造塔可以造得難,可以造得很有創新思維,但怎樣造得讓人印象深刻,這就有講究了。綠海的概念我也說了,側重劇情及人設,綠海方面做得好會深入人心。劇情不能強求,即使有靈感也不一定能引起共鳴,那麼我們力所能及的,就是人設了。
有人會問,人設不是和劇情相關的嗎?請注意,魔塔是很講究數值的一個遊戲,由於其數據固定非隨機且可見性強,怪物的能力值就是人設的一種表現,能時刻展現在玩家的眼前並給以印象。當你賦予怪物某個數值的時候,你就對這種人設的綜合特徵下了結論。
前一篇已經提過,從紅海的角度,怪物能力設計儘可能多樣化,有不同的側重點。必要時可以輔助特殊能力,如魔攻和堅固。
吃攻的怪物主要包括中低血高攻、高防和中低攻魔攻(後期魔攻怪是弱吃攻),吃防的怪物主要包括中低攻多連擊、中低攻堅固、高生命中低攻(普攻)。攻防都不吃的主要是高生命高攻低防(不是特別突出的高)或者淨化、純hp路障怪這一類的(如果實力能和boss抗衡或者就是boss另當別論)但不可能所有的怪物能力都能設計到計算的點子上,刻意地設計路線可能還會適得其反。因此此時就要開啟吸引玩家的新點子了——讓怪物能力設計得個性化!
數字是有美感和韻律的,要知道,有種令人反感的東西叫做「99999999」或 「100000000」,無論是小說還是遊戲,這種數據不僅沒有實際作用(只是告訴你這怪不能打而已),反而會使人設變得很不現實,世間存在這種東西嗎?這怎麼能和攻防不過兩百多的大魔王共存呢?
