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          【脚本】事件中常用脚本 | 
        
                
          
            
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              显示文章:  $game_temp.message_text= ""  显示引号中的文章。 
  更改文章选项:  $game_system.message_position =0,1,2  表示上、中、下,三个位置 
  $game_system.message_frame = 0 ,1  0表示不透明,其他的话就透明 
  等待:  @wait_count = X  等待X帧 
  中断事件处理:  command_end 
  把某一个事件暂时消除  $game_map.events[X].erase  其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id 
  执行公共事件:  $game_temp.common_event_id = 编号  执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。 
  开关操作:  $game_switches[编号] = true / false  true是打开,false是关闭 
  变量操作:  $game_variables[编号] = 数值  这里有一些常用的内容:  rand(100):返回0-99的随机数  rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数  $game_party.item_number(编号):编号物品的个数 
  角色相关:以下为某编号的角色的相关属性  生命:$game_actors[编号].hp  精神:$game_actors[编号].sp  经验:$game_actors[编号].exp  等级:$game_actors[编号].level  最大生命:$game_actors[编号].maxhp  最大精神:$game_actors[编号].maxsp  力量:$game_actors[编号].str  灵巧:$game_actors[编号].dex  速度:$game_actors[编号].agi  魔力:$game_actors[编号].int  攻击力:$game_actors[编号].atk  物理防御:$game_actors[编号].pdef  魔法防御:$game_actors[编号].mdef  回避修正:$game_actors[编号].eva  姓名:$game_actors[编号].name  职业编号:$game_actors[编号].class_id  职业名称:$game_actors[编号].class_name  武器编号:$game_actors[编号].weapon_id  防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id  防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id  防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id  防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id  完全回复:$game_actors[编号].recover_all  领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)  遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号) 
  位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position  学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size 
  敌人:$game_troop.enemies[编号]  敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva 
  地图的事件属性:  $game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y  编号事件的x,y坐标  $game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y  编号事件的屏幕x,y坐标  $game_map.events[编号].direction  编号事件的朝向  $game_map.events[编号].terrain_tag  编号事件所处的地形标志  $game_map.events[编号].moveto(x,y)  把事件扔到(x,y)  ——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等 
  地图ID:$game_map.map_id  同伴总人数:$game_party.actors.size  步数:$game_party.steps  金钱:$game_party.gold  游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate  游戏总帧数:Graphics.frame_count  游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate  计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate  存档次数:$game_system.save_count 
  独立开关操作:  $game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false  把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。 
  计时器打开:  $game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true 
  计时器关闭:               
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              $game_system.timer_working = false 
  增减金钱:  $game_party.gain_gold(金钱量) 
  增减物品:  $game_party.gain_item(物品编号,数量)  举例:  $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。 
  增减武器:  $game_party.gain_weapon(物品编号,数量) 
  增减防具:  $game_party.gain_armor(物品编号,数量) 
  清空现有所有物品:  $game_party.items.clear 
  清空所有武器:  $game_party.weapons.clear 
  清空所有防具:  $game_party.armors.clear 
  角色替换:  加入角色:$game_party.add_actor(编号)  删除角色:$game_party.remove_actor(编号)  初始化角色:$game_party[编号].setup(编号) 
  更改窗口外观:  $game_system.windowskin_name = 文件名 
  更改禁止存档  $game_system.save_disabled = true/false 
  更改禁止菜单:  $game_system.menu_disabled = true/false 
  更改禁止遇敌:  $game_system.encounter_disabled = true/false 
  地图卷动:  $game_map.start_scroll(方向,距离,速度) 
  地图某角色显示动画:  $game_map.events[id].animation_id = 动画编号 
  角色透明:  $game_player.transparent = true/false 
  等待移动结束:  @move_route_waiting = true 
  开始更改色调:  $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数) 
  画面闪烁:  $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数) 
  画面振动:  $game_screen.start_shake(力度,速度,帧数) 
               
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              $game_system.timer_working = false 
  增减金钱:  $game_party.gain_gold(金钱量) 
  增减物品:  $game_party.gain_item(物品编号,数量)  举例:  $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。 
  增减武器:  $game_party.gain_weapon(物品编号,数量) 
  增减防具:  $game_party.gain_armor(物品编号,数量) 
  清空现有所有物品:  $game_party.items.clear 
  清空所有武器:  $game_party.weapons.clear 
  清空所有防具:  $game_party.armors.clear 
  角色替换:  加入角色:$game_party.add_actor(编号)  删除角色:$game_party.remove_actor(编号)  初始化角色:$game_party[编号].setup(编号) 
  更改窗口外观:  $game_system.windowskin_name = 文件名 
  更改禁止存档  $game_system.save_disabled = true/false 
  更改禁止菜单:  $game_system.menu_disabled = true/false 
  更改禁止遇敌:  $game_system.encounter_disabled = true/false 
  地图卷动:  $game_map.start_scroll(方向,距离,速度) 
  地图某角色显示动画:  $game_map.events[id].animation_id = 动画编号 
  角色透明:  $game_player.transparent = true/false 
  等待移动结束:  @move_route_waiting = true 
  开始更改色调:  $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数) 
  画面闪烁:  $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数) 
  画面振动:  $game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)               
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              $game_system.bgm_play(a); # 播放bgm,其中参数a为要播放的声音文件 $game_system.bgm_stop; # 停止bgm $game_system.bgm_fade(time); # 淡出bgm,其中参数time是需要的秒数 $game_system.bgm_memorize; # 记忆当前播放的bgm $game_system.bgm_restore; # 还原记忆的bgm $game_system.bgs_play(bgs); # 演奏bgs,其中参数bgs为需要播放的声音文件 $game_system.bgs_fade(time); # 淡出bgs,其中参数time是需要的秒数 $game_system.bgs_memorize; # 记忆bgs $game_system.bgs_restore; # 还原bgs $game_system.me_play(me); # 演奏me,其中参数me是要播放的声音文件 $game_system.se_play(se); # 播放se(我不想再多说了) $game_system.se_stop; # 停止se $game_system.playing_bgm; # 返回演奏的bgm(也就是说获取演奏的bgm,可以代入变量) $game_system.playing_bgs; # 返回演奏的bgs $game_system.windowskin_name; # 返回当前正在使用的窗口的文件名,此属性值可读写 $game_system.battle_bgm; # 返回数据库中设置的战斗时播放的bgm,此属性值可读写 $game_system.battle_end_me; # 返回数据库中设置的战斗结束时播放的bgm,此属性值可读写 $game_screen.start_tone_change(tone, duration); # 这个是更改画面的色调,其中参数tone为色调,duration为所用的时间 $game_screen.start_flash(color, duration); # 这个是开始画面闪烁。其中参数color是颜色,duration是时间 $game_screen.start_shake(power, speed, duration); # 这个是震动画面。其中参数power是强度,speed是速度,duration是时间 $game_screen.weather(type, power, duration); # 这个是设置天气。type是类型,power是强度,duration是时间 $game_map.encounter_list; # 当前地图的遇敌列表 $game_map.encounter_step; # 当前地图的遇敌步数 $game_player.move_down; # 让勇士向下走一步 $game_player.move_left; # 让勇士向左走一步 $game_player.move_up; # 让勇士向上走一步 $game_player.move_right; # 让勇士向右走一步 $game_player.moveto(x, y); # 让勇士向指定坐标处移动 $game_map.height; # 当前地图的宽度 $game_map.width; # 当前地图的高度 $game_map.map_id; # 当前地图的id $game_map.tileset_name; # 这个是当前所用地图元件图片的文件名 $game_map.autotile_names; # 这个是当前地图有哪些自动元件,返回值是数组 $game_map.panorama_name; # 这个是当前地图的全景图 $game_map.panorama_hue; # 当前地图的全景图的色相 $game_map.fog_name; # 当前地图的全景图的色相 $game_map.fog_hue; # 当前地图的全景图的色相 $game_map.fog_opacity; # 当前地图雾的不透明度 $game_map.fog_blend_type; # 当前地图雾的混合方式 $game_map.fog_zoom; # 当前地图雾的放大率 $game_map.fog_sx; # 当前地图雾的x坐标 $game_map.fog_sy; # 当前地图雾的y坐标 $game_map.battleback_name; # 当前地图的战斗背景 $game_map.terrain_tags; # 当前地图的地形标志 $game_map.events; # 当前地图的全部事件及事件的属性 $game_map.fog_ox; # 雾的原点x坐标 $game_map.fog_oy; # 雾的原点y坐标 $game_map.fog_tone; # 雾的色调
  $game_map.events是当前地图全部事件及属性,所以它还具有如下列举的方法,它是一个对象。 $game_map.events[编号].list; # 指定事件的执行内容 $game_map.events[编号].list; # 指定事件的执行内容 $game_map.events[编号].trigger; # 指定事件的开始条件。从0开始 $game_map.events[编号].start # 强行执行指定的事件 $game_map.events[编号].erase # 将指定事件消失,注意切换地图后它还会出现              
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