動畫壓縮的理論就是把一幀的所有組成壓縮到一個bitmap裡面,然後按幀序列儲存到本地,當然,這個bitmap需要做一點點小改動,要轉換成字節碼,同時要記錄原本資料庫裡面對應動畫的哈希值,每次打開遊戲時進行一次比對,理論上只有第一次需要一個壓縮環節
其二就是關於Python framework,原來使用的是pygame,但是這個使用CPU渲染,在高負載下表現會很差,例如模擬光影等,計劃改用pyglet或者sfml
順便講個笑話,猜猜為什麼rmxp模擬光影的作品大多是在ps裡面做一個圖層,然後作為地圖全景,而不是直接使用腳本模擬?一是大部分人沒有那個代碼能力,二是rmxp也是CPU渲染,如果用腳本來模擬光影效果就等著變十幾二十幀吧
查詢了一下,是可以使用最新c++版本sfml,通過pybind綁定,生成一個新的Python接口的,不違反開源協議
sfml的性能相當不錯,而且有gpu加速
這樣我還可以選擇一部分sfml功能進行封裝,原本的sfml太龐大了
https://github.com/JasonLeon01/PySFML
https://github.com/JasonLeon01/PySFBoost
目前將參照RMVA來進行UI和基本數據結構的封裝