乎其微,完全可以作为后台任务定期执行。


3.  **它是“故事进程”的设计目的**:这个系统的存在,就是为了让玩家感觉到整个世界在独立于他们而运转。如果所有“故事”都只在玩家眼前发生,那这个世界就会显得很假。偶尔听到邻居离婚了,或者看到有宠物变成了流浪动物,正是这个系统在发挥作用的证明。


### 类比解释:


想象一下你是一个公司的CEO(游戏引擎),管理着一个巨大的团队(全镇的NPC)。


*   **实时模拟**就像是让你去**微观管理**一个部门里的每一个员工:他们现在在做什么?中午吃了什么?桌子干净吗?你只有亲自走进这个部门(玩家接近用地),才能有效地进行这种管理。如果你不去,那个部门就基本处于“放羊”状态。

*   **故事进程**就像是阅读**每周的人力资源报告**:报告会告诉你,上周公司有哪些人离职了、哪些人入职了、哪些人调岗了。你不需要知道他们具体是怎么收拾抽屉的,你只需要知道这个结果。你可以坐在自己的办公室里(玩家在世界的任何地方)阅读这份报告。


“送走猫”就是这份HR报告里的一条记录:“员工A的宠物猫因关系不佳,已被移出员工福利名单。”


### 总结:


你所观察到的现象,揭示了《模拟人生3》为了在有限的硬件资源下,创造一个“活”的开放世界所做出的巧妙权衡:


*   **用“实时模拟”保证在你眼前的世界是生动、可信的。**(高成本,所以必须限制范围)

*   **用“故事进程”保证在你背后的世界也是动态、发展的。**(低成本,所以可以全局运行)


“腐烂的食物”是前一种机制因资源限制而“暂停”的证明;而“被送走的猫”则是后一种机制在后台持续工作的成果。两者并不矛盾,它们共同构成了我们所熟知的那个既有些小毛病,但又充满生命力的《模拟人生3》世界。

 

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