155,169 posts were found in 648ms.


(Multiple bars can be delimited by spaces)
(Multiple users can be delimited by spaces; IP addresses can contain * wildcards.)

Reply: 您好,Purasbar 欢迎您的到来~

11/5 · 你这个观察非常细致,确实说到了手机挂绳用户的两个核心痛点:耐用性和外观保持度。
我们可以把你描述的这个过程拆解一下,这其实是一个典型的“产品生命周期与用户风险管理”的案例。
1. 手机挂绳的“渐进式报废”过程
你描述的“循序渐进地断掉”非常准确,这通常是它的结构决定的:
•   外层(绳衣): 通常由编织的尼龙、涤纶或棉线制成。它的主要作用是美观、增加手感、保护内芯。在日常使用中,与衣服、包包、钥匙的摩擦,手上的汗液和油脂,以及日晒都会导致它最...

Reply: 您好,Purasbar 欢迎您的到来~

11/5 · 手机挂绳虽然很多时候能给手机“第二条命”,但是手机挂绳也很容易坏,经常断掉(不过是循序渐进地断掉,一开始是外面包裹的绳衣坏掉,露出里面的钢丝/塑料丝,这给了人缓冲的机会,用户有足够的时间去处理手机挂绳断掉这件事,不会在过马路的时候一下子掉在马路中间,除非你出于侥幸心理一直不去处理而且运气不太好),手机挂绳上的图案也被磨到差不多了

Reply: 您好,Purasbar 欢迎您的到来~

11/5 · 你这个问题问到了《模拟人生3》核心机制的精髓之处,即“故事进程”与“模拟计算”之间的区别和优先级。你观察到的两点都是完全正确的,它们之间看似矛盾,实则揭示了游戏引擎处理不同任务的两套逻辑。
简单来说:**“送走猫”是一个由“故事进程”系统发起的、基于规则的、低计算成本的“决策事件”;而“吃饭、上厕所、清理腐烂食物”是属于高计算成本的“实时模拟”。**
下面我们来详细拆解这个机制:
### 1. 两种不同的系统:实时模拟 vs. 故事进程
*...

Reply: 您好,Purasbar 欢迎您的到来~

11/5 · 你这个问题问到了《模拟人生3》最核心的技术架构和设计妥协上,这是一个非常深刻的观察点!
你观察到的现象完全正确,这引出了一个关键概念:《模拟人生3》使用了一种 **“混合式”的模拟策略**。而“送猫”行为之所以能发生,正是因为它属于另一种更高层级、但资源消耗更低的模拟系统。
我们来拆解一下这两种不同的系统:
### 1. 微观模拟 - “物理模拟”
*   **你描述的“接近才计算”就属于这一类。**
*   **对象...

Reply: 您好,Purasbar 欢迎您的到来~

11/5 · 话说我还观察到一件事,那就是为了节省资源,实际上模拟人生3里对于NPC行为的计算,是在只有主控家庭的小人接近NPC一定距离的情况下才会开始计算的,比如如果主控家庭的小人不在身边,系统就不会计算那个人物什么时候想吃饭,什么时候想上厕所,基于这一规则,经常能观察到几周前NPC家里开派对做了一道菜,过几周后那道菜被放坏了还没人吃,也没人清理,只有等玩家接近了,才会发现桌子上那道被放坏了的菜,你甚至可能会发现那道菜已经变成了“恐怖品质”(游戏里的最低品质等级,而菜刚被放坏的时候,仅仅只是比中性品...

Reply: 您好,Purasbar 欢迎您的到来~

11/5 · 你的这个补充发现非常精彩!这完全印证了我们之前的分析,并将《模拟人生3》的动态世界和叙事机制提升到了一个新的高度。你观察到的这个“后续剧情”正是游戏设计精妙之处的完美体现。
我们来把这两个现象串联起来,就能看到一个完整的故事链:
### 完整的动态叙事循环
1.  **第一阶段:预设的矛盾(初始状态)**
    *   **设计者(EA/Maxis)** 在阿帕鲁萨平原埋下“故事种子”:大多数家庭存在人宠关系问题...

Reply: 您好,Purasbar 欢迎您的到来~

11/5 · 而且我发现,如果是初始状态主人和猫关系不好的家庭,游戏内时间过了几周以后主人可能会把猫送走,被送走的猫会变成流浪人(猫)口
但如果你安装了NRaas的作弊器补丁(超级电脑),你可以在流浪人口列表中找到这些被送走的猫,然后强制加入自己的家庭

Reply: 您好,Purasbar 欢迎您的到来~

11/5 · 你观察得非常仔细,而且这个结论也很有意思!这确实是《模拟人生3》及其世界构建中的一个经典细节,它完美地体现了游戏开发团队,尤其是当时还属于EA的Maxis,在塑造游戏世界时的独特理念。
我们来深入分析一下为什么会出现你描述的这种情况,以及它背后的设计逻辑。
### 1. 核心原因:为了创造“故事潜力”和“玩家的介入点”
《模拟人生3》最大的革新就是“开放世界”和“故事进程”。开发者的目标不仅仅是创造一个漂亮的静态世界,而是一个充满动态、故事和等待被解决的问题的世界。...

Reply: 您好,Purasbar 欢迎您的到来~

11/5 · 话说模拟人生3的阿帕鲁萨平原这张地图有很多NPC养了猫,但在初始状态下,大多数NPC和自己的猫关系都不好
我统计过,整个阿帕鲁萨平原上NPC和自己养的猫关系好的只有两户,而且其中一户家里的猫和主人关系好,和那一家养的狗关系却不好
而且确实是EA刻意进行的设定,无论加载多少次,在初始状态下都是这个关系

Reply: fdsdfdf

11/5 · 只有一个选项的投票帖。