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事件指令:  編譯後的結果: 
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在顯示文章的表達式中可以直接嵌入AS3的變量,甚至還可以進行簡單的運算。 比如\v[i],\v[food],\v[food+i],\v[food*5]等
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突然想起了,暫時消除事件沒編譯正確!  「中斷事件處理」才是編譯成return false
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 編譯結果: for (i = 0; i < 4; i++) { ShowDialog(null, "變量i的值為" + (i).toString() + "\n" + (food).toString() + (number).toString() + (snake).toString() + "\n" + (is*2).toString() + "\n" + (number*2+food).toString() + Game.variables[3].toString() + "\n" + Game.variables[4].toString()); } return false; 已糾正,同時測試了用「\v[數字]」語法引用變量
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注釋的編譯:  
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人物對話的編譯:  
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今天晚上的開發工作到此結束
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//這些代碼是系統自動生成的,請不要修改這些代碼 package { public class EventCommands { public function cmdlist_Map1Event6Page1_1() { ShowDialog("老人", "我是老人\n在Flash魔塔樣板中\n請直接創建我就行了"); ShowDialog("老人", "不再像原來RMXP那樣\n都用複製的方法創建"); ShowDialog("老人", "但是事件名必須以NPC開頭\n切記!"); } public function cmdlist_Map1Event1Page1_1() { Game.switches[2] = true; } public function cmdlist_Map1Event2Page1_1() { Game.switches[2] = false; } public function cmdlist_Map2Event1Page1_1() { Game.switches[2] = true; } public function cmdlist_Map2Event2Page1_1() { Game.switches[2] = false; } public function cmdlist_Map3Event1Page1_1() { Game.switches[2] = true; } public function cmdlist_Map3Event2Page1_1() { Game.switches[2] = false; } public function cmdlist_Map4Event6Page1_1() { ShowDialog("傑克", "名稱以「#」符號開頭的地圖\n將不會被輸出(編譯)到最終的Flash遊戲文件中"); ShowDialog("傑克", "名稱以「*」符號開頭的地圖\n是魔塔樣板中自帶的樓層地圖\n正式的魔塔地圖請不要帶上這個符號"); ShowDialog("傑克", "如果地圖中同時存在\n「*1,1」和「1,1」這兩幅地圖的話\n那麼「*1,1」將不會被編譯"); ShowDialog("傑克", "對於地圖名「1,3」\n1是魔塔編號\n3是指三樓"); ShowDialog("傑克", "地下樓層魔塔編號不變"); } public function cmdlist_Map4Event1Page1_1() { Game.switches[2] = true; } public function cmdlist_Map4Event7Page1_1() { ShowDialog("仙子", "暗牆的事件名必須以「暗牆」開頭\n事件內容可以留空"); ShowDialog("仙子", "當然在事件內容中可以加一些判斷語句\n判斷是否打開暗牆"); ShowDialog("仙子", "如果執行:中斷事件處理\n那麼暗牆將不會被打開"); ShowDialog("仙子", "像這種規定了事件名開頭\n並且事件內容通常留空的事件\n叫做「預製事件」"); ShowDialog("仙子", "在Flash魔塔樣板中有很多預製事件\n使用預製事件的目的是為了減少執行事件\n加快遊戲運行速度、提高遊戲運行效率"); ShowDialog("仙子", "同時也簡化遊戲的製作"); Game.variables[12] = 1; } public function cmdlist_Map4Event2Page1_1() { Game.switches[2] = false; } public function cmdlist_Map4Event8Page1_1() { // 當變量12不等於1時 // 暗牆將無法打開 return false; } public function cmdlist_Map4Event10Page1_1() { ShowDialog("仙子", "這是一個無條件打開的暗牆\n因為事件內容是空白"); } public function cmdlist_Map5Event1Page1_1() { Game.switches[2] = true; } public function cmdlist_Map5Event2Page1_1() { Game.switches[2] = false; } public function cmdlist_Map6Event1Page1_1() { Game.switches[2] = true; } public function cmdlist_Map6Event2Page1_1() { Game.switches[2] = false; } public function cmdlist_CommonEvent1_1() { // 在RMXP魔塔樣板中,開始地圖一片漆黑 // 而在Flash魔塔樣板中,開始地圖就是實際的0層 // // 遊戲初始化時全在這裡進行哦 // 這個公共事件一旦執行完了,就立即切換到0層地 // 圖了哦 } public function cmdlist_CommonEvent3_1() { Game.switches[1] = true; Game.switches[2] = false; Game.variables[2] = 105; Game.variables[12] *= Game.variables[2]; Game.variables[12] %= 7; // 以下是在事件中嵌入AS3循環語句的示例 var i:int; var str:String = " () \"{ "; var reg:RegExp = /haha/; var snake, number, food; snake = number = food = 48; for (i = 0; i < 4; i++) { ShowDialog(null, "變量i的值為" + (i).toString() + "\n" + (food).toString() + (number).toString() + (snake).toString() + "\n" + (is*2).toString() + "\n" + (number*2+food).toString() + Game.variables[3].toString() + "\n" + Game.variables[4].toString()); } return false; } public function cmdlist_Map7Event1Page1_1() { Game.switches[2] = true; } public function cmdlist_Map7Event2Page1_1() { Game.switches[2] = false; } public function cmdlist_Map8Event1Page1_1() { Game.switches[2] = true; } public function cmdlist_Map8Event2Page1_1() { Game.switches[2] = false; } } }
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