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          1樓
          巨大八爪鱼
          2013-7-7 16:42
          
          
            本文章詳細講解如何對RMXP工程加上多文件存檔功能,並將轉換現有的存檔。如果你是用的魔塔樣板做的,就不要看這篇文章了。這篇文章的內容只能在純RMXP新建的工程下使用,在魔塔樣板下使用會出錯的(主要是開關4的問題),況且現在所有的魔塔樣板都已經有這個功能了。
 首先要明確的一點是,存檔文件的保存位置。默認rmxp新建的工程(簡稱R工程)存檔文件只能有4個,而且還存在工程根目錄下的。由於我們要設置多文件的存檔,所以防在根目錄下很麻煩。因此,我們把存檔文件都放在單獨的一個文件夾中——Save文件夾。
 為了防止玩家從其他魔塔中存檔,並把該存檔複製到本遊戲來作弊,所以我們增加了密鑰的功能。注意每個遊戲的密鑰最好不要相同。
 在腳本編輯器中新加一個腳本■protect savefile,內容:
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          2樓
          巨大八爪鱼
          2013-7-7 16:44
          
          
            #==============================================================================# ☆★☆ Custom Save☆★☆
 #------------------------------------------------------------------------------
 # - FantasyDR
 #------------------------------------------------------------------------------
 # MSN: [email]FantasyDR_SJL@hotmail.com[/email]
 #------------------------------------------------------------------------------
 # - 2006.7.18
 #------------------------------------------------------------------------------
 # 自定義存檔數據排列順序並校驗存檔
 #==============================================================================
 #==============================================================================
 # ■ Scene_File
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  存檔畫面及讀檔畫面的超級類。
 #==============================================================================
 class Scene_File
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 存檔密鑰,請定義成自己的密鑰
 #   密鑰不同的存檔將無法被讀取
 #--------------------------------------------------------------------------
 SAVE_KEY = 3975
 #發佈自己的魔塔遊戲時,請一定要把上面的數字換掉
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 常量 (存檔頁數)
 #--------------------------------------------------------------------------
 MaxPages = 8
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化對像
 #     help_text : 幫助窗口顯示的字符串
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(help_text)
 @help_text = help_text
 @slots = MaxPages * 4
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 主處理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
 # 生成幫助窗口
 @help_window = Window_Help.new
 @help_window.set_text(@help_text)
 @file_index = $game_temp.last_file_index
 # 生成存檔文件窗口
 @savefile_windows = []
 # 選擇最後操作的文件
 for i in @file_index / 4 * 4..@file_index / 4 * 4 + 3
 load_window(i)
 @savefile_windows[i].visible = true
 end
 @savefile_windows[@file_index].selected = true
 # 執行過渡
 Graphics.transition
 # 主循環
 loop do
 # 刷新遊戲畫面
 Graphics.update
 # 刷新輸入信息
 Input.update
 # 刷新畫面
 update
 # 如果畫面被切換的話就中斷循環
 if $scene != self
 break
 end
 end
 
 # 準備過渡
 Graphics.freeze
 # 釋放窗口
 @help_window.dispose
 for i in 0...@slots
 @savefile_windows[i].dispose if @savefile_windows[i] != nil
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新畫面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 # 刷新窗口
 @help_window.update
 for i in @file_index / 4 * 4..@file_index / 4 * 4 + 3
 @savefile_windows[i].update if @savefile_windows[i].visible
 end
 # 按下 C 鍵的情況下
 if Input.trigger?(Input::C)
 # 調用過程 on_decision (定義繼承目標)
 on_decision(make_filename(@file_index))
 $game_temp.last_file_index = @file_index
 return
 end
 # 按下 B 鍵的情況下
 if Input.trigger?(Input::B)
 # 調用過程 on_cancel (定義繼承目標)
 on_cancel
 return
 end
 # 按下方向鍵下的情況下
 if Input.repeat?(Input::DOWN)
 # 演奏光標 SE
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 # 光標向下移動
 @savefile_windows[@file_index].selected = false
 @file_index = (@file_index + 1) % @slots
 # 翻到下一頁的情況下
 if @file_index % 4 == 0
 for index in @file_index / 4 * 4..@file_index / 4 * 4 + 3
 @savefile_windows[(index + @slots - 4) % @slots].visible = false
 load_window(index)
 @savefile_windows[index].visible = true
 end
 end
 @savefile_windows[@file_index].selected = true
 return
 end
 # 按下方向鍵上的情況下
 if Input.repeat?(Input::UP)
 # 演奏光標 SE
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 # 光標向上移動
 @savefile_windows[@file_index].selected = false
 @file_index = (@file_index + @slots - 1) % @slots
 # 翻到上一頁的情況下
 if @file_index % 4 == 3
 for index in @file_index / 4 * 4..@file_index / 4 * 4 + 3
 @savefile_windows[(index + 4) % @slots].visible = false
 load_window(index)
 @savefile_windows[index].visible = true
 end
 end
 @savefile_windows[@file_index].selected = true
 return
 end
 # 按下方向鍵左或者 L 的情況下
 if Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::L)
 # 演奏光標 SE
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 # 前翻一頁
 @savefile_windows[@file_index].selected = false
 @file_index = (@file_index + @slots - 4) % @slots
 for index in @file_index / 4 * 4..@file_index / 4 * 4 + 3
 @savefile_windows[(index + 4) % @slots].visible = false
 load_window(index)
 @savefile_windows[index].visible = true
 end
 @savefile_windows[@file_index].selected = true
 return
 end
 # 按下方向鍵右或者 R 的情況下
 if Input.repeat?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::R)
 # 演奏光標 SE
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 # 前翻一頁
 @savefile_windows[@file_index].selected = false
 @file_index = (@file_index + 4) % @slots
 for index in @file_index / 4 * 4..@file_index / 4 * 4 + 3
 @savefile_windows[(index + @slots - 4) % @slots].visible = false
 load_window(index)
 @savefile_windows[index].visible = true
 end
 @savefile_windows[@file_index].selected = true
 return
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 生成文件名
 #     file_index : 文件名的索引 (0~n)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_filename(file_index)
 return "Save/motaSave#{file_index + 1}.rxdata"
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 載入當前頁存檔
 #     避免因存檔位過多造成的卡殼現象
 #--------------------------------------------------------------------------
 def load_window(i)
 if @savefile_windows[i] != nil
 return
 else
 @savefile_windows[i] = Window_SaveFile.new(i, make_filename(i))
 end
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Load
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  處理讀檔畫面的類。
 #==============================================================================
 class Scene_Load < Scene_File
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化對像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize()#save_max = SAVE_MAX)
 # 再生成臨時對像
 $game_temp = Game_Temp.new
 # 選擇存檔時間最新的文件
 $game_temp.last_file_index = 0
 latest_time = Time.at(0)
 for i in 0..7
 filename = make_filename(i)
 if FileTest.exist?(filename)
 begin
 file = Zlib::GzipReader.open(filename)
 rescue
 next
 end
 if file.mtime > latest_time
 latest_time = file.mtime
 $game_temp.last_file_index = i
 end
 file.close
 end
 end
 super("要載入哪個文件?")#,"讀取",save_max)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 確定時的處理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_decision(filename)
 # 文件不存在的情況下
 unless FileTest.exist?(filename)
 # 演奏凍結 SE
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 # 演奏讀檔 SE
 $game_system.se_play($data_system.load_se)
 # 寫入存檔數據
 begin
 file = Zlib::GzipReader.open(filename)
 read_save_data(file)
 rescue
 # 演奏凍結 SE
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 file.close
 # 還原 BGM、BGS
 $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
 $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
 # 刷新地圖 (執行並行事件)
 $game_map.update
 # 切換到地圖畫面
 $scene = Scene_Map.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 取消時的處理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_cancel
 # 演奏取消 SE
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 # 切換到標題畫面
 $scene = Scene_Title.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 讀取存檔數據
 #   file : 讀取用文件對像 (已經打開)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def read_save_data(file)
 
 $desc=Marshal.load(file)
 # 讀取描繪存檔文件用的角色數據
 characters = Marshal.load(file)
 # 讀取測量遊戲時間用畫面計數
 Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
 # 讀取校驗
 crcs = Marshal.load(file)
 # 讀取文檔字串
 strings = Marshal.load(file)
 # 校驗檢測
 key = SAVE_KEY
 strings.each_index do |i|
 key = Zlib.crc32(strings[i],key)
 unless crcs[i] == key
 file.close
 raise "file check error"
 return
 end
 end
 # 讀取各種遊戲對像
 $game_system = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[0]))
 $game_variables = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[1]))
 $game_self_switches = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[2]))
 $game_switches = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[3]))
 $game_troop = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[4]))
 $game_map = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[5]))
 $game_player = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[6]))
 $game_screen = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[7]))
 $game_actors = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[8]))
 $game_party = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[9]))
 $floorenemies = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[10]))
 $fledam = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[11]))
 #  $data_enemies = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[12]))
 
 # 魔法編號與保存時有差異的情況下
 # (加入編輯器的編輯過的數據)
 if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
 # 重新裝載地圖
 $game_map.setup($game_map.map_id)
 $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
 end
 # 刷新同伴成員
 $game_party.refresh
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Load2
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  處理讀檔畫面的類。
 #==============================================================================
 class Scene_Load2 < Scene_File
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化對像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize()#save_max = SAVE_MAX)
 # 再生成臨時對像
 $game_temp = Game_Temp.new
 # 選擇存檔時間最新的文件
 $game_temp.last_file_index = 0
 latest_time = Time.at(0)
 for i in 0..7
 filename = make_filename(i)
 if FileTest.exist?(filename)
 begin
 file = Zlib::GzipReader.open(filename)
 rescue
 next
 end
 if file.mtime > latest_time
 latest_time = file.mtime
 $game_temp.last_file_index = i
 end
 file.close
 end
 end
 super("要載入哪個文件?")#,"讀取",save_max)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 確定時的處理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_decision(filename)
 # 文件不存在的情況下
 unless FileTest.exist?(filename)
 # 演奏凍結 SE
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 # 演奏讀檔 SE
 $game_system.se_play($data_system.load_se)
 # 寫入存檔數據
 begin
 file = Zlib::GzipReader.open(filename)
 read_save_data(file)
 rescue
 # 演奏凍結 SE
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 file.close
 # 還原 BGM、BGS
 $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
 $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
 # 刷新地圖 (執行並行事件)
 $game_map.update
 # 切換到地圖畫面
 $scene = Scene_Map.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 取消時的處理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_cancel
 # 演奏取消 SE
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 # 切換到標題畫面
 $scene = Scene_Map.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 讀取存檔數據
 #   file : 讀取用文件對像 (已經打開)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def read_save_data(file)
 
 $desc=Marshal.load(file)
 # 讀取描繪存檔文件用的角色數據
 characters = Marshal.load(file)
 # 讀取測量遊戲時間用畫面計數
 Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
 # 讀取校驗
 crcs = Marshal.load(file)
 # 讀取文檔字串
 strings = Marshal.load(file)
 # 校驗檢測
 key = SAVE_KEY
 strings.each_index do |i|
 key = Zlib.crc32(strings[i],key)
 unless crcs[i] == key
 file.close
 raise "file check error"
 return
 end
 end
 # 讀取各種遊戲對像
 $game_system = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[0]))
 $game_variables = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[1]))
 $game_self_switches = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[2]))
 $game_switches = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[3]))
 $game_troop = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[4]))
 $game_map = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[5]))
 $game_player = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[6]))
 $game_screen = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[7]))
 $game_actors = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[8]))
 $game_party = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[9]))
 $floorenemies = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[10]))
 $fledam = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[11]))
 #  $data_enemies = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings[12]))
 
 # 魔法編號與保存時有差異的情況下
 # (加入編輯器的編輯過的數據)
 if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
 # 重新裝載地圖
 $game_map.setup($game_map.map_id)
 $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
 end
 # 刷新同伴成員
 $game_party.refresh
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # 自定義存檔菜單
 #==============================================================================
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Save
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  處理存檔畫面的類。
 #==============================================================================
 class Scene_Save < Scene_File
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化對像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize()#save_max = SAVE_MAX)
 super("要保存到這個文件嗎?")#,"存入",save_max)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 確定時的處理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_decision(filename)
 # 演奏存檔 SE
 $game_system.se_play($data_system.save_se)
 # 寫入存檔數據
 file = Zlib::GzipWriter.open(filename,9)
 write_save_data(file)
 file.close
 # 如果被事件調用
 if $game_temp.save_calling
 # 清除存檔調用標誌
 $game_temp.save_calling = false
 # 切換到地圖畫面
 $scene = Scene_Map.new
 return
 end
 # 切換到地圖畫面
 $scene = Scene_Map.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 取消時的處理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_cancel
 # 演奏取消 SE
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 # 如果被事件調用
 if $game_temp.save_calling
 # 清除存檔調用標誌
 $game_temp.save_calling = false
 # 切換到地圖畫面
 $scene = Scene_Map.new
 return
 end
 # 切換到地圖畫面
 $scene = Scene_Map.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 寫入存檔數據
 #   file : 寫入用文件對像 (已經打開)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def write_save_data(file)
 # 生成描繪存檔文件用的角色圖形
 characters = []
 for i in 0...$game_party.actors.size
 actor = $game_party.actors[i]
 characters.push([actor.character_name, actor.character_hue,actor.id])
 end
 
 if $game_variables[6]==1
 if $game_switches[36]
 $desc="普通    第 "+$game_variables[2].to_s+" 層"
 else
 $desc="普通    "+$game_variables[2].to_s
 end
 else
 if $game_switches[36]
 $desc="困難    第 "+$game_variables[2].to_s+" 層"
 else
 $desc="困難    "+$game_variables[2].to_s
 end
 end
 
 strings = []
 
 Marshal.dump($desc,file)#自己加的用來顯示難度和樓層的
 
 # 寫入描繪存檔文件用的角色數據
 Marshal.dump(characters,file)
 # 寫入測量遊戲時間用畫面計數
 Marshal.dump(Graphics.frame_count,file)
 # 增加 1 次存檔次數
 $game_system.save_count += 1
 # 保存魔法編號
 # (將編輯器保存的值以隨機值替換)
 $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
 
 # 寫入各種遊戲對像
 #$game_switches[4]=true#樓層第一次刷新的開關打開以便讀檔後刷新
 #R工程的開關4通常都不是「當前樓層第一次刷新」#不能一存檔就把開關4打開了,
 #不然遊戲會出錯的
 
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_system)))
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_variables)))
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_self_switches)))
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_switches)))
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_troop)))
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_map)))
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_player)))
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_screen)))
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_actors)))
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_party)))
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($floorenemies)))
 strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($fledam)))
 #  strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($data_enemies)))
 
 
 # 計算校驗值
 crcs = []
 key = SAVE_KEY
 strings.each do |i|
 key = Zlib.crc32(i,key)
 crcs.push(key)
 end
 Marshal.dump(crcs,file)
 Marshal.dump(strings,file)
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Window_SaveFile
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  顯示存檔以及讀檔畫面、保存文件的窗口。
 #==============================================================================
 class Window_SaveFile < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化對像
 #   file_index : 存檔文件的索引 (0~n)
 #   filename   : 文件名
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(file_index, filename,viewport=nil)
 super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 @file_index = file_index
 @filename = "Save/motaSave#{file_index + 1}.rxdata"
 @time_stamp = Time.at(0)
 @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
 if @file_exist
 begin
 file = Zlib::GzipReader.open(filename)
 @time_stamp = file.mtime
 
 @desc=Marshal.load(file)
 @characters = Marshal.load(file)
 @frame_count = Marshal.load(file)
 @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
 
 file.close
 rescue
 @file_exist = false
 end
 end
 
 self.refresh
 @selected = false
 end
 end
 
 
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      |  | 
          3樓
          巨大八爪鱼
          2013-7-7 16:44
          
          
            然後,自己把腳本裏面的密鑰改了。當然你實在不想改也行。現在以前的存檔因為密鑰和文件結構等問題,已經不能讀取了,下面詳細講解如何恢復以前的4個存檔。先不要移動和改名這4個存檔。(這個時候Scene_Title的讀檔部分也不要動,等存檔恢復了再改)   | 
    
      |  | 
          4樓
          巨大八爪鱼
          2013-7-7 16:45
          
          
            把整個工程都複製一份,注意必須要複製一份。然後打開複製的那個工程。打開Scene_Title,把#--------------------------------------------------------------------------# ● 命令 : 繼續
 #--------------------------------------------------------------------------下面的$scene = Scene_Load.new(大概在157行上下)改成$scene = RINIMA.new。然後再新建一個腳本,內容:
 #==============================================================================
 # ■ Scene_File
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  存檔畫面及讀檔畫面的超級類。
 #==============================================================================
 class DASINI
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化對像
 #     help_text : 幫助窗口顯示的字符串
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(help_text)
 @help_text = help_text
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 主處理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
 # 生成幫助窗口
 @help_window = Window_Help.new
 @help_window.set_text(@help_text)
 # 生成存檔文件窗口
 @savefile_windows = []
 for i in 0..3
 @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
 end
 # 選擇最後操作的文件
 @file_index = $game_temp.last_file_index
 @savefile_windows[@file_index].selected = true
 # 執行過渡
 Graphics.transition
 # 主循環
 loop do
 # 刷新遊戲畫面
 Graphics.update
 # 刷新輸入信息
 Input.update
 # 刷新畫面
 update
 # 如果畫面被切換的話就中斷循環
 if $scene != self
 break
 end
 end
 # 準備過渡
 Graphics.freeze
 # 釋放窗口
 @help_window.dispose
 for i in @savefile_windows
 i.dispose
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新畫面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 # 刷新窗口
 @help_window.update
 for i in @savefile_windows
 i.update
 end
 # 按下 C 鍵的情況下
 if Input.trigger?(Input::C)
 # 調用過程 on_decision (定義繼承目標)
 on_decision(make_filename(@file_index))
 $game_temp.last_file_index = @file_index
 return
 end
 # 按下 B 鍵的情況下
 if Input.trigger?(Input::B)
 # 調用過程 on_cancel (定義繼承目標)
 on_cancel
 return
 end
 # 按下方向鍵下的情況下
 if Input.repeat?(Input::DOWN)
 # 方向鍵下的按下狀態不是重複的情況下、
 # 並且光標的位置在 3 以前的情況下
 if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < 3
 # 演奏光標 SE
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 # 光標向下移動
 @savefile_windows[@file_index].selected = false
 @file_index = (@file_index + 1) % 4
 @savefile_windows[@file_index].selected = true
 return
 end
 end
 # 按下方向鍵上的情況下
 if Input.repeat?(Input::UP)
 # 方向鍵上的按下狀態不是重複的情況下、
 # 並且光標的位置在 0 以後的情況下
 if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0
 # 演奏光標 SE
 $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 # 光標向上移動
 @savefile_windows[@file_index].selected = false
 @file_index = (@file_index + 3) % 4
 @savefile_windows[@file_index].selected = true
 return
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 生成文件名
 #     file_index : 文件名的索引 (0~3)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_filename(file_index)
 return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
 end
 end
 #==============================================================================
 # ■ Scene_Load
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  處理讀檔畫面的類。
 #==============================================================================
 class RINIMA < DASINI
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化對像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 # 再生成臨時對像
 $game_temp = Game_Temp.new
 # 選擇存檔時間最新的文件
 $game_temp.last_file_index = 0
 latest_time = Time.at(0)
 for i in 0..3
 filename = make_filename(i)
 if FileTest.exist?(filename)
 file = File.open(filename, "r")
 if file.mtime > latest_time
 latest_time = file.mtime
 $game_temp.last_file_index = i
 end
 file.close
 end
 end
 super("你媽逼")
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 確定時的處理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_decision(filename)
 # 文件不存在的情況下
 unless FileTest.exist?(filename)
 # 演奏凍結 SE
 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 return
 end
 # 演奏讀檔 SE
 $game_system.se_play($data_system.load_se)
 # 寫入存檔數據
 file = File.open(filename, "rb")
 read_save_data(file)
 file.close
 # 還原 BGM、BGS
 $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
 $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
 # 刷新地圖 (執行並行事件)
 $game_map.update
 # 切換到地圖畫面
 $scene = Scene_Map.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 取消時的處理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_cancel
 # 演奏取消 SE
 $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 # 切換到標題畫面
 $scene = Scene_Title.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 讀取存檔數據
 #     file : 讀取用文件對像 (已經打開)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def read_save_data(file)
 # 讀取描繪存檔文件用的角色數據
 characters = Marshal.load(file)
 # 讀取測量遊戲時間用畫面計數
 Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
 # 讀取各種遊戲對像
 $game_system        = Marshal.load(file)
 $game_switches      = Marshal.load(file)
 $game_variables     = Marshal.load(file)
 $game_self_switches = Marshal.load(file)
 $game_screen        = Marshal.load(file)
 $game_actors        = Marshal.load(file)
 $game_party         = Marshal.load(file)
 $game_troop         = Marshal.load(file)
 $game_map           = Marshal.load(file)
 $game_player        = Marshal.load(file)
 # 魔法編號與保存時有差異的情況下
 # (加入編輯器的編輯過的數據)
 if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
 # 重新裝載地圖
 $game_map.setup($game_map.map_id)
 $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
 end
 # 刷新同伴成員
 $game_party.refresh
 end
 end
 
 
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          5樓
          巨大八爪鱼
          2013-7-7 16:45
          
          
            在複製的工程中建立save文件夾。運行遊戲,把4個存檔中的每個存檔都讀檔(讀檔畫面寫的是「你媽逼」,把1-4都讀一遍,雖然看不到有文件顯示),然後再存檔。
 這樣save文件夾就有了4個新的存檔。
 把這4個存檔拿出來,刪掉複製的工程。再把這4個存檔複製到原工程的save文件夾中。打開原工程,
 標題畫面的讀檔部分還要改。找到Scene_Title的47-52行,把
 @continue_enabled = false
 for i in 0..3
 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
 @continue_enabled = true
 end
 end
 改成
 @continue_enabled = false
 for i in 0..999
 if FileTest.exist?("Save/motaSave#{i+1}.rxdata")
 @continue_enabled = true
 break
 end
 end
 
 然後運行遊戲就行了。
 
 
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          6樓
          巨大八爪鱼
          2013-7-7 16:46
          
          
            ————————本教程完畢   |