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              //這些代碼是系統自動生成的,請不要修改這些代碼 package {     public class EventCommands {         public function cmdlist_Map1Event6Page1_1() {             ShowDialog("老人", "我是老人\n在Flash魔塔樣板中\n請直接創建我就行了");             ShowDialog("老人", "不再像原來RMXP那樣\n都用複製的方法創建");             ShowDialog("老人", "但是事件名必須以NPC開頭\n切記!");         }         public function cmdlist_Map1Event1Page1_1() {             Game.switches[2] = true;         }         public function cmdlist_Map1Event2Page1_1() {             Game.switches[2] = false;         }         public function cmdlist_Map2Event1Page1_1() {             Game.switches[2] = true;         }         public function cmdlist_Map2Event2Page1_1() {             Game.switches[2] = false;         }         public function cmdlist_Map3Event1Page1_1() {             Game.switches[2] = true;         }         public function cmdlist_Map3Event2Page1_1() {             Game.switches[2] = false;         }         public function cmdlist_Map4Event6Page1_1() {             ShowDialog("傑克", "名稱以「#」符號開頭的地圖\n將不會被輸出(編譯)到最終的Flash遊戲文件中");             ShowDialog("傑克", "名稱以「*」符號開頭的地圖\n是魔塔樣板中自帶的樓層地圖\n正式的魔塔地圖請不要帶上這個符號");             ShowDialog("傑克", "如果地圖中同時存在\n「*1,1」和「1,1」這兩幅地圖的話\n那麼「*1,1」將不會被編譯");             ShowDialog("傑克", "對於地圖名「1,3」\n1是魔塔編號\n3是指三樓");             ShowDialog("傑克", "地下樓層魔塔編號不變");         }         public function cmdlist_Map4Event1Page1_1() {             Game.switches[2] = true;         }         public function cmdlist_Map4Event7Page1_1() {             ShowDialog("仙子", "暗牆的事件名必須以「暗牆」開頭\n事件內容可以留空");             ShowDialog("仙子", "當然在事件內容中可以加一些判斷語句\n判斷是否打開暗牆");             ShowDialog("仙子", "如果執行:中斷事件處理\n那麼暗牆將不會被打開");             ShowDialog("仙子", "像這種規定了事件名開頭\n並且事件內容通常留空的事件\n叫做「預製事件」");             ShowDialog("仙子", "在Flash魔塔樣板中有很多預製事件\n使用預製事件的目的是為了減少執行事件\n加快遊戲運行速度、提高遊戲運行效率");             ShowDialog("仙子", "同時也簡化遊戲的製作");             Game.variables[12] = 1;         }         public function cmdlist_Map4Event2Page1_1() {             Game.switches[2] = false;         }         public function cmdlist_Map4Event8Page1_1() {             // 當變量12不等於1時             // 暗牆將無法打開             return false;         }         public function cmdlist_Map4Event10Page1_1() {             ShowDialog("仙子", "這是一個無條件打開的暗牆\n因為事件內容是空白");         }         public function cmdlist_Map5Event1Page1_1() {             Game.switches[2] = true;         }         public function cmdlist_Map5Event2Page1_1() {             Game.switches[2] = false;         }         public function cmdlist_Map6Event1Page1_1() {             Game.switches[2] = true;         }         public function cmdlist_Map6Event2Page1_1() {             Game.switches[2] = false;         }         public function cmdlist_CommonEvent1_1() {             // 在RMXP魔塔樣板中,開始地圖一片漆黑             // 而在Flash魔塔樣板中,開始地圖就是實際的0層             //              // 遊戲初始化時全在這裡進行哦             // 這個公共事件一旦執行完了,就立即切換到0層地             // 圖了哦         }         public function cmdlist_CommonEvent3_1() {             Game.switches[1] = true;             Game.switches[2] = false;             Game.variables[2] = 105;             Game.variables[12] *= Game.variables[2];             Game.variables[12] %= 7;             // 以下是在事件中嵌入AS3循環語句的示例             var i:int;             var str:String = " () \"{ ";             var reg:RegExp = /haha/;             var snake, number, food;             snake = number = food = 48;             for (i = 0; i < 4; i++) {                 ShowDialog(null, "變量i的值為" + (i).toString() + "\n" + (food).toString() + (number).toString() + (snake).toString() + "\n" + (is*2).toString() + "\n" + (number*2+food).toString() + Game.variables[3].toString() + "\n" + Game.variables[4].toString());             }             return false;         }         public function cmdlist_Map7Event1Page1_1() {             Game.switches[2] = true;         }         public function cmdlist_Map7Event2Page1_1() {             Game.switches[2] = false;         }         public function cmdlist_Map8Event1Page1_1() {             Game.switches[2] = true;         }         public function cmdlist_Map8Event2Page1_1() {             Game.switches[2] = false;         }     } }             
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