本來「告一段落」的意思是暫時沒啥好寫的了= =
不過還有一些東西需要結合實際來討論。
如果要分析結構,先從最水最經典的21層來說吧。你就知道房間結構絕對是經典塔的特徵了。
有吧友反映顏色看不清楚。我解釋一下後面的配色吧。紫色是「可通行節點」,紅色指的是敵人。藍色是「無條件獲取」的物品。泛指寶物。(如果你硬要說血瓶都不能拿我也沒轍。),綠色的是固定消耗一勞永逸的通行單元(門啊,機關門啊)。青色的是特殊。
然後繼續追加定義,如果數個相鄰的節點構成了唯一路徑,那麼數個沒有增益的節點可以合併。
如下圖所示,經典魔塔常見的結構就是門+怪物的結構,而一般而言價值較小的黃門以及後面的怪物在單開黃門之後不會影響整個地圖的結構(將這個被釋放的單元格直接併入了原先的節點,除了舊的節點(黃門)被新的節點(骷髏)取代外,沒有產生任何新的節點關係,)因此將這兩者並為一個節點

這就是第一層的分析。
啊,然後直接分析第三層。連續的敵人被視作同一個節點,原因同上。這裡多出來一個黑色的點。因為在這裡,兩個史萊姆之間沒有任何區別,而只要釋放了其中一個單元格,則後續的寶物與原先處於的可通行區域已經相鄰了,剩下的那個史萊姆除了刷錢沒有存在價值。
在另一處,則構成了為數不多的環狀結構,還是個最小的環。代表著分歧。在中心的通行節點上,取得下邊的藍色部分有兩種選擇,蝙蝠和史萊姆。兩者對應傷害降低的敏感度不一樣導致有了不同的選擇。當這樣的一個環結構的一邊被打破之後,剩下的一個分歧就不再和藍點(也不存在了)產生直接接觸了,成為黑色的孤立節點,直接依附在中心的通行區域上。
至於商店本身比較複雜。就通行而言一般當做牆處理。
再補充一些關於黑色的孤立節點的想法。

回頭來討論第二層。第二層由固定消耗的兩種門構成,一種消耗一個小偷(= =),一種消耗一個黃鑰匙。
在這裡補充定義:如果一個固定消耗一勞永逸型的節點連接了超過其消耗的補給節點,並且補給節點單連通,則在這個節點與主要通行區域接觸後,擁有其所消耗資源開始視作通行。
很簡單的道理,有黃鑰匙了,開黃門賺倆黃鑰匙,穩賺不賠。但是如果後面的是倆藍鑰匙,則要把節點單獨拎出來了。
這裡有一個例外,有一個黃門後面有倆鑰匙但是被當做了一個節點,因為那個黃門是可以被繞過的 。
最後是一二三層的合影。很明顯能看出來一點,中間的那條,姑且稱為走廊吧,衍生了幾乎所有的分支。而將分支作為考察就很容易能看出來路徑了。進入3F之後到劍之間有兩個分歧,一個是直接過去,一個是回到1F進入左上的那個門取紅寶石。拿了劍進入右邊的一個分支較多的點,可以選擇商店和下邊的寶石。

地圖的結構會因為不斷地開門殺怪而不斷變化,將越來越多的格子併入「可通行節點」中。在21層中,主角處於可通行節點只有一個,就是那個不斷吞併其他節點的走廊。而在新新等具有熔岩或者夾擊等結構的地圖中,這種過路費式的通行結構則將地圖分割為了數個可通進行節點。在每個節點之間切換需要付出一定代價。
說白了這個理論除了公理部分很複雜以外幾乎沒什麼新奇之處,其用處就是能夠給出地圖的相對結構而忽略的具體實現。不管單元格是正方形的,三角形的,六邊形的還是立方體,抑或是靈山中無限使用的筋斗雲所帶來的另一種通行方式,其抽象出來的單元格之間的連接方式是等同的,而同時與主角所處於的這個可通行節點相鄰的節點則是有限的,從而可以在此基礎上進行更深入的研究。
另外,由此可以給出「堆、水、空、路線單一」的定義。
堆即為大量單元格可以合併為一個節點。
水感覺和空差不多。
空則是每次將一個有代價通行的節點併入通行節點之後有大量單元格被併入。
路線單一則是節點之間的分支過少或者過於明顯。