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显示文章: $game_temp.message_text= "" 显示引号中的文章。
更改文章选项: $game_system.message_position =0,1,2 表示上、中、下,三个位置
$game_system.message_frame = 0 ,1 0表示不透明,其他的话就透明
等待: @wait_count = X 等待X帧
中断事件处理: command_end
把某一个事件暂时消除 $game_map.events[X].erase 其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id
执行公共事件: $game_temp.common_event_id = 编号 执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。
开关操作: $game_switches[编号] = true / false true是打开,false是关闭
变量操作: $game_variables[编号] = 数值 这里有一些常用的内容: rand(100):返回0-99的随机数 rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数 $game_party.item_number(编号):编号物品的个数
角色相关:以下为某编号的角色的相关属性 生命:$game_actors[编号].hp 精神:$game_actors[编号].sp 经验:$game_actors[编号].exp 等级:$game_actors[编号].level 最大生命:$game_actors[编号].maxhp 最大精神:$game_actors[编号].maxsp 力量:$game_actors[编号].str 灵巧:$game_actors[编号].dex 速度:$game_actors[编号].agi 魔力:$game_actors[编号].int 攻击力:$game_actors[编号].atk 物理防御:$game_actors[编号].pdef 魔法防御:$game_actors[编号].mdef 回避修正:$game_actors[编号].eva 姓名:$game_actors[编号].name 职业编号:$game_actors[编号].class_id 职业名称:$game_actors[编号].class_name 武器编号:$game_actors[编号].weapon_id 防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id 防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id 防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id 防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id 完全回复:$game_actors[编号].recover_all 领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号) 遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)
位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position 学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size
敌人:$game_troop.enemies[编号] 敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva
地图的事件属性: $game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y 编号事件的x,y坐标 $game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y 编号事件的屏幕x,y坐标 $game_map.events[编号].direction 编号事件的朝向 $game_map.events[编号].terrain_tag 编号事件所处的地形标志 $game_map.events[编号].moveto(x,y) 把事件扔到(x,y) ——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等
地图ID:$game_map.map_id 同伴总人数:$game_party.actors.size 步数:$game_party.steps 金钱:$game_party.gold 游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 游戏总帧数:Graphics.frame_count 游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate 计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate 存档次数:$game_system.save_count
独立开关操作: $game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false 把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。
计时器打开: $game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true
计时器关闭:
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$game_system.timer_working = false
增减金钱: $game_party.gain_gold(金钱量)
增减物品: $game_party.gain_item(物品编号,数量) 举例: $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。
增减武器: $game_party.gain_weapon(物品编号,数量)
增减防具: $game_party.gain_armor(物品编号,数量)
清空现有所有物品: $game_party.items.clear
清空所有武器: $game_party.weapons.clear
清空所有防具: $game_party.armors.clear
角色替换: 加入角色:$game_party.add_actor(编号) 删除角色:$game_party.remove_actor(编号) 初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)
更改窗口外观: $game_system.windowskin_name = 文件名
更改禁止存档 $game_system.save_disabled = true/false
更改禁止菜单: $game_system.menu_disabled = true/false
更改禁止遇敌: $game_system.encounter_disabled = true/false
地图卷动: $game_map.start_scroll(方向,距离,速度)
地图某角色显示动画: $game_map.events[id].animation_id = 动画编号
角色透明: $game_player.transparent = true/false
等待移动结束: @move_route_waiting = true
开始更改色调: $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)
画面闪烁: $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
画面振动: $game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)
显示图片: $game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) 移动图片: $game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) 其中: # name : 文件名 # origin : 原点 # x : X 坐标 # y : Y 坐标 # zoom_x : X 方向放大率 # zoom_y : Y 方向放大率 # opacity : 不透明度 # blend_type : 合成方式 # duration : 时间
旋转图片: $game_screen.pictures[number].rotate(速度)
删除图片: $game_screen.pictures[number].erase
显示动画(战斗中) battler.animation_id = 动画编号 battler可以是敌人或者自己人,请先定义。
显示伤害: battler.damage = 伤害值 battler.damage_pop = true 注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值 battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志
战斗中断: $game_temp.battle_abort = true
调用菜单: $game_temp.menu_calling = true
调用存档画面: $game_temp.save_calling = true
游戏结束: $game_temp.gameover = true
返回标题画面: $game_temp.to_title = true
强行启动事件: $game_map.events[编号].start
通行判定: $game_player.passable?(x,y,方向) 用来判断地图某处是否在某个方向可通行
正在移动判定: $game_player.moving? $game_map.events[编号].moving?
播放效果: Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度) Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度) Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度) Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度) 播放bgm,bgs,me,se
Audio.bgm_stop Audio.bgs_stop Audio.me_stop Audio.se_stop 停止播放bgm,bgs,me,se
$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs 获得演奏中的bgm,bgs
game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore 记忆、还原bgm,bgs
判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])
判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)
按下某键的时候:Input.press?(键),Input.trigger?(键)
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在脚本编辑器中新增一个 $game_mapname = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
在事件中使用脚本 $game_mapname[编号].name 就可以获取地图名
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4樓
221.236.39.*
2012-7-15 18:26
执行公共事件的微妙区别是:
不会停下来 而是执行公共事件的同时,执行下面的脚本
如果要想停下来,可以用开关来实现
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5樓
哆啦A梦
2012-7-15 18:31
好!
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6樓
哆啦A梦
2012-7-26 23:10
再来顶一顶!
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回复:4楼 也就是说公共事件和下面的脚本同时执行
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判断指定坐标有木有事件:
for i in 1..$game_map.events.length x=$game_map.events[i].x y=$game_map.events[i].y if x==4 and y==5 # 在这里改坐标 p "有事件额" break # 退出循环 end end
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