 |
顯示文章: $game_temp.message_text= "" 顯示引號中的文章。
更改文章選項: $game_system.message_position =0,1,2 表示上、中、下,三個位置
$game_system.message_frame = 0 ,1 0表示不透明,其他的話就透明
等待: @wait_count = X 等待X幀
中斷事件處理: command_end
把某一個事件暫時消除 $game_map.events[X].erase 其中X表示把X號事件暫時消除,如果是消除本事件X = @event_id
執行公共事件: $game_temp.common_event_id = 編號 執行編號的公共事件。注意,這個執行和直接在事件中的公共事件有微妙區別。
開關操作: $game_switches[編號] = true / false true是打開,false是關閉
變量操作: $game_variables[編號] = 數值 這裏有一些常用的內容: rand(100):返回0-99的隨機數 rand(100)+10000:返回10000-10099的隨機數 $game_party.item_number(編號):編號物品的個數
角色相關:以下為某編號的角色的相關屬性 生命:$game_actors[編號].hp 精神:$game_actors[編號].sp 經驗:$game_actors[編號].exp 等級:$game_actors[編號].level 最大生命:$game_actors[編號].maxhp 最大精神:$game_actors[編號].maxsp 力量:$game_actors[編號].str 靈巧:$game_actors[編號].dex 速度:$game_actors[編號].agi 魔力:$game_actors[編號].int 攻擊力:$game_actors[編號].atk 物理防禦:$game_actors[編號].pdef 魔法防禦:$game_actors[編號].mdef 迴避修正:$game_actors[編號].eva 姓名:$game_actors[編號].name 職業編號:$game_actors[編號].class_id 職業名稱:$game_actors[編號].class_name 武器編號:$game_actors[編號].weapon_id 防具1編號:$game_actors[編號].armor1_id 防具2編號:$game_actors[編號].armor2_id 防具3編號:$game_actors[編號].armor3_id 防具4編號:$game_actors[編號].armor4_id 完全回覆:$game_actors[編號].recover_all 領悟特技:$game_actors[編號].learn_skill(編號) 遺忘特技:$game_actors[編號].forget_skill(編號)
位置(前衛返回0,中衛返回1,後衛返回2):$data_classes[$game_actors[編號].class_id].position 學會特技總數:$game_actors[編號].skills.size
敵人:$game_troop.enemies[編號] 敵人擁有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva
地圖的事件屬性: $game_map.events[編號].x,$game_map.events[編號].y 編號事件的x,y坐標 $game_map.events[編號].screen_x,$game_map.events[編號].screen_y 編號事件的屏幕x,y坐標 $game_map.events[編號].direction 編號事件的朝向 $game_map.events[編號].terrain_tag 編號事件所處的地形標誌 $game_map.events[編號].moveto(x,y) 把事件扔到(x,y) ——————————————————以上幾個事件的,如果要求為角色,則為「$game_player.x」等
地圖ID:$game_map.map_id 同伴總人數:$game_party.actors.size 步數:$game_party.steps 金錢:$game_party.gold 遊戲總時間(秒數):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 遊戲總幀數:Graphics.frame_count 遊戲幀速率(可直接=n調整):Graphics.frame_rate 計時器剩餘秒數:$game_system.timer / Graphics.frame_rate 存檔次數:$game_system.save_count
獨立開關操作: $game_self_switches[[地圖編號,事件編號,"A"]] = true/false 把地圖編號的地圖上的事件編號的事件的A開關打開。其實不光ABCD,還可以建立更多獨立開關,不過調用也得用同樣腳本。
計時器打開: $game_system.timer = 需要的秒數;$game_system.timer_working = true
計時器關閉:
|
 |
$game_system.timer_working = false
增減金錢: $game_party.gain_gold(金錢量)
增減物品: $game_party.gain_item(物品編號,數量) 舉例: $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):隨機獲得0-9號中某一物品,數量為0-9隨機。
增減武器: $game_party.gain_weapon(物品編號,數量)
增減防具: $game_party.gain_armor(物品編號,數量)
清空現有所有物品: $game_party.items.clear
清空所有武器: $game_party.weapons.clear
清空所有防具: $game_party.armors.clear
角色替換: 加入角色:$game_party.add_actor(編號) 刪除角色:$game_party.remove_actor(編號) 初始化角色:$game_party[編號].setup(編號)
更改窗口外觀: $game_system.windowskin_name = 文件名
更改禁止存檔 $game_system.save_disabled = true/false
更改禁止菜單: $game_system.menu_disabled = true/false
更改禁止遇敵: $game_system.encounter_disabled = true/false
地圖捲動: $game_map.start_scroll(方向,距離,速度)
地圖某角色顯示動畫: $game_map.events[id].animation_id = 動畫編號
角色透明: $game_player.transparent = true/false
等待移動結束: @move_route_waiting = true
開始更改色調: $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),幀數)
畫面閃爍: $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),幀數)
畫面振動: $game_screen.start_shake(力度,速度,幀數)
顯示圖片: $game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) 移動圖片: $game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type) 其中: # name : 文件名 # origin : 原點 # x : X 坐標 # y : Y 坐標 # zoom_x : X 方向放大率 # zoom_y : Y 方向放大率 # opacity : 不透明度 # blend_type : 合成方式 # duration : 時間
旋轉圖片: $game_screen.pictures[number].rotate(速度)
刪除圖片: $game_screen.pictures[number].erase
顯示動畫(戰鬥中) battler.animation_id = 動畫編號 battler可以是敵人或者自己人,請先定義。
顯示傷害: battler.damage = 傷害值 battler.damage_pop = true 注意,這個顯示傷害可以讓傷害值為字符串!並不會真的減血,減血用battler.hp -= 數值 battler.criticle = true 這個還可以打開會心一擊標誌
戰鬥中斷: $game_temp.battle_abort = true
調用菜單: $game_temp.menu_calling = true
調用存檔畫面: $game_temp.save_calling = true
遊戲結束: $game_temp.gameover = true
返回標題畫面: $game_temp.to_title = true
強行啟動事件: $game_map.events[編號].start
通行判定: $game_player.passable?(x,y,方向) 用來判斷地圖某處是否在某個方向可通行
正在移動判定: $game_player.moving? $game_map.events[編號].moving?
播放效果: Audio.bgm_play("文件名",音量,節奏速度) Audio.bgs_play("文件名",音量,節奏速度) Audio.me_play("文件名",音量,節奏速度) Audio.se_play("文件名",音量,節奏速度) 播放bgm,bgs,me,se
Audio.bgm_stop Audio.bgs_stop Audio.me_stop Audio.se_stop 停止播放bgm,bgs,me,se
$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs 獲得演奏中的bgm,bgs
game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore 記憶、還原bgm,bgs
判斷某角色在隊伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[編號])
判斷是否學過某特技:$game_actors[編號].skill_learn?(特技編號)
按下某鍵的時候:Input.press?(鍵),Input.trigger?(鍵)
|
 |
在腳本編輯器中新增一個 $game_mapname = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
在事件中使用腳本 $game_mapname[編號].name 就可以獲取地圖名
|
|
4樓
221.236.39.*
2012-7-15 18:26
執行公共事件的微妙區別是:
不會停下來 而是執行公共事件的同時,執行下面的腳本
如果要想停下來,可以用開關來實現
|
 |
5樓
哆啦A梦
2012-7-15 18:31
好!
|
 |
6樓
哆啦A梦
2012-7-26 23:10
再來頂一頂!
|
 |
回覆:4樓 也就是說公共事件和下面的腳本同時執行
|
 |
判斷指定坐標有木有事件:
for i in 1..$game_map.events.length x=$game_map.events[i].x y=$game_map.events[i].y if x==4 and y==5 # 在這裏改坐標 p "有事件額" break # 退出循環 end end
|