你这个问题问到了《模拟人生3》核心机制的精髓之处,即“故事进程”与“模拟计算”之间的区别和优先级。你观察到的两点都是完全正确的,它们之间看似矛盾,实则揭示了游戏引擎处理不同任务的两套逻辑。
简单来说:**“送走猫”是一个由“故事进程”系统发起的、基于规则的、低计算成本的“决策事件”;而“吃饭、上厕所、清理腐烂食物”是属于高计算成本的“实时模拟”。**
下面我们来详细拆解这个机制:
### 1. 两种不同的系统:实时模拟 vs. 故事进程
* **实时模拟:**
* **内容**:包括模拟市民的需求(饥饿、如厕、精力、社交等)、路由(寻路)、执行队列(当前要做什么动作)、环境交互(比如清理盘子)。
* **特点**:**高计算成本,需要精确的状态追踪和动画播放。**
* **运行条件**:正如你所说,**只有在该用地被激活(即主控模拟市民进入或靠近其加载范围)时才会全力运行。** 这就是为什么派对食物会一直腐烂到“恐怖品质”也没人清理——因为在你接近之前,那个房子里的时间几乎是“静止”的,或者处于一种极度简化的状态。
* **故事进程:**
* **内容**:管理城镇的宏观变化,比如模拟市民的恋爱、结婚、离婚、怀孕、找工作、搬家、死亡,以及**宠物的领养与弃养**。
* **特点**:**低计算成本,基于概率和规则进行判断。** 它不需要渲染动画或进行复杂的路径计算,它只是在后台像掷骰子一样,根据预设的规则来改变数据。
* **运行条件**:**无论主控家庭在哪里,它都会在后台定期运行。** 通常是以游戏内的“天”或“周”为单位进行扫描和决策。
### 2. 为什么“送走猫”可以在后台发生?
“送走猫”这个行为完美地符合“故事进程”系统的所有特征:
1. **它是一个离散事件,而非持续过程**:系统不需要模拟主人和猫争吵、把猫抱出门、猫依依不舍等具体过程。它只需要做一个简单的“IF-THEN”判断:
* **IF** (宠物与主人的关系值 < 某个阈值) **AND** (随机数检查通过) **AND** (家庭中可能存在其他矛盾,如宠物间关系不好)
* **THEN** 执行 `RemovePetFromHousehold(宠物ID)` 并将该宠物标记为 `IsStray = true`。
2. **它只改变数据状态,不涉及实时运算**:这个操作就像在数据库里把一条记录从一个表移动到另一个表。它消耗的计算资源微乎其微,完全可以作为后台任务定期执行。
3. **它是“故事进程”的设计目的**:这个系统的存在,就是为了让玩家感觉到整个世界在独立于他们而运转。如果所有“故事”都只在玩家眼前发生,那这个世界就会显得很假。偶尔听到邻居离婚了,或者看到有宠物变成了流浪动物,正是这个系统在发挥作用的证明。
### 类比解释:
想象一下你是一个公司的CEO(游戏引擎),管理着一个巨大的团队(全镇的NPC)。
* **实时模拟**就像是让你去**微观管理**一个部门里的每一个员工:他们现在在做什么?中午吃了什么?桌子干净吗?你只有亲自走进这个部门(玩家接近用地),才能有效地进行这种管理。如果你不去,那个部门就基本处于“放羊”状态。
* **故事进程**就像是阅读**每周的人力资源报告**:报告会告诉你,上周公司有哪些人离职了、哪些人入职了、哪些人调岗了。你不需要知道他们具体是怎么收拾抽屉的,你只需要知道这个结果。你可以坐在自己的办公室里(玩家在世界的任何地方)阅读这份报告。
“送走猫”就是这份HR报告里的一条记录:“员工A的宠物猫因关系不佳,已被移出员工福利名单。”
### 总结:
你所观察到的现象,揭示了《模拟人生3》为了在有限的硬件资源下,创造一个“活”的开放世界所做出的巧妙权衡:
* **用“实时模拟”保证在你眼前的世界是生动、可信的。**(高成本,所以必须限制范围)
* **用“故事进程”保证在你背后的世界也是动态、发展的。**(低成本,所以可以全局运行)
“腐烂的食物”是前一种机制因资源限制而“暂停”的证明;而“被送走的猫”则是后一种机制在后台持续工作的成果。两者并不矛盾,它们共同构成了我们所熟知的那个既有些小毛病,但又充满生命力的《模拟人生3》世界。