因为RMXP原有的对象格式不仅复杂冗长,而且还会导致flash执行缓慢:

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不按RMXP原有的对象格式输出。
因为RMXP原有的对象格式不仅复杂冗长,而且还会导致flash执行缓慢: ![]() |
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例如,把变量1的值设为10这条事件命令,RMXP原有的对象格式是:
this[1].list[0] = {}; // RPG::EventCommand this[1].list[0].parameters = []; this[1].list[0].parameters[0] = 1; this[1].list[0].parameters[1] = 1; this[1].list[0].parameters[2] = 0; this[1].list[0].parameters[3] = 0; this[1].list[0].parameters[4] = 10; this[1].list[0].indent = 0; this[1].list[0].code = 122; 可见这样太复杂了, 不如直接编译成: $game.variables[10] = 1; |
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再如,变量1乘上变量12这条事件指令,原对象格式是:
this[1].list[0] = {}; // RPG::EventCommand this[1].list[0].parameters = []; this[1].list[0].parameters[0] = 2; this[1].list[0].parameters[1] = 2; this[1].list[0].parameters[2] = 3; this[1].list[0].parameters[3] = 1; this[1].list[0].parameters[4] = 12; this[1].list[0].indent = 0; this[1].list[0].code = 122; ![]() 不如直接编译成$game.variables[2] *= $game.variables[12]; |
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回復1樓 @巨大八爪鱼 的內容:不按RMXP原有的对象格式输出。
因为RMXP原有的对象格式不仅复杂冗长,而且还会导致flash执行缓慢: ![]() 对于这一大堆RMXP对象,可以直接编译成ActionScript3代码:
ShowDialog("老人", "我是老人\n在Flash魔塔样板中\n请直接创建我就行了"); ShowDialog("老人", "不再像原来RMXP那样都用复制的方法创建"); ShowDialog("老人", "但是事件名必须以NPC开头\n切记!"); 这样的话执行速度要快无数倍。 |
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编译时,如果事件名是NPC,暗墙,那么还会自动增加语句。
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