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【设定书】布拉斯群英杯 完全规则书(安科文版)
總編 二十四級
1樓 發表于:2026-5-30 21:48

基于安科(あんこ)规则,使用骰子决定足球俱乐部的命运。
你需要的工具:一组骰子(D4, D20, D50, D100 等)、纸笔或电子表格,以及无限的想象力。

總編 二十四級
2樓 發表于:2026-5-30 21:49

编写说明与使用须知

本册为《布拉斯群英杯 完全规则书(安科文版)》,基于原始规则书深度重构而成。在保留传统安科“一切交给骰子”核心理念的基础上,于系统层面正式分离了俱乐部经营者(老板)与主教练两个角色,并围绕二者建立起完整的生成、决策、互动与命运体系。


一、与原始规则书的主要区别

• 双核驱动:新增第15章(老板系统)和第16章(主教练系统)。月度行动不再由单一“玩家”承担,而是按月分别掷骰决定老板与教练的独立行动,二者通过权责边界、信任值、干预对抗实现动态制衡。

• 经济事件重制:经营事件池全面改写(附录B同步更新),加入注资事件与设施升级动态权重,使财政状况真正牵动事件概率。

• 信息披露原则:明确赛前赛后对手信息、骰值的展示方式(正文5.6),并开放“隐藏骰”的有限使用,兼顾规则全透明与叙事悬念。

• 雷希特城市群专章:基于你所选定的俱乐部,增设该城市群的详细设定(2.2),并配套主场名称、球衣颜色等随机生成表(第17章)。

• 成就体系增修:原有成就列表全部移入附录E,同时新增老板经营、深度极端事件、主教练传奇等十余项成就。

• 终结与延续规则:老板退休、破产托管、主动完结的条件被统一进第14章,故事何时结束完全由骰子裁定,但也保留了赛季循环延续的完整机制。


二、如何使用本规则书

1. 执掌安科流程:建议从第4章“赛季流程与月度行动轮”入手掌握每月回合结构,再并行查阅老板和主教练的行动表。

2. 投掷生成:开篇生成时严格遵循第15~17章的生成表顺序,所有结果公开记录。

3. 事件速查:日常比赛中翻阅附录A,每月经营事件翻阅附录B,外部环境事件翻阅附录C。

4. 深度追踪:时刻注意经营深度与外部环境深度的累积,它们是全局运势的晴雨表。

5. 叙事与骰子:正文提供了先披露骰值、后展开叙事的标准格式,请保持全文一致性。


三、核心安科信念

本规则书不设任何“保底”或“剧情干预”。无论球队连胜夺冠,还是因一次大失败而跌入谷底,都是骰子的选择。当老板宣布退休,或俱乐部宣告解散,故事便在那刻落下帷幕——就如同一场真实的足球生涯,辉煌与遗憾皆不可预知。

现在,请拿起骰子,翻开下一页,让布拉斯大陆的风吹进你的办公室。雷希特在等你,群英杯的旗帜已经升起。


 
啊啊是谁都对:至于为什么先给雷希特写专章——因为我想玩()
  2026-5-30 21:51 回復
總編 二十四級
3樓 發表于:2026-5-30 21:52

目录

1. 世界观与背景【无改动】

2. 24城市群与球队初始数据【修改:新增雷希特城市群专章】

• 2.1 城市群列表(总能力值2倍版)

• 2.2 雷希特城市群设定(新增)

• 核心城市:吉塞茨、希维尔、希维尔普西卓

• 重点聚落:卡梅希尔、因特莱科特、拉博尔、沙克尔斯等

3. 球队能力值与球员系统【无改动】

• 3.1 四项能力分配

• 3.2 球员结构

• 3.2.1 核心球员

• 3.2.2 角色球员

• 3.2.3 伤病与替补

4. 赛季流程与月度行动轮【修改:新增分解结构】

• 4.1 月度行动结构(月初判定→老板行动→教练行动→比赛→月末结算)

• 4.2 联赛安排

• 4.3 群英杯安排

• 4.4 赛季结算

5. 比赛规则【修改:新增信息披露规则】

• 5.1 基础对抗公式

• 5.2 比赛切片

• 5.3 体力消耗

• 5.4 加时赛与点球

• 5.5 赛后体力恢复

• 5.6 赛前/赛后信息披露规则(新增)

6. 安科事件系统【修改:深度系统中新增动态调整机制】

• 6.1 深度系统(通用)

• 6.2 比赛事件池

• 6.3 经营事件池(含注资事件、动态升级权重)

• 6.4 外部环境与政策池

7. 战术系统【无改动】

• 7.1 阵型与加成

• 7.2 变阵与暂停

8. 球队成长与训练【无改动】

• 8.1 每月集体训练

• 8.2 个人重点训练

• 8.3 年度成长上限

• 8.4 年龄衰减与老将经验

9. 青训新秀发掘【无改动】

10. 转会市场【无改动】

11. 经济与设施【修改:设施升级触发规则调整】

• 11.1 资金与收入

• 11.2 设施升级(含动态触发机制)

• 11.3 薪资与破产

12. 职员系统【修改:主教练与助理教练分离】

• 12.1 队医

• 12.2 球探

• 12.3 首席助教(原助理教练)——更名为首席助教,效果调整

• 12.4 商业经理

13. 球迷、声望、士气动态计算【无改动】

14. 成就与退休【修改:新增故事终结规则】

• 14.1 成就系统

• 14.2 教练退休机制

• 14.3 故事终结与延续(新增)

15. 老板系统(新增)

• 15.1 老板生成表

• 财富规模(D100,附等级与注资能力)

• 对足球的狂热程度(D100)

• 控制欲(D100)

• 接手方式(1D6)

• 其他背景骰(年龄、出身等)

• 15.2 老板月度行动表

• 15.3 老板干预机制

• 15.4 注资事件(嵌入经营事件池)

16. 主教练系统(新增)

• 16.1 主教练生成表

• 姓名与年龄

• 四维性格(激情/冷静、固执/变通、严厉/温和、乐观/悲观)

• 执教履历(D100)

• 战术倾向(1D4)

• 特殊背景(1D20)

• 16.2 主教练权限与职责(全部六项权限)

• 16.3 主教练月度决策表

• 16.4 主教练与老板互动(信任值、解雇与干预)

• 16.5 主教练与首席助教的关系

17. 雷希特俱乐部初始设定(新增)

• 17.1 俱乐部筹备背景

• 17.2 初始设施等级(训练/青训/医疗各1D3)

• 17.3 主场名称

• 17.4 球衣颜色随机表

• 17.5 初始核心球员生成引导

附录

• 附录A:比赛事件表

• 附录B:经营事件表(含注资事件、动态升级表)

• 附录C:外部环境与政策表

• 附录D:转会窗球员生成模板

• 附录E:布拉斯群英杯成就列表


 
總編 二十四級
4樓 發表于:2026-5-30 21:53

1. 世界观与背景

这是一个名为「布拉斯大陆」的架空世界,大陆上散布着24个繁荣的城市群。在这片大陆上,最受欢迎的运动是足球。每一年,24座城市群的代表球队将集结于「布拉斯群英杯」——一场决定大陆最强俱乐部的至高赛事。你的身份是其中一支球队的老板,带领你的城市群向着荣耀之巅冲刺!

本设定集基于安科规则,使用骰子来决定比赛进程、事件发生与球队成长。一切交给骰子,故事由此展开。


 
總編 二十四級
5樓 發表于:2026-5-30 21:53

2. 24城市群与球队初始数据

每支球队的初始实力由该城市群的“Purasbar Score(PBS)”决定。所有球队的初始总能力值已设定为原版的2倍,以适应更丰富的球员系统。


2.1 城市群列表(总能力值2倍版,基于2026年5月12日PBS)

城市群 PBS 总能力值 档次

布拉斯 15272 150 S

玛吉克 12431 144 S

奥科特布斯 12394 144 S

朗格斯 11847 140 S

霍姆沃克 11714 140 S

雷希特 10705 134 S

哈洛温 10127 130 S

米尤因 7772 120 A

内特维克 7265 116 A

阿尼梅 6698 110 A

沃尔德 5317 100 A

温多斯 3812 90 B

菲西奥波利斯 3801 88 B

克拉布 3108 80 B

霍比托邦 3014 76 B

鲁达西亚 2815 74 B

休曼 2733 72 B

利特拉 2487 68 B

卡米斯瑞 1981 60 C

梅迪卡 1604 56 C

埃莫西翁 1508 54 C

纽斯 1299 50 C

因达斯 785 44 C

穆西卡 160 36 C


 
總編 二十四級
6樓 發表于:2026-5-30 21:55

2.2雷希特城市群设定

雷希特城市群是布拉斯大陆上独一无二的“法律之都”。整片城市群由数座以法律概念命名的城市组成,空气中漂浮着严谨的逻辑与精确的措辞。居民们惯于辩论,崇尚秩序,连街边的咖啡馆里都在讨论最新判例与合同条款。


核心城市

• 吉塞茨(Gesetz):城市群的理论核心,这里是城市议会所在地,建筑风格肃穆,拥有全大陆最大的法学图书馆。

• 希维尔(Civil):最早建立的城市,城市布局规整,以居民生活与商业交易闻名,球迷以中产阶级为主。

• 希维尔普西卓(Civil Procedure):最大城市,交通枢纽,争议解决机制发达,这里成长出的球员往往拥有出色的战术执行力。

重点聚落

• 卡梅希尔(Commercial):赞助商云集,俱乐部的主要收入来源地。

• 因特莱科特(Intellect):汇聚大量学者与创新企业,青训体系常得到最新体育科学支持。

• 拉博尔(Labor):工会力量强大,球迷组织极为活跃,常常能影响俱乐部决策。

• 沙克尔斯(Shackles):历史上是惩戒与监禁之地,如今转型为钢铁与重工业城市,球迷风格硬朗,以制造震耳欲聋的助威声闻名。


雷希特的足球风格天然倾向于纪律性与战术组织。其球队往往防守稳固,但进攻可能缺乏即兴火花——不过,一切都有待骰子来决定真实的样貌。


 
總編 二十四級
7樓 發表于:2026-5-30 21:55

3. 球队能力值与球员系统

每支球队拥有四项团队能力:进攻(ATK)、防守(DEF)、中场(MID)、门将(GK)。其总和等于总能力值,每项最低1,最高99。此外,球队中的球员还拥有详尽的个人属性。

3.1 四项能力分配

方法A:安科骰分配法

1. 投1D4决定最重视的能力(1-攻,2-防,3-中,4-门)。随后打乱剩余三项的顺序。

2. 投1D100,得到百分比R%。第一优先级能力 = 总能力 × R%(向下取整,不超过99)。

3. 剩余总能力按顺序依次用类似方法分配,直到四项全部确定。若某项超99则设为99并将多出点数匀给其他项;若不足1则设为1并从其他项补足。

方法B:主持人预分配

根据球队风格直接设定,总和等于总能力值。


 
總編 二十四級
8樓 發表于:2026-5-30 21:55

3.2 球员结构

每支球队最多拥有33名球员,分为核心球员和角色球员。

3.2.1 核心球员(3~5人)

生成流程:

1. 投1D3+2,确定核心球员人数。

2. 每位核心球员投1D4决定位置:1-前锋(FW),2-中场(MF),3-后卫(DF),4-门将(GK)。可手动调整以保证位置分布。

3. 根据位置生成六维属性:ATK, DEF, MID, GK, 体能(STA), 精神(MNT)。公式如下(结果向下取整):

位置 主属性 公式 次属性 其余属性

前锋 ATK 球队ATK × (0.6 + 1D100/500) MID: 球队MID × (0.3 + 1D100/800) DEF: 球队DEF × (0.2 + 1D100/1000);GK: 球队GK × (0.1 + 1D100/1200);STA: 1D50+40;MNT: 1D50+30

中场 MID 球队MID × (0.6 + 1D100/500) ATK: 球队ATK × (0.3 + 1D100/800);DEF: 球队DEF × (0.2 + 1D100/800) 其余同上

后卫 DEF 球队DEF × (0.6 + 1D100/500) MID: 球队MID × (0.3 + 1D100/800);GK: 球队GK × (0.2 + 1D100/800) ATK: 球队ATK × (0.1 + 1D100/1200);STA: 1D50+40;MNT: 1D50+30

门将 GK 球队GK × (0.7 + 1D100/400) DEF: 球队DEF × (0.3 + 1D100/800) 其余公式:MID: 球队MID × (0.2 + 1D100/1000);ATK: 球队ATK × 0.05;STA: 1D50+30;MNT: 1D50+20

4. 年龄:投1D18+17(18~35岁)。

5. 球员总能力值 = 六维总和。

年薪 = 球员总能力值 × 8000 P$。

初始体力100,士气0。

3.2.2 角色球员

角色球员无详细六维,仅记录位置、年龄(1D18+17)和数量。

总人数(含核心)建议初始在15~25人,由主持人投骰或自行设定。

• 工资:固定20,000 P$/赛季/人。

• 赛场作用:当替换核心球员上场时,对应位置能力按 球队该项能力 × 0.7 折算,临时体力掷1D40+40,精神等于10+全队士气加成。

• 角色球员可通过事件或表现晋升为核心球员(届时再掷骰生成完整属性)。

3.2.3 伤病与替补

当核心球员受伤无法出场时,由一名同位置或相近位置的角色球员顶替,使用替补模板。若没有合适替补,则团队相关能力临时降低(主持人裁定)。


 
總編 二十四級
9樓 發表于:2026-5-30 21:55

4. 赛季流程与月度行动轮

一个赛季包含12个游戏月,每月为一个经营管理回合。群英杯集中在第12月举行。

4.1 月度行动结构

每月为一个经营管理回合,按以下顺序执行:

1. 月初阶段

• 投掷经营事件判定(见第6章)。

• 若触发,处理经营事件效果。

2. 老板行动

• 由老板月度行动骰决定(详见第15章)。老板的行动将影响俱乐部的财政、设施、人事等宏观层面。

3. 主教练行动

• 由主教练月度决策骰决定(详见第16章)。主教练的行动聚焦于战术、训练、球员心理等竞技层面。

4. 比赛阶段

• 该月内进行多场比赛(联赛月通常2轮,个别月3轮,杯赛月集中比赛)。比赛规则见第5章。

5. 月末结算

• 体力恢复、士气微调、伤病恢复、财务结算等。

注:若老板行动与主教练行动产生明显冲突(例如老板要求重用某球员而主教练却将其下放),则触发一次沟通判定,依据老板控制欲与主教练固执值掷骰决定结果,并可能影响信任值(见16.4)。

4.2 联赛安排(23轮单循环)

• 联赛分布在赛季前11个月。

• 正常情况下每月进行2轮,第11月进行3轮(共2×10+3=23轮)。

• 主客场随机,每轮比赛前掷骰决定主场方。主队需将当场门票收入的25%分给客队。

4.3 群英杯安排

• 第12月进行。

• 5轮瑞士制(积分→净胜球→对手积分总和排序,每轮配对不重复)+ 8强单败淘汰赛。

• 加时与点球规则见比赛规则章节。

4.4 赛季结算

赛季结束后计算:

• 联赛/杯赛奖金(见经济章节)

• 球迷基数、声望、士气更新

• 设施维护费扣除

• 年龄增长与衰减判定

• 成就解锁与退休事件判定


 
總編 二十四級
10樓 發表于:2026-5-30 21:55

5. 比赛规则

5.1 基础对抗公式

每次进攻机会使用:

攻势值 = (进攻方ATK + MID)/2 - (防守方DEF + MID)/2 + 骰子 + 固定修正

比赛类型 骰子

瑞士轮 1D30

淘汰赛 1D50

热身赛/友谊赛 1D20

固定修正包含:

• 战术克制:我方阵型克制对方则+2,被克制则-2

• 主场/客场:主场+2,中立+0,客场-2(或由事件调整)

• 士气加成:每10点士气(正负)提供±1修正

• 体力惩罚:体力<40时,四项能力×0.7;<20时,×0.5

• 安科事件临时增减

若攻势值 > 15,则形成射门机会,紧接着掷终结骰:

终结值 = 1D50 + (进攻方ATK - 防守方GK)/2

若终结值 > 20,进球得分!

5.2 比赛切片

一场比赛分为6个切片:

• 上半场开局(1′-18′随机)

• 上半场中段(20′-45′随机)

• 上半场补时

• 下半场开局(46′-64′随机)

• 下半场中段(66′-90′随机)

• 下半场补时

每个切片内,双方各获得一次进攻机会(交替进行),并可能触发比赛安科事件(见事件章节)。补时切片无特殊规则。

5.3 体力消耗

• 常规切片:每个切片结束后,双方所有上场球员体力 -5(6切片共-30)。

• 加时赛:加时赛有两个额外切片,每个切片体力消耗加倍(-10)。

• 体力影响:当体力<40时,该球员四项能力值视为原值×0.7;<20时,视为×0.5。此外,当体力<20时,每次切片后投D50,若≤5(可被医疗设施和队医等级提升),则该球员受伤退场。


 
總編 二十四級
11樓 發表于:2026-5-30 21:56

5.4 加时赛与点球

• 淘汰赛常规时间平局进入加时:2个额外切片(95′、105′),体力消耗加倍。

• 仍平局则点球大战:双方各5轮。

每轮:攻方掷 1D20 + ATK/10 + 点球技能(如有),守方掷 1D20 + GK/10。若攻方结果 > 守方结果,则进球。

5轮后平局,进入突然死亡(每轮先攻方得分而守方未得分即胜出)。

5.5 赛后体力恢复

• 每场比赛后,所有参赛球员自动恢复体力:20 + 医疗设施等级×2 + 队医等级×3。

• 若某月内比赛超过2场,从第3场起,每场后恢复量减半。

• 选择“休养生息”行动会立刻将全队体力回满,并加速伤病恢复(伤病恢复时间减半)。

5.6 赛前/赛后信息披露规则(新增)

本作遵循“作者与读者信息对等”原则,但为保留一定悬念,对手的部分信息并非在一开始就全部公开。具体规则如下:

• 对手总能力值:在赛前即为公开信息(根据城市群列表可查)。这是因为联盟会公布各队大名单和历史数据。

• 对手四项能力分布:

• 若赛前主教练通过行动(如“战术研究:下个对手”)进行了针对性分析,则在赛前就投出对手的ATK/DEF/MID/GK具体数值并公开展示。

• 若没有进行此类行动,则直到比赛开始后,第一次攻势计算时才首次披露对手的四项能力值(此时读者与老板一同得知对手的虚实)。

• 对手核心球员:

• 对手的核心球员不预设数据,而是在比赛过程中即时生成。

• 每当一名对方核心球员首次参与攻势或防守计算时,立刻按照核心球员生成规则(见3.2.1)投出其六维属性,并在文中披露。

• 生成后的球员将记录在案,此后每次对阵该队时沿用已生成的数据,保证连续性。

• 隐藏骰的使用:极少数决定赛季命运或角色生死的判定(如赛前核心重伤、点球大战关键轮次、突发事件大成功/大失败等)可以使用隐藏骰,文内先写“D100=???”,在情节告一段落后再揭示具体点数。常规切片、训练、转会等一律透明展示。


 
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12樓 發表于:2026-5-30 21:56

6. 安科事件系统

事件驱动是安科的灵魂。本作拥有三大独立事件池:比赛事件池、经营事件池、外部环境与政策池。每个池拥有独立的深度系统。

6.1 深度系统(通用)

• 深度初始为0,每次相关事件判定时投出大失败(1-2)则深度-1,大成功(99-100)则深度+1。

• 深度上限+3,下限-3。

• 当深度达到±3并触发对应专属事件后,该池深度重置为0(比赛池每场重置,经营池赛季重置,外部环境池触发专属后重置)。

• 深度对事件效果的影响统一为:

• +1:正面效果×1.5(向下取整),负面×0.5(向上取整)

• +2:正面×2,负面×0.25(最低1)

• +3:改用专属正面表

• -1:负面×1.5,正面×0.5

• -2:负面×2,正面×0.25

• -3:改用专属负面表

• 深度0使用基础表,无事发生时根据深度可能轻微变化。

6.2 比赛事件池

触发时机与概率:

时机 触发率(D100≤)

赛前 40

上半场切片1 20

上半场切片2 25

下半场切片1 20

下半场切片2 25

加时赛切片1 30

加时赛切片2 30

触发后投D100查表,部分区间为二选一。事件效果见完整事件表(附录A),包含赛前与赛中基础表、深度±3专属表。


 
總編 二十四級
13樓 發表于:2026-5-30 21:56

6.3 经营事件池

经营事件池是俱乐部日常运营中可能遭遇的各种随机事件的集合,涵盖财政、设施、职员、球员场外等方面。其触发与效果受到经营深度的调节,并包含特殊的注资事件和设施升级动态权重机制。

________________________________________

6.3.1 经营深度系统

经营事件的深度独立于比赛事件池,拥有自己的累积规则:

• 初始深度:0。

• 深度变化:每次经营事件判定时,若 D100 结果为 1-2(大失败),深度 -1;若为 99-100(大成功),深度 +1。

• 深度上限:+3,下限 -3。

• 重置:每个赛季结束后,经营深度重置为 0(赛季结算时清零)。

深度影响:

• 深度 0:使用基础效果。

• 深度 +1:正面事件效果 ×1.5(向下取整),负面事件效果 ×0.5(向上取整),中性事件略偏向有利。

• 深度 +2:正面 ×2,负面 ×0.25(最低 1),中性事件变为正面。

• 深度 +3:直接使用**“黄金时代”专属事件表**,不再投基础表。

• 深度 -1:负面 ×1.5,正面 ×0.5,中性略偏向不利。

• 深度 -2:负面 ×2,正面 ×0.25(最低 1),中性事件变为负面。

• 深度 -3:直接使用**“至暗时刻”专属事件表**。

________________________________________

6.3.2 触发机制

• 时机:每个游戏月月初,在玩家(老板)执行行动之前。

• 触发概率:投 D100,若结果 ≤ (20 + 当前商业经理等级),则触发一次经营事件。

• 例如:商业经理等级 3 → 触发值 ≤ 23。

• 流程:

1. 投 D100 判定是否触发。

2. 若触发,投 D100 查表决定具体事件。

3. 应用当前经营深度调整事件效果。

4. 处理事件效果后,玩家(老板)再选择本月的行动。

________________________________________

6.3.3 设施升级事件的动态权重

在经营事件基础表中,“设施升级机会”事件的出现概率并非固定不变,而是根据俱乐部当前资金状况动态调整。

资金压力系数 R 的计算:

• 每月初,计算 R = 当前资金 / (本赛季预计支出总额 + 待付工资)。

• 其中“本赛季预计支出总额”包括:剩余月份的球员工资、职员薪水、设施维护费、已承诺的转会分期付款等。

R 对权重的影响:

R 值范围 财政状况 设施升级事件权重调整

R ≥ 2.0 资金充裕 权重提升至原基础的2倍(事件更容易触发)

1.0 ≤ R < 2.0 收支平衡 权重保持不变

0.5 ≤ R < 1.0 资金偏紧 权重减半

R < 0.5 极度缺钱 权重降为0(该事件无法通过经营池自然触发,但老板仍可通过月度行动主动升级)

说明:此机制确保经营事件与俱乐部现实状况相匹配,避免出现在濒临破产时却频繁抽到扩建球场选项的违和情况。权重的具体实现方式为调整对应事件在事件表中的 D100 区间宽度(见附录B的经营事件表)。


 
總編 二十四級
14樓 發表于:2026-5-30 21:57

6.3.4 注资事件

注资事件是经营事件池中的一个特殊正面事件,代表老板从个人资产中向俱乐部注入额外资金。该事件每赛季可多次触发,完全由骰子决定,无次数上限。注资事件的效果不受经营深度倍乘修正(但深度可能影响附带条件的好坏偏向)。

注资事件的触发与执行流程:

当经营事件判定后落入注资事件区间(见附录B)时,按以下四步执行:

________________________________________

第一步:决定基础注资金额

投 D100 确定基础金额:

D100 基础注资金额

1-50 10万 P$

51-75 25万 P$

76-90 50万 P$

91-100 100万 P$

________________________________________

第二步:财富等级修正

将基础金额乘以老板财富等级对应的修正系数,得出最终注资金额:

财富等级 D100财富值 修正系数

普通投资者 1-20 ×0.7

本地富商 21-40 ×1.0

行业大亨 41-70 ×1.5

财团领袖 71-90 ×2.0

寡头巨鳄 91-100 ×3.0

________________________________________

第三步:附带条件判定

根据老板对足球的狂热程度,投 D100 决定注资是否附带条件。条件内容反映老板的性格与目标。

情况A:狂热程度 1-33(职业经理人型)

D100 附带条件

1-60 盈利要求:要求下赛季末实现盈利,若未达成,老板声望 -10,且下次注资事件的基础金额减半。

61-100 无条件注资(老板心情好,或因其他原因网开一面)。

情况B:狂热程度 34-66(均衡型)

D100 附带条件

1-30 成绩要求:要求本赛季末排名不低于某特定名次(由主持人根据当前排名合理设定)。若失败,主教练信任值 -15。

31-70 限定用途:资金必须专款专用(如指定用于设施升级、转会预算或青训投入)。若挪作他用,下赛季无法触发注资事件。

71-100 无条件注资。

情况C:狂热程度 67-100(事业型)

D100 附带条件

1-20 球员保护:要求某指定核心球员保持赛季全勤(受伤除外)。若未达成,老板失望但无实质惩罚。

21-50 杯赛目标:要求本赛季至少进入群英杯八强。若未达成,老板声望 -5。

51-100 无条件注资,且因老板的热情与投入,全队士气 +5。球员们真切感受到“老板是认真的”。

________________________________________

第四步:资金入账

俱乐部资金即时增加。注资不影响老板的私人财富等级(老板的财富等级一般不会因注资而降级,除非经营深度-3专属事件另有规定)。

经营深度对附带条件的影响:

• 深度 +1 或 +2 时:若投出附带条件,条件可能放宽(例如盈利要求期限延长半赛季,或成绩要求降低一档)。

• 深度 -1 或 -2 时:若投出附带条件,条件可能更苛刻(例如盈利要求加倍严格,或限定用途附加惩罚条款)。

• 深度 ±3 时:不使用基础注资事件,改用专属表中的对应内容。

________________________________________


 
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15樓 發表于:2026-5-30 21:57

6.3.5 基础经营事件表概要

经营事件的基础表按概率分为:大失败(1-2)、负面事件四组(3-40)、无事发生(41-60)、正面事件四组(61-98)、大成功(99-100)。完整的事件内容与效果见附录B:经营事件表。

其中与本文新增机制相关的关键区间包括:

• 注资事件:位于正面事件区间中(具体D100区间见附录B),其效果已在上文6.3.4中详细规定。

• 设施升级机会:位于正面事件区间中,其出现概率受动态权重调节(见6.3.3)。

• 其他正面与负面事件:遵循原有规则,效果受经营深度修正。

________________________________________

6.3.6 深度 ±3 专属经营事件表

当经营深度达到 +3 或 -3 时,触发经营事件后不再使用基础表,直接投 D100 查对应专属表。完整内容见附录B末尾的专属表(黄金时代与至暗时刻),其中亦包含与注资、设施相关的极端事件。


6.4 外部环境与政策池

• 触发:每个赛季季前第1个月月初强制触发一次。

• 深度不自动重置,累积至±3触发专属事件后归零。

• 事件影响全联盟的经济、规则、社会因素等。完整表见附录C。


 
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16樓 發表于:2026-5-30 21:57

7. 战术系统

7.1 阵型与加成

阵型 效果 克制

4-4-2 平衡 ATK+5%, DEF+5% 克 3-5-2(边路人数优势)

4-3-3 攻击 ATK+15%, DEF-10%, MID+5% 克 4-4-2(三前锋压制)

5-4-1 防守 ATK-15%, DEF+20%, GK+5% 克 4-3-3(铁桶阵)

3-5-2 控球 ATK+5%, DEF-5%, MID+15% 克 5-4-1(中场优势)

克制对方时攻防判定额外+2修正。

7.2 变阵与暂停

• 每场常规时间有2次暂停机会,加时赛额外1次。

• 变阵只能在切片间隙或死球时进行,消耗1次暂停。

• 暂停也可用于鼓舞士气(士气+5,可多次)或调整战术(临时攻防+1,仅下一切片)。

• AI对手会在落后时随机变阵(主持人根据比分投骰决定)。


 
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17樓 發表于:2026-5-30 21:58

8. 球队成长与训练

8.1 每月集体训练(自动)

每月自动进行一次。投D100,若结果 ≤ (训练设施等级 × 5),则成功。成功后随机一名球员(倾向年轻、上场多者)的主属性+1。若该属性超过90,成功率减半;超过95,再减半。

8.2 个人重点训练(主动行动)

玩家每月可选择一名核心球员,指定一项属性进行特训。

成功率 = D100 ≤ (训练设施等级 × 5 + 助理教练等级 × 2)。

若球员年龄≤23,额外+10%成功率。

成功则指定属性+1,并受同样的软上限惩罚。

8.3 年度成长上限

每名球员在一个赛季内通过训练提升的总点数设有上限,公式为:

Cap = 10 - floor(球员总能力值 / 30),但最低为 5。

例如总能力值150 → 10-5=5点上限;总能力值300 → 10-10=0,保底5点。

8.4 年龄衰减与老将经验

• 年龄≥30岁后,每个赛季末投D100,若结果 ≤ (年龄-30)×3,则该球员随机一项能力-1(体能优先)。

• 补偿:30岁以上球员每赛季精神+1(上限20),当精神≥18且年龄≥32时,可解锁“领袖”特质(关键战全体士气+5)。

8.5 球员年龄增长

每个赛季结算时,所有球员年龄+1。无强制退役,能力值过低的球员可能自行离队(事件触发)。


 
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18樓 發表于:2026-5-30 21:58

9. 青训新秀发掘

玩家可在季前或季中投入资金进行青训,也可由事件触发。

9.1 投入与判定

• 投入金额:10万P$ = 1次判定机会,30万=3次,60万=7次(买多优惠)。

• 每次判定:基础阈值50,实际阈值 = 50 - 青训设施等级×3 - 球探等级×2。

• 投D100,若结果 ≥ 实际阈值 则成功,进入品质骰。

9.2 品质骰(三重递进)

使用连续投骰决定新秀潜质:

第一骰:能否超越边缘(D100)

• 1~80 → 球队成员(角色球员)

• 81~95 → 球队主力(直接成为核心球员,停止骰)

• 96~100 → 大成功!晋升主力,并立即投第二骰

第二骰:能否成为核心(仅当第一骰出96-100)

• 1~60 → 球队主力(综合素质高于普通主力)

• 61~95 → 球队核心(成为核心球员,停止骰)

• 96~100 → 大成功!晋升核心,立即投第三骰

第三骰:能否封神(仅当第二骰出96-100)

• 1~88 → 球队核心(顶级胚子)

• 89~100 → 历史级球星(封神)

若青训发掘判定本身掷出大成功(96-100),则视为第一骰自动大成功,直接进入第二骰。

生成新秀时年龄为18-20岁,属性和工资按核心球员或角色球员生成规则处理。


 
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19樓 發表于:2026-5-30 21:59

10. 转会市场

每年夏窗(第1月)和冬窗(约第10月)开放。

10.1 可购买球员生成

1. 基础数量:夏窗1D10+5,冬窗1D6+3。加上球探等级(上限30/20)。

2. 每人生成:位置、年龄、总能力值(由球队声望和球探等级决定)、六维分配、工资、转会标价。详见附录D“转会窗球员生成模板”。

3. 特殊标签(可选):1D20可投出“玻璃人”“领袖”“速度之星”等。

10.2 谈判

玩家购买时,进行商业经理对抗:

对抗值 = 我方商业经理等级 - 对方俱乐部经理等级(由对方档次推定)+ 1D20

结果影响最终价格:大胜-20%,小胜-10%,僵持不变,小败+5%,大败+15%。

玩家可放弃交易。成交后资金即时扣除,90%支付给卖方(已含手续费)。

10.3 出售球员

玩家出售球员,系统定价:

出售价 = 球员年薪 × 剩余合同年限(默认3年) × (球队声望/50)。

若有其他俱乐部报价(经营事件触发),可进行类似谈判但方向相反。出售收入90%入账。


 
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20樓 發表于:2026-5-30 21:59

11. 经济与设施

11.1 资金与收入

初始资金 = PBS × 30 + 3,000,000 P$

赛季收入来源:

项目 公式

门票 每场主场比赛:球迷基数 × (声望/50) × 5 P$(杯赛同样)

联赛奖金 冠军800万,亚军500万,季军300万

杯赛奖金 冠军500万,亚军300万,四强150万,八强80万

赞助收入 (PBS × 2 + 声望 × 5000) × 世界事件乘数(默认1)

转播分成 总池800万;70%均分24队,30%由前8名平分

11.2 设施升级

设施分为训练、青训、医疗三种,等级1~10。升级费用与维护费如下:

等级 升级费(P$) 维护费/赛季(P$)

1 初始 10,000

2 200,000 20,000

3 500,000 50,000

4 1,000,000 100,000

5 2,000,000 200,000

6 3,500,000 350,000

7 5,500,000 550,000

8 8,000,000 800,000

9 12,000,000 1,200,000

10 18,000,000 1,800,000

升级途径

设施升级可通过以下两种方式之一实现:

1. 老板月度行动主动升级

当老板月度行动骰出“设施升级”时(且资金足够支付费用),可立即提升指定设施1级。此路径不受经营事件权重影响,体现老板的战略投入。

2. 经营事件触发升级

在经营事件池中,存在“设施升级机会”事件。由于动态权重机制(见6.3),该事件的出现概率与俱乐部财力挂钩。事件触发后,俱乐部可自由选择一项设施进行升级(仍需支付费用,但可能有折扣,由事件具体描述决定)。

特别规则:无论何种途径,若升级后未来因破产等事件导致设施降级,降级时仅返还升级费用的20%(以现金形式,或用于偿还债务)。

11.3 薪资与破产

每赛季需支付所有球员工资、职员薪水、设施维护费。若资金不足且无法补足,将触发破产事件(如设施降级、强制卖人等)。具体由经营事件池中的重大失败事件处理。


 
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21樓 發表于:2026-5-30 21:59

12. 职员系统

职员分为四类,等级1~10,薪水为等级×50,000 P$。可解雇(无补偿),新职员替换旧职员。

类型 效果(每级) 备注

队医 • 体力恢复 +3/级

• 伤病恢复时间 ×0.9(乘算)

• 伤退阈值 +1/级 与医疗设施效果叠加

球探 • 青训阈值 -2/级

• 转会窗球员+1/级

• 隐含提升转会球员质量

助理教练 • 个人训练成功率加成:主教练执教能力(见第16章)提供主要的训练加成。首席助教每级额外提供**0.5%**的成功率(向下取整,原规则为每级2%,现减半)。

• 士气恢复:当首席助教等级≥6时,每月全队士气自动恢复2点(原规则为等级-5,现固定为2点,避免过于强大)。

• 代理指挥:若主教练因红牌停赛、伤病或其他事件无法临场指挥,首席助教可暂行代理。代理期间,战术修正、变阵决策等全部改用首席助教等级作为修正基准(但其等级提供的修正值临时-2)。

商业经理 • 赞助/门票收入 ×(1+等级×0.05)

• 经营事件触发率 +1%/级

获取途径:

1. 经营事件池中的“招聘职员”选项。

2. 上赛季联赛前4或杯赛8强以上,季前自动触发一次招聘。

3. 某设施升至5级时,可免费招募对应类型的1级职员(训练→助教、青训→球探、医疗→队医)。


 
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22樓 發表于:2026-5-30 22:00

13. 球迷、声望、士气动态计算

13.1 球迷基数

• 初始: PBS × 0.02。

• 赛季更新: 新基数 = 旧基数 + 平均每场上座人数 × (联赛系数 + 杯赛系数 + 事件调整)。

平均上座 ≈ 球迷基数 × (赛季平均声望/50)。

• 系数表:

联赛排名 系数 杯赛成绩 系数

1 +0.10 冠军 +0.15

2-4 +0.05 亚军 +0.10

5-8 +0.03 四强 +0.08

9-16 0 八强 +0.05

17-20 -0.02 其它 0

21-24 -0.05

13.2 声望(1-100,下限10)

• 初始: S档70,A55,B40,C25。

• 赛季变化: 联赛冠军+15,亚军+10,季军+5,4-6+3,7-12不变,13-18-3,19-24-6;杯赛冠军+20,亚军+10,四强+5,八强+3。事件亦可能改变声望。超过100时锁定,超出部分转为奖金(每点5万)。

13.3 士气(-100~+100)

• 赛季初: 新士气 = 上赛季末士气×0.5 + 休赛期成绩调整(联赛冠军+20,前4+15,前8+10…杯赛冠军+25等,两项累加)。

• 月度变化: 助教等级加成(≥6级),休养事件,比赛胜负。

• 比赛效果: 每10点士气为所有攻防判定提供±1修正。

• 拖欠工资每月士气-10,连续拖欠加倍。


 
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23樓 發表于:2026-5-30 22:00

14. 成就与退休

14.1 成就系统

成就代表俱乐部在发展历程中达成的各种里程碑,分为赛事荣誉、球队建设、经营大师、球员传奇、特殊挑战与命运时刻六大类。每个成就都有明确的触发条件和奖励。

成就的检查发生在每个赛季结束后。系统将自动扫描赛季数据,判断是否满足任一成就条件,并即时发放奖励(声望、资金、士气、球员属性永久提升等)。

部分成就解锁后,还会修改后续事件池的权重或开启特殊叙事线。完整的成就列表与效果请查阅附录L:布拉斯群英杯成就列表。


 
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24樓 發表于:2026-5-30 22:00

14.2 老板退休与故事终结

俱乐部的命运系于老板一人。当老板因年事已高、功成名就或遭遇不可抗力而退出舞台时,故事便走向终点。本节统合老板的退休判定、破产保护与主动完结规则。

14.2.1 退休机制

退休触发条件

一旦俱乐部首次赢得联赛冠军或群英杯冠军,一个名为“退休的念头”的特殊事件就会被注入经营事件池。该事件永久存在,此后每个赛季都可能被触发。

此外,当老板年龄达到 55岁 后,即使未夺冠,每个赛季末也会自动进行一次退休压力判定。

退休事件流程

1. 当经营事件投出“退休的念头”(具体区间见附录B),无论当前经营深度如何,立即暂停其他效果,进行退休判定。

2. 投 D100,若结果 ≤ (老板年龄 - 45) × 4 + 生涯总冠军数 × 5,则老板决定退休,故事进入终结章;若未超过,则老板只是短暂犹豫,无事发生,但下赛季该事件触发概率翻倍。

3. 经营深度会影响判定难度:深度为正时,判定阈值 +10(老板更有成就感,更想功成身退);深度为负时,阈值 -10(焦头烂额反而激发斗志)。深度±3专属表中存在直接强制退休或强制续命的事件。

年龄自然压力

若老板年龄≥55且该赛季未夺冠,赛季末额外掷一次 D100,若结果 ≤ (年龄 - 50) × 3,老板同样会宣布退休。此压力每增一岁上升3点。

被迫退休

在经营深度-3的“至暗时刻”专属事件中,可能触发“主席引咎辞职”或“健康危机”,直接导致强制退休,故事直接终结,无挽回余地。

14.2.2 其他终结条件

除了老板主动退休,以下两种情况也会让故事画上句号:

破产终结

若俱乐部触发经营深度-3专属事件“破产托管”(见附录B至暗时刻),且在随后一个赛季内无法通过任何手段使资金恢复正值并偿还基础债务,联盟将吊销俱乐部的参赛资格。届时故事以球队解散、球场关闭的悲壮画面收尾。

主动完结

当老板达成某项极度艰难、足以定义生涯的成就(如“黑马奇迹”“大满贯传奇”“命运之骰”“至暗曙光”等),玩家(老板)可以选择功成身退,以此作为故事的终点。此选择不可逆,且必须在赛季结算后、新赛季开始前做出。

14.2.3 故事延续

若赛季结束时未触发任何终结条件,则自动进入下一赛季的准备期:

1. 外部环境重新判定(季前强制事件)。

2. 所有球员年龄+1,并执行年龄衰减与老将精神补偿。

3. 扣除设施维护费,结算上赛季所有剩余财务事项。

4. 经营深度重置为0;外部环境深度按规则保留或重置。

5. 老板与主教练的档案沿用,主教练信任值按规则进行赛季末调整。

6. 球迷基数、声望、士气按13章动态计算。

故事将如同足球的轮回,不休不止,直到骰子叫停的那一刻。


 
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25樓 發表于:2026-5-30 22:01

第15章 老板系统(新增)

15.1 老板生成表

在故事开篇,为俱乐部的实际所有者(以下简称“老板”)掷骰生成以下五项核心属性。所有结果公开透明。

(1)财富规模(D100)

1-20:普通投资者——资产勉强覆盖初始运营。注资能力微弱,每赛季因财富触发的注资事件金额减少30%。

21-40:本地富商——在雷希特城内算得上财力殷实。注资事件金额标准。

41-70:行业大亨——名下产业遍布多个城市群。注资事件金额×1.5,且可主动偿还部分债务。

71-90:财团领袖——拥有跨城市、跨行业的影响力。注资事件金额×2,经营事件中可触发专属正面事件。

91-100:寡头巨鳄——富可敌国,俱乐部只是其诸多事业之一(或挚爱)。无视破产风险,所有设施升级费用减半,转会预算极宽。但树大招风,可能引来外部环境负面事件。

(2)对足球的狂热程度(D100)

此数值衡量老板将足球视为“事业”而非“工具”的程度。

1-33(职业经理人型):追求盈利与效率,愿出售核心球员套现,干预较少,但球队可能缺乏长远建设。

34-66(均衡型):兼顾成绩与经营,理性投资,情绪相对稳定。

67-100(事业型):视俱乐部为终身成就,愿注入个人财富,频繁过问事务,情感投入极深。

(3)控制欲(D100)

决定老板插手足球专业事务的倾向。

1-20:完全放权——尊重主教练一切决定,甚至懒得看比赛报告。

21-40:偶尔过问——在重大比赛或转会窗提出建议,但最终由教练定夺。

41-60:经常讨论——每周与教练开会,提供“不具约束力的意见”。

61-80:强势干预——会直接要求使用某球员或更改阵型,引发摩擦。

81-100:事必躬亲——教练几乎只是傀儡,老板才是真正的战术决策者。

(4)接手方式(1D6)

1. 城市议会任命:政治色彩浓,受舆论监督,球迷期望值高。

2. 白手起家创立:俱乐部刚满周岁,设施可能从1级开始,但老板充满草根精神。

3. 家族继承:俱乐部已有微小底蕴(设施可能高于1级),但或许伴随着老将和旧债。

4. 财团收购:背后有集团支持,初期资金充裕,但每个赛季需汇报业绩。

5. 球迷众筹委托:球迷是名义上的股东,老板声望与球迷关系极度挂钩。

6. 私人生意赌注:老板从其他产业抽资注入,破产风险更高,但成功后收益也大。

(5)其他背景

• 年龄:1D30+30(30-60岁)。

• 是否雷希特本地人:1D2(1是/2否)。非本地人可能造成初期球迷认同度降低。


 
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26樓 發表于:2026-5-30 22:01

15.2 老板月度行动表

每月,在经营事件判定之后,老板进行一次独立的行动掷骰。若该月老板因事件无法行动(如出差、生病),则由主持人裁定跳过。

掷D100决定行动:

D100 行动名称 效果

1-10 休养生息 老板给自己放假,俱乐部运营进入节能模式。全队体力恢复+5,士气+1D4,但本月无法进行任何需要老板审批的事务。

11-25 商业拓展 亲自出马拉赞助或洽谈合作。投1D100(+商业经理等级修正),成功则获得额外赞助金 1D20万+5万,或提升下赛季赞助系数。

26-40 设施升级 选择一项设施进行升级(需资金充足)。若设施已满级,则自动改为“维修现有设施”,避免突发故障。

41-50 招聘职员 当职员有空缺时优先触发;若无空缺,可主动解雇一名职员并招聘新人,或用于提升主教练合同条款(如加薪留人)。

51-60 干预主教练 老板选择一项主教练的职权范围(战术、训练、转会)进行干涉。具体见15.3干预机制。

61-70 球员沟通 与一名球员(随机或指定)进行私人谈话。可能效果:士气+1D10,或解决一项隐藏不满;若控制欲过高,可能适得其反。

71-80 转会操作 仅在转会窗期间可触发。老板决定亲自参与一笔转会谈判(购入或出售),商业经理对抗时老板可提供一次“最终加码”机会。若不在转会窗,则改为“考察市场”,无即时效果,但下个窗可能获得情报优势。

81-90 注资 老板从个人资产中向俱乐部注入资金,金额见15.4注资事件(但此次为主动注资,无附带条件,且消耗本月行动)。每年最多主动注资2次。

91-100 长远规划 老板制定一份长期计划书,本赛季内无直接效果,但在赛季结算时可能触发隐藏成就、提升设施升级的权重,或在下赛季获得额外赞助收入。

若因特殊原因(如转会窗关闭、设施全满、职员满员)导致某行动无法执行,则自动重掷一次,仍不行则视为“无事发生(办公室日常工作)”,士气+1。


 
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27樓 發表于:2026-5-30 22:02

15.3 老板干预机制

当老板行动骰出“干预主教练”,或每月通过控制欲主动触发干预时(见下方),老板将试图改变主教练的某个决定。

干预触发条件:

• 每月初,在老板行动之外,额外投一次D100。若结果 ≤(控制欲 - 30),则本月老板自动获得一次干预机会(不消耗行动)。控制欲低于30的老板几乎不会主动干预。

• 特殊时期(如三连败、德比战前、杯赛淘汰赛)可额外使触发阈值+10。

• 此外,老板行动表中的“干预主教练”是独立强力干预。

干预对抗流程:

1. 老板指定干预内容(例:“我要你下一场改打4-4-2”“必须让那个青训小子上场”)。

2. 进行对抗掷骰:老板控制欲 + 1D20 VS 主教练固执值 + 1D20。

3. 若老板胜出:主教练无奈接受,执行老板要求。球队士气根据情况±1D6,信任值 -1D10。若老板要求最终导致胜利,则信任值不降反升,且以后干预难度降低。

4. 若主教练胜出:老板撤回要求,表面上表示“既然你坚持,看结果”。信任值 -1D4(老板不爽),但主教练威望提升,全队士气+2。

5. 平局:双方各退一步,可能产生折中方案,由主持人裁定。

控制欲与固执值的特殊对抗:若老板控制欲极高(>80)而主教练固执值极低(<30),老板可能直接绕过对抗宣布命令,但会严重损害更衣室氛围。反之,若老板控制欲低而主教练固执高,主教练几乎拥有绝对自主权。


 
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28樓 發表于:2026-5-30 22:02

15.4 注资事件(经营事件池版)

当经营事件触发“老板注资”时(见附录B正面事件),按以下步骤执行:

第一步:基础金额(D100)

1-50:10万 P$

51-75:25万 P$

76-90:50万 P$

91-100:100万 P$

第二步:财富等级修正

普通投资者 ×0.7;本地富商 ×1.0;行业大亨 ×1.5;财团领袖 ×2.0;寡头巨鳄 ×3.0。得出最终注资金额。

第三步:附带条件掷骰

根据老板对足球的狂热程度查表:

• 狂热 <34(职业经理人):

1-60:要求下赛季末实现盈利(若未达成,老板声望 -10,下笔注资额度减半)

61-100:无条件注资,但会在内心记账。

• 狂热 34-66(均衡):

1-30:要求本赛季末排名不低于某目标(由主持人根据当前排名设定合理目标),若失败信任值 -15

31-70:限定用途(必须用于设施或转会,专款专用)

71-100:无条件注资。

• 狂热 >66(事业):

1-20:要求某指定球员保持赛季全勤(受伤除外),若未达成老板失望,但无实质惩罚

21-50:要求进入杯赛八强或更高

51-100:无条件注资,且因老板的热情,全队士气 +5,球员们感受到“老板是认真的”。

第四步:资金入账

俱乐部资金即时增加。注资不影响老板的私人资产(老板的财富等级一般不会因此降级,除非事件另有说明)。


 
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29樓 發表于:2026-5-30 22:03

第16章 主教练系统(新增)

16.1 主教练生成表

在故事开篇,为球队主教练掷骰生成以下档案。所有结果均公开展示。

(1)姓名

随机姓名表(可依据地域风格)。雷希特地区常见姓名风格偏日耳曼式:如“卡尔·冯·雷希特”“汉娜·沃格尔”等。也可直接由作者自设。

(2)年龄

1D25+30(范围30-55岁)。年龄会影响后续的退休可能,但目前无直接数值修正。

(3)四维性格(4D100)

维度 1(低端) 100(高端) 主要影响

激情(Passion) 冷静如冰,极少情绪波动 激情四射,在场边手舞足蹈 变阵频率、赛中情绪事件触发率、与裁判发生冲突的概率

固执(Stubborn) 灵活变通,善于妥协 固执己见,坚持理念不动摇 拒绝老板干预的成功率、改变战术体系的难度、接受他人建议的倾向

严厉(Strict) 温和宽厚,球员口中的“大哥/大姐” 严格苛刻,更衣室纪律森严 年轻球员成长速度、老将矛盾发生率、训练出勤与纪律事件

乐观(Optimism) 审慎悲观,总看到风险 天生乐观,永远相信下一场能赢 士气波动幅度(赢球加更多,输球减更少)、逆境中应对能力的修正

(4)执教履历(D100)

D100 履历类型 特征 特殊效果

1-15 菜鸟教头 首次执掌一线队,充满新想法但经验不足 尝试新战术、提拔新人的行动权重增加;但应对负面比赛事件时失败率+10%

16-40 基层历练者 长期在低级别或青训营任职,擅长挖掘璞玉 青训相关判定成功率+10%;对阵强队时球员开场士气-5(紧张)

41-70 联赛熟手 经验丰富,见惯大场面,情绪稳定 应对比赛事件时成功阈值+10;媒体处理自动成功

71-90 冠军教头 曾带队赢得顶级荣誉,自带威信 关键时刻全队士气+5;与老板对抗时固执值判定+10

91-100 传奇导师 足坛活化石,理念自成一家 年轻球员成长速度+20%;固执值锁定不低于80(若原值低于80则提升至80)

(5)战术倾向(1D4)

1. 进攻足球——默认阵型4-3-3,偏好强化进攻的行动。

2. 防守反击——默认阵型5-4-1,偏好巩固防守。

3. 传控流派——默认阵型3-5-2,喜欢控制中场。

4. 实用主义——默认阵型4-4-2,根据对手灵活调整,无特别偏好。

(6)特殊背景(1D20)

1-2:更衣室领袖——球员时代是队长,管理队内关系游刃有余。

3-4:战术狂人——每赛季前会制定大量战术套路,训练效率+5%。

5-6:语言天才——精通多门外语,外援适应期减半。

7-8:媒体宠儿——新闻发布会总是能赢得好评,球队声望获取+10%。

9-10:争议人物——经常因言论引发论战,球迷分化,但死忠粉极热情。

11-12:健身狂教练——亲自参与体能训练,球员体能衰退速度减慢10%。

13-14:老派作风——厌恶大数据,全凭直觉,但有时会有意外奇效。

15-16:数据极客——依赖数据模型,转会与训练成功率微增,但球员抱怨缺少人性化。

17-18:原队名宿——曾在雷希特俱乐部踢球,球迷拥戴,初始球迷关系+20%。

19-20:无特殊背景——白纸一张,让战绩说话。


 
總編 二十四級
30樓 發表于:2026-5-30 22:03

16.2 主教练权限与职责

主教练全权负责以下事务,老板未经干预不得直接更改:

• 战术指挥:每场比赛的初始阵型、变阵时机、暂停使用、换人调整。

• 训练安排:日常训练重点,个人特训人选的提议(最终需老板行动批准经费)。

• 球员管理:心理疏导、纪律处罚、队长任命等。

• 比赛事件应对:当比赛事件池出现负面事件时,主教练可立即掷“应对骰”(D100 + 履历修正 + 性格修正),尝试减轻事件效果。基础成功阈值50,成功则负面效果减半(或转化为轻微效果)。

• 青训建议:可推荐青训投入的力度和方向,但资金由老板决定。

• 媒体交流:代表球队出席新闻发布会,影响公众形象。


 

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作者:啊啊是谁都对
最後回復:啊啊是谁都对
最後回復時間:2026-5-30 22:15
 
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