还有人把“无氪/微氪是否能PK赢重氪”作为衡量标准的,但其实假如非R小R能PK赢大R,这样的情况是不太可能长期稳定存在的,因为这势必会导致大R流失影响游戏公司赚钱。因此作为无氪/微氪应该摆正自己的心态,不该过多地争强好胜,在游戏中涉及PK的活动要接受自己就是比不过大R的事实,当然如果是团体PK比如公会战可以抱公会里大R的大腿躺赢
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比如完全无氪是否能玩这个游戏,完全无氪是否能玩得很舒服,微氪是否能玩这个游戏,微氪是否能玩得很舒服等
还有人把“无氪/微氪是否能PK赢重氪”作为衡量标准的,但其实假如非R小R能PK赢大R,这样的情况是不太可能长期稳定存在的,因为这势必会导致大R流失影响游戏公司赚钱。因此作为无氪/微氪应该摆正自己的心态,不该过多地争强好胜,在游戏中涉及PK的活动要接受自己就是比不过大R的事实,当然如果是团体PK比如公会战可以抱公会里大R的大腿躺赢 ![]() ![]() |
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而且现在的很多垃圾氪金页游/手游的策划的做法也很聪明,会拼命降低玩家在游戏中PK失败的损失感,尽量让PK输了的玩家也能得利,来留住玩家,很久以前的“纯粹弱肉强食,PK失败就会被掠夺N多资源”的情况越来越少了
![]() ![]() 圆环之理:我记得我以前玩过一个游戏,游戏中可以选择不开PK,但是如果开了PK输了就有可能被对方抓去做一段时间的“奴隶“,不但会得到这样一个不好听的名号,而且从此以后你打怪得到的经验以及银两都要上交10%给”主人“,这种不但不降低弱者PK输掉的损失感,反而强化。对于这样的游戏,我的建议是能通过不开PK来避免的就不开PK,如果不能避免的就直接别玩。我记得大多数玩那个游戏的玩家都直接选择不开PK,但是那款游戏有一个很恶心阴损的点,就是如果你在那款游戏里给坐骑轮回就会强制开PK,而且关不掉
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回到凡人修真这款游戏上来,凡人修真虽然是一款垃圾氪金页游,但是直到目前为止,我主观上认可这款垃圾氪金页游做得算是做得比较良心的
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作者:阿勃 首先为什么要做PK系统,普遍原因是因为一方面游戏后期内容不足,需要与人斗其乐无穷的PK系统来填充游戏内容,满足玩家对极致数值的追求方便转化为付费,而另一方面满足竞技性,杀戮型玩家对游戏的诉求 两种游戏思路: 一种是负和的游戏设计,强者不仅可以获得系统的奖励,而且会从弱者中掠夺资源道具(比如爆装备)。在以前野蛮生长的游戏环境中会出现得多,如此造成的结果是游戏环境恶劣,游戏中PK以仇恨为主要基调,因为掠夺机制的存在势必会造成强者越强弱者越弱的局面,不充钱的玩家被挤压生存空间到退场(因为数值上没办法战胜强者),好处是玩家在短时间内会有较强的充钱欲望(打不过就充钱干你),坏处是长期下来玩家退游情况非常快,小R走了大R没人欺负,也会走掉。 所以现在的处理方式都是滚服形式,在一个服里然后养一两个大R,官方下场装托陪大R玩游戏,之前某制作人说过一段类似的名言:一个充值百万的大R,我开个服顾一帮人陪着他游戏都行。可见该类设计是服务于少部分的顶层玩家,这是小公司买欺骗广告捞鲸鱼的方法。 另一种是零和或者是正和的游戏设计,在PK中设置奖励,去除攀比、强竞争机制。这种设计的目的是让大家都有饭吃,只是吃多吃少的问题,思路跟前者相反,游戏的环境,系统会更偏向大活跃向的设计,目的是为了留住更多的用户,让小R也能在游戏中贡献付费,但是这种游戏需要本身游戏质量过关,也需要大范围宣发吸引更多用户进游戏,保住大流量引进来的用户留存,所以此类游戏往往是大公司制作的比较多。 回答题主的问题,做游戏的资本是逐利的,只是现在看服务于谁 因为国家此前发布了游戏的版号审核要求,其中包括不允许掠夺其他玩家资源,所以现在过版号的已经不容易了,在过版号里的游戏也往往比较温和,也往往是大公司的作品 更加粗暴的PK模式可以在如光环助手的私服中下载到安装包(绕过版号),那也是现在广州小游戏公司赖以生存手段。 ![]() ![]() |
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补充一点,有的pay to win游戏PK的时候氪金不足可以一定程度上靠技术弥补,比如DNF这类街机操作类游戏,但是在绝对的力量(数值)碾压面前再强的技术也是无用的
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