再提下素材,素材之間如果不搭配的話效果是很不好的,因此我在弄適應每個樓的素材(水、雷、火)的時候,部分選擇了xp的rtp,就是為了和傳統風的怪物相結合!
我的畫面都採用傳統風,目的是更貼近玩魔塔的群眾。
另外這裡有不少自己做的拼湊素材,如怪魔章、大蝙蝠系列。

尤其是這個魔龍章魚史萊姆王結合,我特喜歡:

下面的圖的第一個就是怪魔章!
老群主:
這個人的數據是50 150 3,有互補的意味,臨界點是20和28。在我們班十分活躍但很喜歡搗亂,因此給了他很高的攻擊和很低的體力。班級群是他創立的,但現在已經轉交給菊花(那個經驗商店)了。
攻殺老群主是個難題,對於前期缺防的玩家來說,53的攻擊不是那麼容易達到的。其淨化特性也讓玩家被迫放棄綠寶石,拼hp殺之。
琛哥:
140 50 0,原來的hp是165,但我怕玩家吃不消把hp給降下來了。hp很高但防禦很低,現實生活中的他是個個子高但體重很輕的人,像個骷髏。
子食:
500 25 10,嚇死人的hp,外加每步30的領域,需要玩家精確控制攻防的加法,到最後子食基本都是防殺的。
現實生活中,子食是個吃貨,非常喜歡吃,體積很大,對應領域特性。
另外,一個巧合:子食是中考狀元。
黃鬼:
這個怪物是後來加的,純粹為了製造2難度的1hp過關。另外也填補了數據里沒有126的空缺(21、42、63、84、105、147、168都有)。
黃鬼和八哥是那種奇怪的關係,通俗點說就是黃鬼是八哥女朋友。
八哥:
前面反覆提了很多次,怪物能力的平整性也好,符合人物性格也好……
但八哥這個外號是怎麼來的?首先他名字是四個字,叫陳王**,然後把陳王當成一個姓,有人以「排行老八」為理由,把後二字改成了「八」,於是新名字就變得很有喜感了。
另外我這裡的boss基本都是專搞數學競賽的,因為朗達也是數學競賽的。
人物的強弱大致以競賽取得獎項、平時成績為依據排序,比如八哥沒獎,黑魔三等獎,cczl二等獎,因此他們分別出現在賢者、霸者、勇者樓。
不小心:
這個怪物原本打算給他13金幣,但為了防止能力爆炸我忍了!
典型的卡能力怪,112 90 50,前期傷害高后期雞肋。攻擊防禦比較平整,但hp不被5整除,因為個人比較喜歡112這種2多的數,而且112有種軟綿綿的感覺。
現實生活中,不小心是個高大壯實的人,因為經常唱「不是我不小心」而得名。而且不小心也可以理解為「不小心用領域陰你一下」。
合成題:
「合成題」這一名稱來源於此人的姓名。這人是女生,身高較高,不過個人把她的數據調高了,168 84 21,雖然是典型的中期小怪,但是168和21用得似乎有些過火,她的實際身高應該也沒有168cm。
不知你們有沒注意到勇者樓3F右上有一堆合成題,這其實是送錢送經驗的!
威哥:
威哥做事比較低調,喜歡打籃球,用120 105 30+暴擊可以體現他在團隊中的重要作用:不搶鏡但也不被忽略。
血攻防全是15的倍數,體現了騎士的風格。
財神:
又是個吃防的,21連擊是他的特徵,有人問為什麼是21連擊,因為財神的名字很複雜,有很多種讀法,因此財神被稱作21個人。
原先我設計的財神血攻防是84 57 24,後來想想這太水了把攻擊調到了61。
第26屆全國高中學生化學競賽中,財神入選浙江省省隊,於是他在化學競賽界一戰成名。不過很可惜,他差0.9分就拿金牌了。
猥瑣男:
此人和老群主性格十分相像,兩個人也很喜歡呆在一起。150
360 35,數據模仿老群主,需要攻殺。勇者樓前期為了湊到110臨界殺之,玩家會折損很多hp。
360這個數比較有氣勢,是個好的攻擊數值。
另外猥瑣男的書法可以算是全班第一。
暫時總結個:
霸者樓這裡有個小規律不知有沒人看出來:
雷之法師 190 30 20 金幣10
合成題 168 84 21 金幣11
威哥 120 105 30 金幣12
十字蝙蝠 100 110 41 金幣14
hp逐漸減少,攻防金幣逐漸增加,這樣這些人的攻擊回合數都比較接近。
胖二哥、神牛邊都是高二競賽沒獲獎的人,因此作為npc比較好。
菊花則是升級npc,但由於他在班裡影響力大,我在番外給他留了個位置。
來爺爺是比我們低一屆的同學,化學極強甚至有超過我的趨勢。
明天繼續!
下面講下勇者樓的人物:
雞哥:
分析帖中提到這位的怪物攻防血,105 500 42。我花了一大段文字分析了此人的身份,本班班花,但她有個苦衷,就是在高中三年,性別認同感全失,這是為什麼呢?
當初我們進高中時有軍訓,我們班表演一個詩朗誦的節目,雞哥扮演一個男性角色,由於身高比較高再加上髮型原因,扮演得還真到位!於是接下來這三年,她一直被很多人黑成男性,而「雞」是她的小名,這個外號就這樣誕生了。據分析,她的髮型是用來掩飾其長相的。
最初設定這個人物的時候hp是115,防禦是37,臨界95;但後來為了降低難度把數據改成了這樣,臨界不變,而且多了個含義:血和防禦全是21的倍數。500的攻擊是為了追求平整,說明她很擅長魔攻,事實上,單次傷害最高的是虛泡帝,而她的單次傷害和4F的勇者差不多。
雞哥身份的大坑將在番外中填上!
狗哥:
狗哥這個外號的來源是他名字的最後一個字,三個犬!所以他的特性是3連擊,225 147 63,攻防和210,說明他在班級里也有較高的影響力。狗哥的三個數據都是三的倍數,也符合其性格。
高一的時候,關於狗哥和雞哥配對的傳聞很多,因此這個147攻擊還代表著「秒殺」的含義。147攻擊在勇者樓很重要,而它卻體現在狗哥身上!
狗哥在高二時獲得了生物競賽一等獎,在番外還會填關於他的坑。
老娘:
290 165 70,290hp和當前區域的魔法師對應,上次是比對過290和300的區別,290比300更有氣場,這就能體現出老娘是個中期怪物。由於商人素材和女人的相似性,我把這個用在他身上。
現實生活中老娘是個男的,這個外號是他的自稱。老娘有個特殊能力,叫「瞬移」,傳說可以在短時間內看見他在不同的教學樓出現!
這塔的某種規律:防禦隨著金幣數增加,主線的怪物大部分都是如此。
雷之法師 防禦20金幣10
合成題 防禦21金幣11
威哥 防禦30金幣12
十字蝙蝠 防禦41金幣14
火之法師 防禦50金幣15
火之戰魂 防禦55金幣16
狗哥 防禦63金幣17
老娘 防禦70金幣21
兔子 防禦90金幣24
這樣保證了思路的清晰,知道怪物的強弱,同時hp並不是隨著金幣一條線增加而是有漲跌,使怪物有不同的風格。
勇者樓的結束了,行政樓的人物有很多,而且各個都很強。
兔子:
又是一女性,因為性格和兔子相像故名曰「兔子」。物理很強,高二時得了三等獎。210 225 90,攻擊高於HP,表現其不懈的追求。同時數據比較平整,都是15的倍數,因為hp低,我給她加了反彈。
注意這裡的反彈和樣板的功能有區別。
小妹妹:
說這個人之前我介紹下我們班的一個特點:
在各種場合最活躍的人學號往往是5的倍數,小妹妹是其中之一,另外的幾個人分別是雞哥、狗哥和菊花,當然還有我……
所有活動,都能見到小妹妹那年輕的身影,作為一位身高不足155cm的女生,她卻立志要打敗所有的男生,255 272 153,攻擊比hp高,而且是比255高,這叫「突破渴望」。給她加了破甲特性,以彌補hp 低的不足。攻防血全是17的倍數,而272的攻擊透露著一種殺氣,很符合她的實際狀態。
在行政樓,對她的減傷是打好前期的關鍵。
行政樓的怪物能力是在本子上設計的,設計的時候思路很流暢,頭腦沒打結,因此讀起來會比較通順:
小妹妹 255 272 153
屍體戰士 390 303 160(這個303,百位和個位相同,是小妹妹的延續)
大叔 810 405 108
老大 335 610 180
帥男 512 384 192
這幾個是設得最順利的,實力逐漸上升。
再來說說那些npc:
樂樂:
這個人的作用其實不大因為她沒給你任何東西,她的實際作用是和生死對決接軌,因為在現實中,她和生死對決番外的主人是認識的,這就給劇情留了更多的發揮空間。而目前番外仍然沒有做完,不知道這個劇情的大坑能否補上。
葉大:
好了行政樓最後一個商店是他的,校長,絕對牛,校長劍盾的持有者,被光之魔王抓起來了,還好朗達實力強大將之救出。校長劍盾是學校里最強的裝備,一般只有校長能使用,它們的作用在校史館裡都能看到。
而在和他的對話中,你能發現他的特有口音和說話語氣,這是校長們普遍具有的風範(你沒發現我其實是在黑他?)!
其實葉校長還是比較放得開的,能和老師、同學們一起交流一些當下最流行的東西。
回到怪物上,小妹妹過後是大叔。
大叔:
一個奇人,由於說話風格怪異,被稱作「怪蜀黍」,其長相的成熟度和40歲男子無異。
由於他的皮膚比較白因此我把他設成了骷髏,810 405
108,防禦低hp高,很適合骷髏,而且有沒發現數據里的3很多,有種強硬的感覺。
遺憾的是他的競賽只拿了二等獎,不過在北大的自主招生中他勇奪20分加分,並化作實踐的能量。高考後他應該是被北大錄取了。
老大:
335 610 180,老大沉默寡言但足球技術很強,這個數據延續了猥瑣男的低血高攻,表明他擅長攻擊。610像一把劍一樣在人的面前衝鋒。
順便提一下,老大是個很正直的人。
帥男:
512 384 192,金幣48,這個講過。帥男和我一個初中,關係很好,一直到現在。他會用各種專業詞彙和女生交流,真不知道他是不是在耍酷。
比較遺憾,帥男沒有得到一等獎,不過他提前一年上大學,並選定了專業,這也算彌補了之前的不足。
羊羊:
羊羊的名字和外號發音相同。675 480 270,3的倍數居多,說明擅長攻擊。現實生活中的羊羊很喜歡研究一些奇怪的東西,比如編歌詞、寫對聯。他寫了很多首歌,多次把老師和同學給黑了。
金剛:
也是名字和外號發音相同的,得了個堅固特性。420
390 280,比較難打,到最後傷害還是很高。實際上他的學習很好,競賽很強,而且很會打籃球,被北大看中了。他在校長實名推薦制中被預錄取。
黑魔:
霸者樓的boss,但怪物能力被我修改多次,已經不能看了。黑魔是一個很矮很黑的人,但他的數學很強,很有想法。
平時,在休息的時候,他經常分我們零食,很受同學尊敬。
cczl:
和他對話時,聽著那個bgm,有種「要找他算帳」的感覺。班裡cczl很喜歡找朗達玩,或者討論數學題,他們的關係有種搞笑的成分。
540 300 80,體現了他的高大強壯,攻擊和hp都很高,很難對付,不過在勇者樓,需要殺掉他湊經驗以滿足下一次升級。
「cczl」本名的縮寫是cc,cczl這個詞是「成才之路」(一本輔導書)的拼音縮寫,它又有另一層含義「cc之戀」,因此我們用這個詞黑他。
虛泡帝:
和他對話,聽著bgm,感覺和打cczl的時候一樣。「虛泡」一詞在杭州話中指虛偽或者沒實力。虛泡帝很喜歡說自己考萎了之類的話,或者用這些話虛別人。
同時,在上課的時候,他經常對一個問題鑽牛角尖,纏著老師不放,老師真拿他沒辦法。
攻防上次講過,250 886 213,很符合性格。事實上虛泡帝在行政樓是個很關鍵的怪物,因為中期傷害很高,而且要躲領域,這就構成了平衡。
和cczl差不多,虛泡帝也喜歡找朗達玩。
然後是預告裡說的四大魔王。
四大魔王:
這四個魔王的前體是攝撤大魔王(小學時代的boss),攝撤死後分裂成2個又分裂成4個,成了現在的樣子。
四大魔王的數據其實是有規律的:
注意看:
雷之魔王:300 550 350 金幣170
暗之魔王:2300 450 250 金幣190
風之魔王:1300 650 150 金幣210
把hp除以10,可以發現血攻防加起來都是相等的,高金幣數值是為了顯示他們的boss地位。百位弄成奇數是為了做得和戰魂相似。
可以看出風之魔王比較均衡,暗之魔王偏hp,雷之魔王偏防禦。他們各自把守一個電梯,限制玩家的來回行動。
下面就是幕後人物:光之魔王!
一切都是光之魔王和一個神秘人安排的,光之魔王將大批怪物帶入魔塔,為神秘人除掉心腹大患;而神秘人也把自己本身分出一些,變成一個和朗達極為相似的人物。光之魔王最終是要喚醒勇霸賢三魔頭的靈魂,讓他們復活!
光之魔王的實力在另外三魔王之上,2550 675
375,血攻防每一個都比三魔王中最高的高出25(250)。金幣比勇者還多,400。而且有個巧合,這幾個數都是3的倍數。
下面要介紹的那個人是勇者,就是整個系列的核心人物。
(眾:你自己還用介紹什麼,我們不是都很清楚嗎?)
其實「群英」傳,為了突出「精英多」的特點,我特地為很多人單獨做作品,所以你可以看到,這不只是勇者一個人的遊戲。勇者(普雷爾)是救世主,但很多時候發揮重要作用的並不是他,而是他的同伴們,他在很長一段時間內都出於找不到自我的低谷期。
所以你可以看劇情,他為了逃避現實把二中之巔堵住,認為這樣就可以解決一切問題。事實上他本來希望用自己的內心世界和二中之巔聯動以防止別人侵入學校,但因為省隊沒進,他的內心創造的空間漸漸被邪惡的人排擠,之後二中之巔被壞人占領,而他僅僅以保守的態度妥協,甚至要阻止朗達接受挑戰。本來勇者的宗旨就是激進的,但現在普雷爾的衝勁反倒不如鬥志全滿的朗達了。
朗達從頭到尾,內心一直是那個自我,從未改變過。他的勝利不僅拯救了學校,也改變了整個團隊,讓以普雷爾為首的團隊恢復自我意識,增強自我追求的感覺。
製作心路的開頭講了我的競賽歷程,其實這些都是隱含在劇情當中的,這一年來我的變化可以說要歸功於朗達在二中之巔的那一戰。
不知是不是天意,沒找到自我的勇者數據是1500 750
225,很正統,但沒有21的倍數。我想番外里勇者的數據大換血,一定會很好看的!
另外這個數值是給大家猜過的,225防。不是250防的原因是整體是偏攻擊的設定,所以數據側重15不側重25。二連擊是對應新新里的勇者之章。
你可以注意到普雷爾在不是可操作角色的作品中都扮演副boss的角色,這也說明即使是有光環的人仍然不乏脆弱的一面。
作個總結吧,以「神」這個最終boss為內容,總結整個帖子。一路說下來終於該有個尾聲,二中之巔這部作品耗時約1.5年,已經有了完整版。不過有點比較遺憾,劇情沒有充分展現出來,只能靠番外來填補。但不管怎麼說,朗達作為班神,必有過人之處,一直低調的他在劇情中選擇「闖一把」,這需要相當大的勇氣,說起來六三班的其他人都沒有這種自信。
最終boss只是個虛體,強大,但有所待,它只能依靠附加的心靈空間生存,因此最後能被看穿。正是因為我們有所依賴,所以我們也需要對賴以生存的環境奉獻自己,朗達在決戰時就這麼說。
也許對於朗達來說,這個「神」就是邪惡的自己,或者是他心裡所有負面因素的總和。是的,神並不是萬能的,3334 663 552,攻擊還不如光之魔王、勇者、虛泡帝,我們這樣的普通人也並不是萬能的,我們都遵循生存法則。
關於數據:
3334其實是 2*1000+13*100+3*10+4,2的13次乘以3的4次,663552!然後6*5=30,hp值很像30,攻防很像6和5。因此神的數據之間的配合是所有怪物里最佳的,作為最終boss很合適。
神的外表,模仿特性,代表要戰勝自我,當然遊戲裡的作用是卡血。
時隔半年,再次寫下本塔的製作思路和歷程。
由於劇情的疑點沒有結束,只做主塔是不夠的,特此製作番外補上劇情漏洞。
番外的開啟條件比較苛刻,如果你仔細翻過,你會發現每個番外分別代表什麼
。
先來看其中的劇情疑點:
1.幕後主使並沒有出現。番外1將告訴你他究竟是誰。
2.有些怪物數據非常BT,似乎超越了當時角色的可接受範圍。最重要的是那個
105 500 42,難以理解。
3. 未來世界究竟是怎麼回事,勇者和它又有什麼關係?
番外2涉及一個問題:自我。何謂自我,究竟如何擁有自我,這是人
生的一大難題。普雷爾在番外2中闖自己設計的地圖,就是為了衝破自身阻礙,
找回原來的那個自我。而且這裡引用賢者樓的地圖,含義是很深刻的,它告訴
玩家不能思維定勢,要儘量找齊這幾層的全部變化。
設計番外2的另一個原因是那個傳說中的雞哥,關於這個人在此不詳談,可以翻
閱以前發出來過的此塔的資料以及我的QQ空間。在8.18之前,自己動手迅速把番外2填掉,其意義非常明顯——番外2主要人物的生日。105 500 42在番外中被修正為106 168 32(2難度是105
168 42),應該能看出數字代表的含義。
另外四重軸飛行器是個非常簡便的東西,靈感來源於結構化學。
番外1是構思了不少時間的,從畢業旅行設計怪物數據開始,怎樣聯繫番外1和
主塔是難點。
五種怪物都有自己的數據特色,史萊姆的數據仿照圓周率,314
355 113,和它
的降級版本272 250 92(e)。魔法師的490/840hp和主塔的390/740類似。戰魂
和喪屍參照魔法師,不用說。蝙蝠的數據體現殺傷性,連擊數體現了火和冰的
屬性。
未來世界的劇情和生死對決有銜接,反映的是角色的內心。實際情況是未來世
界被普雷爾在初中的同學棄用,普雷爾讓小學的副救世主菲力克斯接管。在第
一個地圖裡,怪物都是初中同學在其中殘留的部分,怪物數據是參考生死對決
的,連金幣也有一定關聯,各位不妨翻下前作。其中傻大個士兵的領域傷害是
199,和身高有關係。而未來世界和碎心湖聯動,表示賢者區域。
第二個地圖是校史館,表示霸者區域,賢者的綠色和霸者的藍色合起來,就是
青色,是冰屬性。所以校史館的怪物全部都是冰怪。金幣數都是16的倍數,寒
冰聖者也是,而且再看下寒冰聖者的數據,1600 640
256,金幣384經驗39,和
16的關係非常密切。4連擊+先攻是雙特性,體現其副救世主的地位。
第三個地圖是非常關鍵的,深入勇者內心,各個怪物都變為了火系(除了他的
同學),具備燒傷能力。同時此圖提到了國際部,和食堂非常接近,與勇者樓
相互照應。而中央的赤子之鐘是二中的文化象徵,開學時都要敲響它。
怪物的金幣,包括火怪和同學,都是21的倍數。怪物數據體現的是在五人陣中
的地位。
超級菊花 1760 616 231,金幣231經驗24,中毒
作為一貫來的升級商店,菊花的實力到這一刻展現了出來,雖然各方面都很平
庸,但中毒還是會讓玩家糾結一把的。以11的倍數為主的數據,和十一點鐘方
向相對應。然後616看起來和菊花很像。
超級妹妹 1296 504 378,金幣294經驗30,破甲
上次提到了小妹妹,以17的倍數為主。這次出現了2個21的倍數,地位比菊花要
高。和往常一樣是高防,攻防比是4比3。1296來源於1295,和她百度id中的777
成比例。另外這是一組0-9無重複數字的怪物數據,金幣和經驗合起來看也無重
復。
超級狗哥 1800 588 252,金幣378經驗38,3連擊
九點鐘方向,所以數據里9特別多,不過看起來還是偏軟。hp是兩個零,看上去
很穩定,符合人物性格。照樣是兩個21的倍數,但由於3連擊帶來的高傷,地位
還要略高於超級妹妹。數據模式基本參照原來的225
147 63。狗哥是高中班級8
個一等獎之一,在第四個地圖還會出現。
寒冰雞哥 1680 840 168,金幣336經驗34,魔攻+先攻
雙特性,過千的攻防和,可以看出地位很高(副救世主)。上次已經說過番外
會補齊一些主塔未體現的部分,那麼此處的雞哥就是例子。三個21的倍數,且
兩個數有168指代,為何前面沒有體現這種特殊的身份?這就是自我的缺失與找
回,兩個168強調了這一點(要問168什麼含義的話翻我以前的帖子)。336的金
幣不僅是21的倍數,還是16的倍數,體現了冰屬性。
烈焰勇者 2100 945 315,金幣525經驗53,2連擊+領域
未爆發的勇者數據極其平整,攻擊很高;而爆發之後,他的實力體現了出來,
三個數都是105的倍數,地位是這三個地圖最高的,金幣則是全作最高。但此時
的勇者還是自我缺失,僅僅靠自己心靈世界的補足保持真實的實力。因此眾位
都有預感,真正的boss會比這個還要厲害很多。
異次元走道,是通向目的地的最後關卡,其中的金剛、威哥、cczl、狗哥、財
神的數據都是參照主塔,沒什麼特殊的地方。班長的能力也實為不俗,2176
782 336是6的12次,耐久還超過了勇者。財神的連擊數提高了,表明他姓名的
讀法數量又增加了。這一層是第一次嘗試著製作加點,這種模式也有比較合理
的劇情解釋。這個紅門堆成的構圖是班裡以前使用過的一種符號,沒什麼特殊
含義。
對比這三組boss數據:
34992 * *,* 663 552/106 168 32/6370 0 992
最終的核心落實到帝國首腦上,把每個怪物的數據合起來看,這四個數都是只 有2和3的數,34992和63700992末三位相同,663552是63700992的96分之1,而 10616832是63700992的六分之一。所有數都以2結尾。
上面這些都是番外的設計,開學後我是抽空填的番外,在原來坑的基礎上造了
一座小山。為防止難度過高,番外1真正的測試只進行了1遍,各位過關應該問
題不大。