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【重要備份】魔塔理論相關

1樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:19

魔塔論1我的魔塔觀

原作者:冥靈212121

備份者:PRE

 

這個帖子是針對魔塔的綜合性論述,由於此帖是討論性質的,故沒有終點,也沒有棄坑的說法。就是在此發表一下對魔塔的整體認識,當然,想到什麼說什麼。雖然不是針對某一具體的作品討論,但一些具體的作品很有可能會中槍,所以請不要見怪。

首先,需要明確的一點是,魔塔是一個科學性很強的遊戲,某些高手對該遊戲的玩法和製作已經上升到了研究的層次,因此請謹慎對待你的發布行為,沒有認真準備千萬不要亂開發布帖和預告帖。

我會抽空更新,希望領教各位的高見。

 

先留一個問題給大家:魔塔的定義。

 

固定數值是要保留的,但百科介紹的定義不夠嚴格。

 


1.魔塔的定義

魔塔這個詞,與之相關的有什麼呢?

遊戲?一座塔?史萊姆、蝙蝠?不管你想到什麼,總離不開某幾個範圍。

單個定義無法囊括魔塔的全部,因此,「魔塔」是個多定義名詞。

百度百科說:「魔塔是一種固定數值RPG遊戲。」但我覺得,這句話是欠妥的。

第一,什麼叫一種?

第二,是不是「固定數值的」都叫魔塔?

第三,難道魔塔一定要是「遊戲」?

我的理解,魔塔的定義:

1.固定數值的、對於直接導致過關的數據收斂且對此數據有利的操作次數有限的 RPG遊戲。

2.以原版魔塔的劇情、人設為載體,最初的魔塔文化為特徵的世界觀。

3.「魔塔」世界觀的核心部分(就是傳說中的那座塔)。

在此,我想把魔塔和化學作個比較,我覺得魔塔和化學太像了。

化學的定義:

化學是研究物質的組成、結構、性質、以及變化規律的科學。

而相應的,有「魔塔學」:

魔塔學是研究魔塔類遊戲的製作、布局、以及玩法的科學。

製作對應組成,布局對應結構,玩法對應變化規律。

性質沒有對應物,因為性質對應的是怪物本身的能力,這必定牽涉到第二定義。而魔塔學是從魔塔的第一定義出發的。第二定義的實際對應物,是元素化學。

在此我想表示一個想法,就是大多數人做塔不注重怪物的區別,客觀地說,在魔塔作品裡,骷髏人和史萊姆沒本質區別,只是長相和名字不一樣。

坑塔是個很好的例子:法師的屬性(暫且用這個詞,個人感覺應該叫「特性」或者「特殊能力」)竟然是堅固,而骷髏比骷髏兵和骷髏隊長強,小蝙蝠竟然會魔法!

這並不是不科學,因為這在化學中有對應物。

就是「物理化學」。物理化學是以物理的原理和實驗技術為基礎,研究化學體系的性質和行為,發現並建立化學體系中特殊規律的學科。物理化學不注重具體的物質,就像我們的作品不注重具體的怪物一樣;而物理化學的對應物,應該是「 魔塔理論」。

所以現在大家的討論內容,以「規律」和「方法」居多。我不知道各位的魔塔觀怎樣,但魔塔畢竟不是科學,雖然有強的科學性,但這並不是「魔塔」這個詞的全部。

第一篇 完

 

2.魔塔的第一定義

上一篇中提到魔塔的定義,百科對第一定義的詮釋是有問題的,「固定數值的、對於直接導致過關的數據收斂且對此數據有利的操作次數有限的RPG遊戲」,這樣重點應該有三條:

1.固定數值

2.收斂且操作次數有限

3.RPG遊戲留給大家一個問題:

下面的遊戲可能涉及這三種情況,請問哪種情況出現後這個遊戲就不是魔塔了?

1.有一個能夠加血的領域怪。

2.有一個客棧,免費,住進去以後HP值達到上限。

3.有一個萬能鐵門鑰匙。

 

對於回合式的修正:

回合式:主要操作按照回合制進行。

定義修正:

1.固定數值和遊戲歷程的、回合式的、對於直接導致過關的數據收斂且對此數據有利的操作次數有限的RPG遊戲。下面解答上面三個問題:

1.只有這一個特殊怪物且地形足以支持此怪發揮作用,此遊戲不是魔塔。

這一點由@罕見古怪的生物 提出。

因為此遊戲對於直接導致過關的數據不收斂,加血領域怪相當於無限補血的血瓶。

但有一個例外:當此怪發揮作用的地塊被固定減血的事件永久占據,且能夠抵消或者反超這種效果。具體原因不多作解釋。

2.在傳統魔塔裡面,只要能力足夠,此人可以一直保持滿血狀態,這樣它就和魔塔有別了。因為對HP有利的操作次數無限。

3.萬能鐵門鑰匙相當於無限個鐵門鑰匙,它們一般不能直接導致HP的增加,也難以間接導致HP的增加(賣錢加攻防等等)。因此有了萬能鐵門鑰匙,此遊戲也能歸為魔塔。

魔塔 類 RPG遊戲的內涵和魔塔的第一定義相同。

至於無限練級的怪物,要視其負面影響而定。如果負面影響能讓直接導致過關的數據收斂,還是不脫離魔塔的範疇。

拿化學做比較:

化學反應,基本是宏觀的,服從統計規律,能夠固定數值。

反應歷程也基本是固定的,因為有化學反應規律在。

物質和能量不可能完全被利用,和「收斂」有相似之處。

熵增大原理決定了你不可能作無限次的操作。

這幾點綜合起來看,魔塔有一個很突出的特點:科學性。

而:

1.固定數值和遊戲歷程

2.收斂且操作次數有限

3.RPG遊戲

4.回合式

有少量不滿足之處,此遊戲稱為「亞魔塔」,比如新新魔塔。亞魔塔的魔塔性也是能夠得到承認的。

3.魔塔的科學性

剛剛從第一定義談到了科學性,魔塔這個遊戲,有一種科學美,地圖的和諧美和計算的科學美相互印證。你可以不把魔塔做成高難,但你得做出「高難的潛力」 。路線的分歧能夠考驗對魔塔理論的掌握,這就是科學美。

下面是今天的問題:

想一想,魔塔和一般的RPG最重要的區別是什麼?

 

===============分割線內的內容為dancers2發言===============

沒有必要限定死一個定義

魔塔只是一個概念,隨著時間的發展,我們可以與時俱進,不停的給概念賦予新的定義。

比方說固定數值,帶有隨機性的遊戲可不可以成為魔塔?可以。只要我們去包容這類遊戲。

但是,我們必須正確的看待每一種類型,對於每一種類型要有正確恰當的評價。

各個類型都有自己存在的意義。

比如說,沒有50層和24層這種簡單入門級的東西,不會為魔塔吸引到一定的受眾群體;

沒有銀河的出現,大家對於魔塔包括計算、路線規劃,以及排布設計和音樂布局的配合,沒有更深的理解;

沒有死神、魔法地、坑塔等的出現,大家很難去不斷的挑戰智力極限;

沒有RP系列及正灌的APRP,魔塔不會更像一個遊戲。

不過,需要注意的是,雖然說各種做法都有道理,但是不能因為這個,為自己對於一些基本東西的無知和無能找藉口。

那些魔塔不該計算,需要休閒的人,你們會拆塔嗎?你們能做出多少遊戲性?能寫出怎樣的劇情?畫面能有多好?音樂的選擇和遊戲能配合起來嗎?遊戲的布局能否讓人賞心悅目?

那些抓著50,24這些基礎傳統塔不放,還當是四書五經的人,你們是否玩過和體會過現有的優秀作品?是否能理解優秀作品當中所包含的作者意圖?是否能夠真的動動腦子?就算是從招攬新人的角度來看,你們作出來的東西有沒有自己的特色?能不能讓新人來了之後就能記住你的東西?你們的噱頭能不能比所謂「最不適合人玩得魔塔」的坑塔更大更能吸引人?

所以自己想想,自己到底想要什麼,自己是不是只是舉個牌子滿足一下自己的虛榮心,實際得不到滿足又去大罵社會不公了。

===============分割線內的內容為dancers2發言===============

一般的RPG有大的隨機成分,魔塔沒有,亞魔塔很少。一般的RPG數據發散,魔塔收斂,亞魔塔難以發散。這就決定了,玩魔塔,只要你的操作相同(不包括相同操作的重複次數相同),

得到的結果是一致的——至少,得到的結果極限一致。這就是「重現性」!重現性是科學一直追求的內容。當一個實驗做出來的現象有重現性,說明裡面存

在某種規律。有重現性就表明有產生研究價值的基礎,化學是如此:統計規律、

宏觀,因此重現性強。重現性讓玩魔塔的人追求更高的高度有了保證,正是因為這點,對魔塔的研究能

變得越來越有深度。魔塔的科學性體現於此:重現性的部分為主,非重現性的部分服從某種規律。研

究是針對重現性的部分進行構造或者破解。因此製作越用心、越複雜的魔塔,取

得好成績的要求就越高,這就越能激發人們探索科學極限的欲望——這就是科學

美。做塔的朋友們,一定要作好準備,因為魔塔的研究是由理論到實際再返回理論—

—用基礎的計算理論拆塔,進而生成對單個魔塔的更深的理解。魔塔的複雜度是

能夠挑戰玩家科學理論的很重要的一方面。@17181999 喜歡畫多路線地圖,其實

我覺得不用說得那麼死板,這應該叫「美」的地圖——複雜的地圖總有科學美。

換句話說,科學的地圖不一定美,但「美」的地圖一定是科學的。那種一條路通

到底的地圖,果斷是不美觀的。@dinalgo 表示高手看到這種地圖很想把它們改進

了。我覺得,做塔者用心做很重要,一些不科學的地圖看著就像是在自暴自棄。

塔是會說話的,做塔是否用心能直接反映在這塔的可玩性上,如果連作者都不想

好好做(我覺得這樣的人更多地是在「跟潮」,沒有如有所立的「弄潮」),玩

家不需要「好好玩」。這一點,各位都需要反思。至於如何讓造塔的科學理論融

入自己的靈魂,並通過畫地圖反映出來,我希望各位從玩家的角度出發,玩吧刊

推薦的魔塔(最好是有中上難度的那種)和進入「極品魔塔秀」的魔塔,體會拆

塔的原則。玩過之後,一方面吸取別人的經驗,另一方面逆著你總結出來的拆塔

原則設置多路線魔塔,防止玩家過分容易地過關。如果是新手,可以盡力做得更

難,因為總有人能打出比你的更好的路線。剩下的就是圖片、音樂、整體效果了

,儘量美觀,讓人玩著有激情(我覺得@罕見古怪的生物 的魔塔就很燃)。圖片

素材很容易產生破壞整體美觀的效果,因此如果對素材的應用沒有足夠把握的話

,用傳統風的素材!扯遠了……

 

 

4.造塔論——魔塔的科學美

還是留個問題:儘管有很多人大聲喧譁要反對計算反對難度,可是為什麼高手們還在不斷地強調計算理論相關的東西?

 

【醒目】關於胡波塔

 

【備份者說明】本部分內容(【醒目】關於胡波塔)為單獨的帖子,內容在2-3L,其中2L完全被抽,以下是L3的內容

 

以上都是個人看法,經典的胡波設置有:

前期攻防隨便加,到後來突然一堆卡能力高防怪。

暗牆、暗道。

前面表示某種道具有用,到後面突然卡道具。

相同的圖塊含義不一樣(地形造成的影響例外)。然後是難度和胡波度的關係:

不否認現在的難度塔有胡波成分,但是就用魔塔最基本的內容製作,也能做出難度來。我提倡「簡約不簡單」,不需要過分複雜的設置,讓魔塔的可玩性變得很高。@魔塔製作家 說他看重魔塔的設置簡易,說的應該就是簡約。最基礎的理論組合成成千上萬的變化,這就是種科學美。正如用最基本的理論合成一個化學物質,可以用不同的方法,總有一種方法產率高且副作用少,綜合效益最大,這樣的方法體現的就是科學美。

由簡約不簡單而體現的科學美體現的難度是最有普遍性的,而胡波度可以為此添油加醋但也會對可玩性造成影響。每增加一條規則,難度可能會提高,然而普遍性可能會下降,駕馭不好新規則可能適得其反。換句話說,稀奇古怪的設置做出來的難度可能還不如大眾塔。胡波設置可以向難度轉化,而且用多了,胡波可能會變成常態(經典的有淨化和仇恨)。

然後是把一些胡波陷阱當難度的風格,這種風格不值得推廣,發布的時候忌諱把自己的塔說成是難塔,這樣做影響不好。

難度也可以像「胡波度」轉化。但這個「胡波」就是境界,不是真正的胡波了。在擁有全局觀的條件下還不能發現某條更好的路,這就算是坑點了,但這是難度的體現不是胡波度的體現,利用精妙的手段把過關路線「隱藏」,而且藏得踏實,這可以算是水平了。有些表面上誘人的動作結果不一定好,反之亦然,如果難度大到可以和胡波度比肩,這就體現水平了。總之胡波論就是這些,處理好科學和胡波的關係可以讓魔塔變得更出彩!

 

【備份者說明】以下回歸正貼

 

剛剛說過了胡波的問題,現在再講講造塔。

我覺得有時候不要刻意去設計路線,有句話叫「希望越大,失望越大」,平衡性做不好還影響心情。適當的道具坑倒是可以給分析能力把關。

這是路線設計方面的,雖然魔塔要「簡約不簡單」,但要體現其內在的科學美,還需要一些稍為複雜的變化來體現科學美。又拿化學舉例子,化學的理論不算太複雜,都是從整體思想出發的,但單一的東西不能體現這門科學的美感,變化多端的元素配著不變的理論,科學美就體現出來了。

「變化多端」,對,就是需要變化多端的地圖,這樣能讓玩家不斷地比較路線差異探索新的東西。用基礎的設置比如門、血瓶、寶石設計出整體感強的魔塔。大眾塔就是這樣:新手要費些力氣過關,普通人玩起來不吃力且有所思考,高手玩起來得心應手。注意高手「得心應手」,表示高手玩起來雖然壓力不大但是需要一番比較路線的過程。

正如合成一樣,求得高經濟效益需要比較合成路線,如果能夠提高哪怕是0.1%的產率,科學家們都會很快樂。得心應手不是玩水塔通關就有這種感覺的。大眾非水!

都說要造大眾塔但是有人把水塔當大眾塔。我想舉的例子是50層。50層再大眾不過,然而卻比水塔好。

原因有如下幾點:

1.50層魔塔沒有過分無聊的直線堆怪,多採用房間式,即使不難也考慮了美觀。

2.50魔塔的怪物能力是有思想的,不是那種攻防筆直上升的類型。HP也是各有高低。這樣就有吃攻、吃防和吃血的怪。特別是第四區,有攻防都較強吃的騎士、弱吃防的骷髏戰士、中吃防的戰士和史萊姆人、強吃攻的雙劍……

3.有路線分歧,包括不同怪守藍寶石、多個商店且有先後順序,很考驗玩家的規劃能力。

4.稍微仔細些研究的會發現黃門的設置並不混亂而是很巧妙,既不會過分缺鑰匙也不會有大把鑰匙富足。同時,每一個黃門對應的HP盈餘大約在100-300的範圍,利益非常平衡,光是HP就很難刷到MAX。除了兩個超大的血瓶以外,開哪個黃門都不好輕易下結論。藍門就更加是這樣了,配合黃門、強怪,能有很棒的組合……

這樣50層就有一種科學美。之後的魔塔無論是紅海還是藍海,都用了更強大的路線分歧。比如紅海有考慮地形,使得每個怪物的存在感都較強;藍海有考慮新的理論,讓分歧的方式更深一層!

比如此層,兩扇黃門對應一個骷髏兵,說明一扇黃門能夠節省約100的HP

再比如這裡,如果攻擊不夠,雙手劍士能耗去500+HP,如果不考慮暗道,需要開2黃門避開雙劍,此時要多殺1騎士,騎士大約有200的損傷,也就是說一扇黃門可以換約300HP。

 

這裡有兩把黃鑰匙躲喪屍的情況,由於2區較缺血因此一個小舉動會變得至關重要

 

2樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:24

再比如說這裡,左邊一個血瓶,但吃掉它要亂殺一堆怪,而右邊可能會省血但是要求的鑰匙數比左邊高。


然後,是怎樣擺脫水的問題。
還是再留一個問題:這個是很久以前我做的水塔,水爆了是不是???

來指下它水在哪裡吧!!!!!!

 

 

只有單層路線、怪物單一、臨界點太好算、而且太空

還有,怪物作用有重複、地形沒有充分利用……

 

 

對上面的問題的解答:

正如XC所說的,

路線單一、怪物單一,密地和空地分布不均勻,而且沒有充分利用地形。怪物的存在感不明顯。

這裡只有一堆骷髏,一個骷髏守一個寶石,不要說沒有足夠的思考空間,就是看著這個地圖也覺得這麼設計價值不大。

大空房間和直線,都很單調,破壞了地圖的整體感。

所以說不科學的地圖往往也不美觀。

3樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:25

魔塔論5數值理論

原作者:冥靈212121

備份者:PRE

 

造塔可以造得難,可以造得很有創新思維,但怎樣造得讓人印象深刻,這就有講究了。綠海的概念我也說了,側重劇情及人設,綠海方面做得好會深入人心。劇情不能強求,即使有靈感也不一定能引起共鳴,那麼我們力所能及的,就是人設了。
    有人會問,人設不是和劇情相關的嗎?請注意,魔塔是很講究數值的一個遊戲,由於其數據固定非隨機且可見性強,怪物的能力值就是人設的一種表現,能時刻展現在玩家的眼前並給以印象。當你賦予怪物某個數值的時候,你就對這種人設的綜合特徵下了結論。
    前一篇已經提過,從紅海的角度,怪物能力設計儘可能多樣化,有不同的側重點。必要時可以輔助特殊能力,如魔攻和堅固。
吃攻的怪物主要包括中低血高攻、高防和中低攻魔攻(後期魔攻怪是弱吃攻),吃防的怪物主要包括中低攻多連擊、中低攻堅固、高生命中低攻(普攻)。攻防都不吃的主要是高生命高攻低防(不是特別突出的高)或者淨化、純hp路障怪這一類的(如果實力能和boss抗衡或者就是boss另當別論)但不可能所有的怪物能力都能設計到計算的點子上,刻意地設計路線可能還會適得其反。因此此時就要開啟吸引玩家的新點子了——讓怪物能力設計得個性化!
    數字是有美感和韻律的,要知道,有種令人反感的東西叫做「99999999」或 「100000000」,無論是小說還是遊戲,這種數據不僅沒有實際作用(只是告訴你這怪不能打而已),反而會使人設變得很不現實,世間存在這種東西嗎?這怎麼能和攻防不過兩百多的大魔王共存呢?

 

一個好的怪物能力設計(從綠海的角度來講),我覺得應該滿足如下幾點:
1.在視覺容忍限度之內。
2.符合設定人設的個性,和劇情相呼應。
3.讀起來要通順,或者數本身有特徵,容易記憶。
4.各數值之間滿足適當的關係。
5.平整,不顯得胡波。
6.在所有的怪物當中有自身的位置,和其他的怪物有點關係,有和諧感。講完這些我問些小問題,看你們喜歡怎樣理解數據。

 

1. 在視覺容忍限度之內。
這一點很好理解,一堆9和一堆0是個例子。當然還有的例子是一堆錯亂的數,這看樣子像是作者在自暴自棄。比如17874 923 328之類的,這種怪物的數據幾乎無玩家的思考,個性根本無法推測,容易讓玩家反感。
我想大家應該都能做到這一點。

 

 

 

 

2. 符合設定人設的個性,和劇情相呼應。
這一點,設得好會很有誘惑力。
舉幾個例子(可能自己的例子比較多):
(1).fj曾經做過一部塔,不過好像沒發布,裡面有個怪叫做68391151劍王,能力值是6839 115 1,這是最直觀的符合,和人設本身相符。強化版的劍王能力是他的qq號。另外五一聯合制塔中還有魔攻的劍王,683 9 11;九命惡煞,9連擊, hp是9的倍數。
(2).魔塔——橙,20Fboss是魔公主,hp1800攻擊460防禦240。注意這個怪是本塔少有的明顯的女性。1800有種頂著2000的感覺,頂半邊天;460略低於完美的 480,比較柔和;240略低於250且含有很多的質因數2。這三點可以看出這是一個女性。
(3).新新魔塔的中級骷髏兵(個人感覺新新魔塔的怪物能力設計有數感,這也是它吸引人的一個原因吧)。290 170 23,此怪在該區的地位並不是很高,但仍會讓人感覺有氣勢,這是為什麼呢?首先是他的hp,290,首位之後跟一個9,能夠表現出其生命滿溢,高人一等,要知道能力剛剛在其之下的史萊姆王hp是172, 290幾近172的兩倍,表現了身為較高級別骷髏的霸氣。用300就略顯粗糙了。另外,170/23的搭配,高攻低防,能看出這是一個骷髏。
(4).24層魔塔的靈武士,1200 980 900,1200在如此高的攻防下算是小數, 1000剛剛出頭,說明威脅其實不大;980 900都是即為接近1000的數,而且有49: 45的和諧感(一般某個數和它-4放在一起很和諧),有種高階的感覺,很配這身黑藍色衣服。
符合個性的就到這裡。而符合劇情的,有一種是容易做的:攻防按照比例或者相同幅度提升。至於其他的,可以用數字反映怪物的命運,包括金幣、經驗。

 

3. 讀起來要通順,這個怎麼說呢,當時舉了一個100 65 15的例子,說明了通順與否一般表現在攻防上。尾數為5、2或者0比較合適,其餘的大致遵守這一點:防禦尾數是仄聲的,攻擊尾數用仄聲;攻擊尾數是平聲的,防禦尾數用平聲。另外數間的預感也要考慮,這因人而異。
數本身有特徵,容易記憶的問題,表現在特徵的高攻怪、高防怪上。另外如果攻擊出現886那樣的數,也容易記憶。

 

4. 各數值之間滿足適當的關係。
亂湊數據的怪物大多不符合這一點,這一點的要求也較高。
我一般追求第一次設計出的比較有價值的怪物能力,因為這代表「天意」,而且數值間的關係明顯。
(1).比例關係。生死對決,40號,320 200 80,先攻。這三個數呈等差數列,8 :5:2,很呈比例,5在其中不顯得過分居中。
(2).和差特殊值關係。50層,高級衛兵,180 460 360。460和360的比例關係不明顯,但是二者差100,可以算是相關,這有種並排走的感覺,好比語文里的連綿詞。
(3).不要過分成比例,這樣會顯得玩家偷懶。不知道大家有沒注意過,新新魔塔里的紅蝙蝠,210 185 70,如果成比例的話攻擊是175,這裡為什麼是185呢?第一點,175是和210、70成比例的,用185更顯得這蝙蝠異化了,突破了攻擊的極限;第二點,還記得傳統吸血鬼的hp嗎,444,是37的倍數,很血腥,紅蝙蝠的 185攻擊是37的5倍,同樣很血腥!

(4).互補的關係。魔塔2006的大法師,血800攻擊400防禦156,一個原因是當時攻擊256,正好是臨界點;另一個原因是,156代表156.25,這個數及其缺2;而8 和4都是只含2的數,它們相乘就是互補。
(5).其他的對應關係。這一點怎麼解釋呢,舉新新魔塔的骷髏兵,190 100 5,為什麼攻防不是95/5,因為100是骷髏兵的臨界點。其他的例子還有霜炎神跡3的皇家騎兵,300 80 20,80是臨界。
(6).大數串分割後區塊間的關係。這個我能找到的例子,除了68391151劍王外還有一個,就是新新的紅騎士,992 737 677。以前我以為這是亂設的,因為992 不是1000,不整齊,但後來想想有一定的道理。第一點,992是32*31,並排的兩個數,而且32是2的5次,說明992的平整度不亞於1000;第二點,737/677,7很多,而兩個數相差70,有並排的意思;第三點,最重要的,作者有可能真的對數字有研究,理由是,請注意這個數,63700992,對這個數分解質因數發現只能分出2 和3,而這個數左右兩半是637和992,血是992,而攻擊防禦就是637的分化。數字真的是很奇妙的一個東西。
這就是「適當關係」,處理好這個會讓魔塔更和諧!今天到這裡,明天繼續。

 

5. 平整,不顯得胡波。
不難理解,如果一個塔是高難但是最終boss的怪物數據枯燥無味,一看就是湊數據的,那麼這樣的難度不一定會讓人心服口服。
記得霜炎神跡3的怪物數據非常平整,如果是100/56的路線,那麼只有一條可行的路,3HP過,而boss劍皇的能力是400 130 50,不胡波,也很符合性格。
其他的例子應該有很多。
(1).二中之巔的八哥,180 108 18,乍一看都是18的倍數而且都和8有關,這不僅平整還適合怪物名稱。還要說的是,八哥這個boss級人物的臨界點湊得比較滿意,這讓賢者樓又添了一抹亮色。
(2).魔塔紅的boss,19999 999 750,這看似平常的數據,卻能讓跑商店的玩家用草稿紙,因為加點方式必須滿足某個特定的條件才能使剩餘hp最大,而且不會出現錢全部用來加一種東西的情況,亂加攻防會導致無法過關。不得不說它設計得有思想。而且坐騎黑龍攻擊750,這個防禦力也是剋死坐騎。
(3).魔法地的1F領主,380 60 5,這個領主理論上講是可以防殺的。但是在此塔的條件下防殺行不通,在相同加血量的條件下,傷害最低的反而是一種高攻擊的加點方式。且目前找到的唯一的高攻過 1F的路線採用的就是這種加點方式,這為後面的過關作了準備。路線如此嚴謹,怪物數據卻顯得很平整,沒有違和的感覺,令人拍案叫絕。
所以數據平整科學也是很多塔成為經典的原因。

 

6. 在所有的怪物當中有自身的位置,和其他的怪物有點關係,有和諧感。
這句話要求最高,也最有趣。為什麼這麼說?因為當你在操縱劇情的時候,你要絞盡腦汁想劇情的合理性,但令作者自豪的劇情往往就是人際關係合理、人物有合適地位的劇情。
人設也是如此,設計人物關係對於老作者來說,算是舉手之勞。
例子很多。
(1).銀河——星石傳說 本作boss中出現的7(應該是70)的倍數很多,10Fboss840hp,20Fboss2520hp,有倍數關係。且2520是1-10的最小公倍數!在此我認為7的倍數能體現一個成員的高貴的特點,畢竟1-10里7最不合群。還有鐵甲武士hp是9分之2520,可以看出是boss的手下。
(2).新新魔塔 這裡有很多,比如喪屍、騎士、中級骷髏兵的防禦分別是33、43、23。還有假勇士和假公主,1100 325 160和600 270 160,兩人的防禦是連在一起的,說明是一對;且臨界點分別是360 和380,有階段性遞增的感覺。

(3).50層魔塔 每種類型的怪物側重的方面不一樣,很有種族的組織感。還有從黑暗騎士開始,有210、310、360的防禦,都是除以50餘10的數,有並排走的感覺。還有就是史萊姆王和史萊姆人,360hp 對320hp,有高人一等的感覺。
(4).六三群英傳——二中之巔 舉自己的,感受比較深。
第一,這裡的戰魂和法師能力值設置是有講究的,每一區對應一個屬性,分別是水、雷、火、暗、光。對應的戰魂和法師的hp如下:
戰魂 300 700 1100 1500 2900
法師 90 190 290 390 740
增幅是成比例的,而且190 290是很常見的表示生命值較高的高氣場數,仿新新(這回信二中之巔是仿新新的了?)。為什麼光之法師是740不是790?因為光和暗同處行政樓,不該用相同的尾數,以免混雜,而且9太多有審美疲勞,於是改成對應的4,這樣光之戰魂的hp就是2900。
第二,戰魂的攻防自我攀援上升,什麼意思,看表:
水之戰魂 300 30 5
雷之戰魂 700 55 30
火之戰魂 1100 120 55
暗之戰魂 1500 220 120
光之戰魂 2900 420 220
這就叫攀援上升。當然追求計算的話不必刻意這樣。
第三,蝙蝠族
40 30 1,60 51 11,100 110 41,444 255 221
都是以1結尾。
好了差不多了,慢慢體會也許會覺得得心應手的。

 

下面再來幾個綜合性的例子:
(1).二中之巔,小妹妹
255 272 153,破甲,1倍
255是一個比較完整的數,256-1,電腦常用的滿值。注意255側重的是17的倍數,電腦自選顏色中51的倍數用得比較多,153是常見的單色亮度,因此153可以和255搭配。而272這個數比255還大,超越了電腦的極限。同時15:16:9的比例,帶有2個完全平方數,很和諧。
這個人是我高中同班同學,個子很小顯得不符合其年齡,但是她相當要強,很想突破自己的極限,因此這個數據符合其性格。
(2).二中之巔,虛泡帝
250 886 213,領域7*7,99hp
攻擊高,防禦偏高,hp很低,還是領域,這樣的怪就是等著被宰的。同時用大量有特殊含義的數,烘託了搞笑的氣氛。
這個人在班裡喜歡做搞笑的事情,用杭州話講就是「虛泡」。經典的事件有大量鑽牛角尖提問因此血攻防用如此突出的數值。
(3).新新魔塔,暗黑魔法師
1650 220 920,魔攻
這個數值就詮釋了「成比例中有不成比例」。1650和220,7.5倍,居於5和10的中間。然而920沒有過多地參照前面的11的倍數,因為這個怪殺完後給人的感覺就是送錢送裝備的,需要一個柔和的氣場。如果是990這樣的數,顯得過分僵硬(鐵怪的防禦);如果是880,沒有9,顯得太弱。因此作者故意設計成不成比例的920,體現怪物的柔和。
綜合新新魔塔的1、2可以看到格勒第和暗黑魔法師是一對,920的防禦處在格勒第1200的保護下,23分之30,有配合的感覺。hp上,1650,不到5000的三分之一,顯得令人愛惜。整體怪物能力有些女性化。
(4).二中之巔,帥男
512 384 192,3連擊,金幣48,經驗5
把此怪的金幣加上是何意?因為此怪在班上是個專業人士,喜歡扯專業知識,表現得很帥。計算機是他的愛好,因此我用了計算機中常見的多個2相乘作為他的數據。由於他的學號是3的倍數,384、192 、48表示多2中含有3,配合他的3連擊能力。
就到這裡吧,希望各位的怪物能力數值設計得有條理、有思想、有驚喜!
第5篇 完!

4樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:26

魔塔論6細節優化

原作者:冥靈212121

備份者:PRE

 

我們說做一部魔塔,是為了什麼?科學研究,自我娛樂、休閒,還是服務大眾?魔塔是種遊戲,因此必然有其對應的玩家,一個魔塔在製作時需要考慮玩家感受。
    @罕見古怪的生物 說,要做出難度,需要考慮玩家的感受,給他們造成一種錯覺使之產生思維定勢。的確從玩家的角度考慮製作是很重要的,不妨換位思考下,作者就是玩家,一個有大多數玩家共有想法的「萬能」玩家,那麼設計地圖的時候可以封殺大眾化路線以提升難度。
    但今天我講的重點不在這裡。除了對難度的把握以外,還有對製作本身的把握。一個遊戲,讓玩家玩著通暢是很重要的,製作是否精細、流暢能很大程度地影響玩家對遊戲的感受。
    舉個例子,一個魔塔有怪物手冊,但是怪物手冊邊上堵著個藍門,從科學的角度要不要開藍門?顯然是不要。但是如果從玩家感受的角度,玩家在探一遍路的過程中需要時刻關注怪物數據以熟記之,沒有這個怪物手冊,會對玩家的心理產生巨大的壓力。這二者相互矛盾,對遊戲整體是不利的。

要注重細節,很多時候某個塔玩不過不是因為本身的難度很高而是因為這個塔細節處理得不到位使玩家產生了「畏難情緒」。
    下面就來講講這些細節(以魔塔樣板里的細節為主),這些是我做塔的時候總結出來的細節,特別是玩計算的魔塔,如果對細節的處理失當,極有可能得不到應有的研究。

 

1.胡波
這個不必多說,儘量避免,包括暗牆、暗道、表面上可行實際上不可行的飛點破點、陷阱類機關等。當然如果是隱藏結局類的設置,為保持探索性,可以不指出來。

 

2.移動速度
這一點是很多人忽略的問題,某些要精確研究的魔塔,需要大量的移動,而樣板那僅僅4.3的移動速度是不夠的;但正是因為需要大量的移動,為避免操作失誤或移動不流暢,速度不能過快。我的建議是速度處在4.7-5.0的範圍內為宜,@fjddy 喜歡在遊戲之前加一個設定移動速度的選擇,以照顧所有的玩家。

 

另外,不得不說的一點是「遲緩」,我不知道樣板的製作者怎麼想的,除了與時間掛鉤的魔塔,「遲緩」沒有實際的作用,反而會讓玩家心生厭煩感。
但有一種遲緩建議有興趣的人嘗試:如果增加一個和傷害相關的變量,叫「速度」,且遲緩後這個「速度」下降。
修改方案:腳本編輯器的■speedup,改那個4.3


 

 

3.存檔
包括存檔個數和快速讀取最近存檔。
樣板限定的存檔個數為8,實際上很多需要反複測試的魔塔,8個存檔是不夠的,這時候可以考慮把存檔拉出來,不過拉出來還是麻煩了些。這時候很多人都會修改存檔個數。

 

然而這並不能解決所有的問題,如果最近的存檔編號在8以上,那就無法立刻讀到那個存檔,這也使得許多玩家喪失耐心。
所以做好這點,讓玩家不會因為小問題而「輕生」!
修改方案:把■protect savefile 的30行改存檔頁數,個數=頁數*4;▲Scene_Title的第49行,0..?的?改成存檔個數;▲■protect savefile 第206、332行,0..?的?改成存檔個數。 

 

4.Z鍵bug
殺怪開門再簡單不過,設個變量就完事,但這樣就產生了新的問題——可以不殺怪就獲取那個變量。
操作方法是按住Z然後觸碰怪物,怪物沒有變化,門開了!
這樣容易被喜歡投機取巧的玩家鑽空子,相當傷腦筋!除此之外,獲得物品、開門也有類似的影響。

 

5.難度、版本顯示
在左邊狀態欄上有所呈現即可,能讓作者看著放心,玩家玩著舒心。

 

【備份者說明】第6部分原貼缺失過半,這裡貼出尚未被吞掉的部分

 

▲●Game_Player 204行開始,「#夾擊怪」以後、「#退敵怪」以前的一大段東西,把這段替換為:
did=0
if $game_party.item_number($game_variables[120])<1#沒有阻止退敵的物品時
for i in 0...$game_variables[119].size
xx=($game_map.events[$game_variables[119][i]].x- $game_player.x).abs
yy=($game_map.events[$game_variables[119][i]].y- $game_player.y).abs
kx=$game_map.events[$game_variables[119][i]].x
ky=$game_map.events[$game_variables[119][i]].y
px=$game_player.x
py=$game_player.y
ee=$game_map.events[$game_variables[119][i]].event.name [6,3].to_i
if (xx==1 and yy<1) or (xx<1 and yy==1)
aa=$data_enemies[ee].name.split('/')[1].to_i
$game_actors[$game_variables[1]+1].hp-=aa
$game_player.animation_id=3#顯示動畫3
if $game_actors[$game_variables[1]+1].hp<=0
$game_variables[19]=1
$game_temp.common_event_id = 12#生命小於0,調用1號結局
else
dx=(2*kx-px).to_i
dy=(2*ky-py).to_i
if $game_map.have_an_event?(dx,dy) == true
did=$game_map.check_event(dx,dy)
if $game_map.events[did].event.name == "dead"
$game_map.events[did].event.x-=dx
$game_map.events[did].event.y-=dy
$game_map.events[did].erase
if $movedevents.include?($game_map.map_id)==false
$movedevents[$game_map.map_id]=[]
end
$movedevents[$game_map.map_id][did]=$game_map.he_at(did)
else
did=0
end
end
if py-ky>0
$game_map.events[$game_variables[119][i]].move_up
end
if ky-py>0
$game_map.events[$game_variables[119][i]].move_down
end
if px-kx>0
$game_map.events[$game_variables[119][i]].move_left
end
if kx-px>0
$game_map.events[$game_variables[119][i]].move_right
end
all=$game_map.events[$game_variables[119][i]].event.id
if $movedevents.include?($game_map.map_id)==false
$movedevents[$game_map.map_id]=[]
end
$movedevents[$game_map.map_id][all]=$game_map.he_at(all)
if did !=0
$game_map.events[did].event.x+=kx
$game_map.events[did].event.y+=ky
$movedevents[$game_map.map_id][did]=[kx , ky]
end
end
end
end
end#退敵怪

 

用到的就是「dead」的判定,可見這還是有作用的。
至於更複雜的,比如把阻擊怪推到一個可能會發生劇情的位置,那麼需要更複雜的設置,在此不展開。

 

7.BGM
@cc928yreally 的BGM是有名的,因為聽這個BGM後會覺得沒動力拆塔。說明從玩家的角度,BGM很重要,支持振奮人心的高燃值的音樂或者有魔塔氣氛的陰沉的音樂。
有人說,淡淡的音樂作為背景不也挺好的?在這裡,淡淡的音樂可以用作調劑,不過總不能讓玩家一直提不起精神吧……
飯店放嘈雜的音樂可以加快顧客用餐速度,像這個就是音樂對行動的影響。

 

【備份者說明】第8部分原貼完全缺失,深表遺憾

 

9. 零碎的效果(動畫、SE等)
還是以適度為好,不堆砌,也不缺乏,讓玩家從零碎的效果中保持清醒的頭腦,明確自己在幹什麼。
我能想到的就是這麼多,這篇就到這裡吧~!

5樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:29


還有一點要說,就是,樣板這素材的做工啊……頭上長了那麼多紫色的點。

6樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:30

劍士骷髏什麼的,左右不對稱有偏移

 

7樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:31

還有我想知道這骷髏是啥情況


哦對,想起來個事兒,這不是腳本問題。
50層復刻的雙倍攻擊十字架在怪物傷害顯示上有體現,那麼,請看這段:
這是十字架,注意十字架的id是10,計算怪物傷害時需要用到十字架的id。

 

大約46行的時候加一段這個:
@hate=0#仇恨傷害 $game_variables[198]=1.to_i #這是要添加的內容

@mhp=$game_actors[$game_variables[1]+1].hp#基礎勇生命

 

 

#再往下看,當出現下面這行字時:
@md=($game_actors[$game_variables[1]+1].dex*@orbdef).to_i#修正勇防
#添加腳本,然後根據敵人的id號改,下面這段是添加的部分:
if @enemyid==59
if $game_party.item_number(10)>=1
$game_variables[198]=2.to_i
end
end
if @enemyid==48
if $game_party.item_number(10)>=1
$game_variables[198]=2.to_i
end
end
if @enemyid==47
if $game_party.item_number(10)>=1
$game_variables[198]=2.to_i
end
end
if @enemyid==62
if $game_party.item_number(46)>=1
$game_variables[198]=2.to_i
end
end
#添加的部分結束,10是聖十字架,所以有「if $game_party.item_number(10) >=1」,而46是屠龍匕。
if $game_switches[Playerdate_magicdef]
@mmd=($game_actors[$game_variables[1]+1].int*@orbmdef).to_i#修正勇魔防
else
@mmd=0#未開啟魔防下魔防=0
@purge=0
end

 

 

#這段和原來的對比下,把原來的刪去改成這段東西:
if (@ma*$game_variables[198]-@ed).to_i>0 #勇士的攻擊>怪物的防禦

@eatimes=(@ehp/((@ma*$game_variables[198]-@ed) *@orbatktimes).to_i).to_i#怪物的攻擊次數
@eatimes-=1 if @eatimes==@ehp*1.0/((@ma*$game_variables[198]-@ed)*@orbatktimes).to_i
#整數的情況下怪物的攻擊次數要-1

 

 

腳本改完了,再來看看怪物:
47是喪屍,48是喪屍武士,59是吸血鬼,62是魔龍。這樣的話效果就能體現在手冊上了。



順便提下,善用rm的音樂節拍變化功能,對mid改節拍,修改的不是節拍而是音調。
比較有用的是125%,音調從1升至3,這能提升氣氛的緊張感;還有150%,從1升至5;80%,從1降至b6;75%,從1降至5;50%,降一個八度。

8樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:32

魔塔論7其他雜論

原作者:冥靈212121

備份者:PRE

 

【這一篇看著會很水,不過從大致上來講就是要讓人打破思維局限不斷優化自己的行動。如果玩魔塔的思維習慣好,甚至不需要費時間糾結,就能夠過關大多數的魔塔。最不濟的也就是在基本功紮實、理論理解到位的基礎上窮舉(搬磚),除了奇葩路線以外大多數的路都能發現。】

 

魔塔是一個科學性很強的遊戲,這個大家應該清楚,那麼一些生活中的規律也有可能適用於魔塔。
    魔塔五花八門,難度分化也比較明顯,因此過關的概率也各不相同。
玩魔塔一般是追求通關,追求以更高的數值通關,因為魔塔重現性高,所以過關情況能反映玩家的水平。
    很多人提問「魔塔怎麼玩」,或者「魔塔太難了」。但被提問的這些魔塔有的人過關很輕鬆,這是為什麼呢?
    不提過分複雜的理論,先來舉個很簡單的例子,一道小學生數學題:
    

 

魔塔——甲島——乙島
魔塔距甲島600m,甲島距乙島900m。
魔龍有一隻,章魚有一隻。
魔龍能帶10人,300m/min。
章魚能帶25人,150m/min。
有100隻史萊姆,從魔塔出發,往甲、乙島參觀。
史萊姆全部到達甲島後5分鐘,就出發去乙島。
問:甲、乙島全部參觀完至少要幾小時?
(上下船時間不計)

 

 

好,發現問題了嗎?
答案是9分之7(未確定,因為出現了兩次折返的變故),這個結論的關鍵在於接力。由於章魚的效率較高,在第12分鐘的時候就沒事情幹了,而這時魔龍還要跑這兩趟,這對章魚來講是種浪費。因此把魔龍一個往返所需路程部分交給章魚,可以讓章魚發揮一定的用處。用到魔塔里也是類似的,道具和hp的轉化、道具和道具的轉化。比如你很喜歡用破牆鎬,破牆鎬很厲害,於是你用破牆鎬省下了很多很多黃鑰匙,但最後破牆鎬用光卻發現黃鑰匙多出一把,於是就淚目了。但如果不是每步破牆都最貪心,讓黃鑰匙分擔破牆鎬的活,這樣破牆鎬可以干更多的事情,最後的結果會更好。養成一個好的測試習慣,當具有一個比較完整的全局觀的時候就要試著規劃路線了。讓道具充分發揮它的作用。聯合制塔玩過的就知道,前三層第一遍玩,總會感覺黃鑰匙用不完。可能是因為迫切地想省鑰匙,把該用對點的道具提前用了。
說起來中途出現了些變故,這題可以改編成一個新題,明天繼續。

道具要用對點!繼續。


如果沒有到點集合這個要求,史萊姆看了5分鐘就可以直接走的話,那麼就需要一定的規劃。


首先這兩種組合都是少有閒著的時候:章魚3次魔龍3次/章魚2次魔龍5次。而在甲島如果章魚2次魔龍5次的話,那麼章魚的行動力更強,在乙島需要3次,此時魔龍有6分鐘的閒置時間。需要42分鐘。而如果反過來的話,是章魚後到,魔龍只有1分鐘的閒置時間,這樣只需要38分鐘。


可見閒置「道具」就會浪費很多東西,無論是遊戲還是工作都是這樣的。今天有個神秘高手發布魔塔,路線很多,但大體上的規律是能找到的,有個重要的內容是破牆,一般破牆的作用都是繞過一樣東西,如果能在繞一樣東西的基礎上增加點額外的收益,你可能就贏了。所以只繞一樣東西,可能表面上非常劃算,但卻少了一個破牆鎬,從而失去了以後繞兩樣東西的能力。或者前面很貪心,非常順利,最後卻發現你提前解決了某個東西讓破牆的雙重利益少了一重,這就讓破牆在某種程度上閒置了。合理的道具組合、路線規劃能夠省去很多不必要的麻煩。
請試一試吧~!
(完)

9樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:34

二中之巔製作思路和心得

原作者:冥靈212121

備份者:PRE

 

【備份者說明】存在部分抽貼,應該影響不大

 

這個帖子的最前面,留給六三群英傳的更名。六三群英傳是以神族歷史為背景,以六三班的同學們為核心人物的故事;然而在這一大背景下,這個班級的人已無法概括「神族先鋒」這樣一個群體。六三系列將併入一個更大的體系,名曰「神族先鋒傳」。

「神族先鋒」指的是為上界的安全戰鬥在第一線的人們,包括神族的人和普通的人類。

正文不知道要從哪裡說起。製作這部塔的初衷可能是很質樸的,也就是自然生成的想法,沒想這麼多;但這個製作歷程以及遊戲劇情卻又和我的高中生活有聯繫,因此要說製作心路,總不免牽扯到一些在高中的生活。

另外本帖具有討論組性質,遊戲相關的問題可以在此集中討論。

 


——正文——

一.製作歷程

這是最重要的部分,還記得第一版的介紹嗎,「不枉費在下沙八天的努力」。這話什麼意思,下沙是杭州下沙街道,我在那邊和同學們一起培訓競賽,當然那邊的課程稍顯無聊我才把電腦帶過去做塔。

這就是事情的起因,如果要說靈感性質的東西,那我覺得有這麼幾點:

1.這回剛好玩了一段時間的新新,無論是怪物能力設計、商店模式還是劇情都有新新的味道在裡面。新新的前幾層會讓玩家有較高的舒適度,同時又不放鬆警惕,原因可能在於怪物的hp、防禦值適中以及商店的加法較為特殊。我將這種特別的舒適感移至本作,並附加一些特殊的怪物以提升計算空間。

2.自我實現?這是關於劇情的設定的,為什麼選擇朗達,這是因為本作的「群英」特點,拯救世界不是一個人的舞台,普雷爾不可能完成所有的任務,而朗達這人在高中又被成為「班神」,以他的視角寫這個故事會使之豐富很多。再一點,這個「二中之巔」代表我高中最高的地方,這是不是也可以理解為,登上二中之巔,是對自身的一種挑戰,是實現個人價值的一種體現呢?最高的地方,總是留給最沉穩最有夢想的人的。

3.個人對世界的理解。勇霸賢三者對應火電水三系、紅藍綠三基色,它們構成了世界的三角平衡。三幢樓、三種性格的同學、三種能力值(攻防血)、三種屬性的魔法師……難怪勇霸賢三魔頭會讓魔族那麼快活。

4.要說第四點則是暗靈的《破天星辰》。暗靈在那個時期給了我啟蒙,而他的這部作品有個亮點就是用高生命怪代替堅固怪,考慮了攻防的調配。本作的戰魂靈感來源於此,賢者樓的戰魂hp是300,傷害比較可控,這就避免了無聊的防殺。

 

於是我就這樣動工了,上課時同學們都在身邊,我沿襲生死對決的思路,讓高中同學亂入一把,雖然這樣導致了六三體系的崩潰、新體系的建立。

正式開工時間是2012年1月11日,期末考試剛剛結束。當時是背負著滿心的傷痛去下沙的,因為學競賽有一年多,別說是省隊,連期末考試也抓不住了。不得不提的是省選,也就是拆魔法地的後一天,2011年10月22日,做完這卷子後感覺奇好,事實上卻是被拒絕了,理由也不給。後來據多方分析,這很有可能是化學會內部出了bug。想想自己又要回到大部隊裡,默默無聞地再干一年,之前的一等獎證書就和一張廢紙一樣……我只是期待著這裡的培訓能為我正名。

 

我開始用魔塔來實現「自我價值」了。三幢樓的9層我沒打草稿,而是全憑感覺畫圖,甚至少有思想加工,因此看著不會覺得有雕琢的痕跡。我邊測試邊往後做,等九層的聯立變得平滑順暢後,我將地圖定格,邊測試邊刪血瓶,把較為滿意的怪物數據確定下來,修改對平衡性不利的怪物數據……這幾天有時候會忙到凌晨,但為了這最重要的全局觀,我會一直忙下去。在打法的選擇上我糾結過,有時候卡一個小時也說不準,但這些都是必要的準備工作,這為後期大的突破打下基礎。

 

在下沙的旅行逐漸接近尾聲,我才發現,原本的期待落空了,這八天沒有什麼特別能展現自己的機會,反倒是有很多玩魔塔的機會。我帶著這大功初成的九層回到家中,想著吧友們對我新作的期待,我就開始努力地完善製作,對,各個方面。

其實奇蹟總是發生在就要發布的那個瞬間。某天上午我將測試了約六遍的賢者樓再測試了一次,發現壓榨出了不少血,在boss數據不變動的情況下,可以調整至10hp以內過賢者樓。我就決定在這天發布,因為我恰好也發現了到boss面前的最佳攻防。boss就是那個令人印象深刻的八哥,那個血攻防都非常符合其名稱的八哥!

V1.2測試版就這樣發布了,它代表,我走出了前作生死對決的陰影。

 

關於二中之巔和生死對決。

這二者是通過一個叫「未來世界」的番外聯繫的,鑑於沒人打過生死對決的番外,我在此做個說明:

未來世界原本是某個初中同學的內心世界,但因為生死對決事件,他受到了嚴重的打擊,將自己關在未來世界中。直到普雷爾進入那個世界,破壞了其平衡,才將他救出。隨後未來世界便不復存在,三年過去,大家各自升入高中,然而普雷爾在自己的人生道路上受挫,再加上對三年前破壞未來世界這件事心存愧疚,他準備開啟那片廢棄的虛擬土地,創造一個讓自己心靈避難的場所,他希望有人能來到未來世界幫助他擊敗心中的陰影並讓他擁有一個真正美好的未來。這個聯繫可以說是很鬆垮的,不過如果和50層魔塔頂端的紅衣魔王相比較,它們是有共通之處。50層是通過24層的密道上去的,但24層的牆體因為觸碰公主發生變動,這可以理解為24層是通向紅衣魔王內心世界的通道。而未來世界的「通道」,在生死對決中是魔王區,在二中之巔中是行政樓1樓,三者有個共同點:都是矛盾最劇烈的地方,仔細想想也是:魔王區里西德尼看見班主任被抓,普雷爾被困在中心控制領域魔法;1樓里朗達看到四大魔王之三,與同學交談卻被告知這裡有一個不可告人的秘密……是面對現實還是逃避現實,這選擇均只在一念之間。

 

關於「舒適感」。

之前有在群里討論過做塔時要注意「舒適感」,這東西很難去講,每個人有自己的定義。但這和「考慮玩家感受」是不同層面上的東西,這種「舒適感」不是刻意造就的,是自然而然顯露出來的,不是你考慮了玩家想讓他們舒服就能讓他們舒服的。

在此給個我對「舒適感」的定義:

舒適感:在魔塔類遊戲領域特指可玩性中除了研究價值、劇情以外的一切因素的總和。

「舒適感」是虛的,它不像布局和劇情一樣實實在在。

從這方面下工夫也很難有成效,我不希望製作者刻意追求這個,我希望的是往這個方向上去做。

 

下列情況會降低舒適感(這是大家討論的結果):

1.雕琢痕跡嚴重的

體現在路線上和怪物能力設計上。如果玩家發現真正的過關路線後,不覺得它很有哲理,反倒覺得這是作者故意精心安排的,這就是路線的雕琢;相反如果這條路線相比其近似路線並不是太耀眼,卻能脫穎而出,這就比較巧妙了。

怪物能力設計是另一種影響舒適度的因素,如果看見一個怪物,他的數值是480/163/47,既不平整也沒什麼內涵,這就有可能是作者雕琢出來的。就像你拿到一份並不複雜的烹飪流程,但裡面有行字:鹽2.16克、糖6.29克、植物油14.5克……我想這樣就直接摔盤子了。不該過分精確的時候沒必要這麼精確,化學中的「有效數字」運用,學過的想必都懂。

2.「坑塔」式的

坑塔如果單獨拿出一層玩起來並沒有感覺有特別的雕琢痕跡和胡波點,但卻被評為舒適度不夠,原因可能是無從下手。這並不是最噁心的,至於最噁心的……不說了。

這點對於十分講究布局的人來說,可以忽略。

3.操作過於繁瑣的

某些創新塔存在這樣一個問題,魔塔的宗旨是「簡約不簡單」,需要平衡創新點和簡約性的關係。

還有就是跑路過多,特別是跑商店,建議:設置走路速度選擇項,還有在不影響路線的情況下增加即時商店功能。

4.畫面過於混亂、BGM破壞畫面感的

換位思考,這點很重要。

5.上帝視角直接干擾遊戲進度的

魔塔的精髓是在計算上,是在路線規劃和轉換上,不是在上帝視角上。一大堆無提示無意義的機關陷阱只會降低遊戲可玩性。在已知本塔的結構後仍然難以過關的,這才叫難度。

另外有些東西涉及劇情,不認真看劇情這不是上帝視角的錯,

還有一個東西,叫視覺偏差,視覺偏差是指,因為布局的視覺效果而造成的路線取捨的傾向性,這並不是上帝視角,也不影響舒適度。

關於提高舒適度,這是沒法講的,因為這勢必影響布局,我對這個的理解也不足以作為參考。

 

我的想法是,適當增加永久性道具,會讓玩家產生自豪感。永久性道具指的是可以無限使用不消耗的,比如攻擊、防禦、特殊能力,而當給予玩家對永久性道具的選擇時,玩家會做出自己的判斷並把道具投入使用,這樣能夠造成hp的節約,此時玩家對選擇的永久性道具會抱以「持有」的自豪感和成就感。這就是很多人偏好攻防的原因!

上述內容就是商店。商店增加後會增添很多轉換問題,但這種轉換不像是在縮小差距而像是在擴大自己的優勢。對於無商店的塔,舒適感可能來源於hp。怪物hp適中臨界點排布密度適中的魔塔會讓人一直保持著成就感,從而一直保持著拆塔的動力;hp卡得很緊被迫費心周轉hp的塔,可能不夠舒適。

上面是我對舒適感的理解。

 

第一次發布的效果並不算好,雖然看起來很多人很期待,真正回帖發戰報的少之又少。最後僅僅有一神秘人物自稱過了全關。

 

後面競賽+會考,我打算就這樣了,但一件小事,給了此塔一個轉機。

 

日期:2012-03-18

藍蝙蝠王 19:30:53二中之巔有點難人才協會主席 19:30:58?人才協會主席 19:31:03你玩了?人才協會主席 19:31:11困難版的?!

3月18日,很短的一句話激起了我的鬥志,是的,她只打了六遍就把過關記錄刷到了141。

 

不知是哪來的動力,我決定把此塔好好做下去。我看到了自己還有相當多需要提高,但值得慶幸的是我的感覺是對的,藍殿沒有發現最佳破點和攻防數值,我覺得這部塔可以走得很遠。boss八哥是我最得意的,有著很完美的怪物攻防,而且能夠造就一條好路線!

暑假是我的機會,但我並沒有珍惜,在結束坑塔之後我被亂七八糟的競賽訓練打爆了,一天只能玩1.5小時魔塔,再加上工作室的任務,我與貼吧漸行漸遠……我想,等競賽成功之後,一定會回來幫助這裡!

 

說句無關的,7月底是最絕望的時候 浙大培訓成績很差,在魔塔上面也沒什麼成就感,險些失去自我 就是這樣我在九月的競賽里爆發,獲得全省第二,之後就是各大網站轉的文章里寫的那樣

 

從天津返回的那一刻,我與魔塔吧的關係重新構築起來,但由於水平所限,工作室作品很快被聯手打爆……cc那時求二中之巔那個急啊,我想二中之巔一定不能讓他失望……

 

又是一個細節,藍殿說「你不做個高難出來我就不玩了」,加重了我對難度的期望,於是我對此塔展開了攻勢,過關紀錄不斷地被刷新。我把每個細節都考慮了一遍,將賢者樓大幅度優化;而此時行政樓部分也快做完了,正式的戰鬥層增至 12。

 

這一版再也不像體驗版那樣隨意了,由於事發緊急,我沒來得及調素材和音樂,只做了細化的測試。

 

新一版發出了,V1.21,不少玩家反映地板和鑰匙色差過小……

且不提這一版發出後的情況,行政樓這幾層的設計思路還是要講下。

 

這幾層的模版其實是四重對稱的,有個四重軸,不知大家看出來了沒,其中三邊是有電梯的,第四邊就是上下樓梯和boss。電梯的創意還是來源於口袋妖怪,作為新型上下樓工具。為了增加複雜度,地圖基本都是亂畫的,有門、怪、牆的分歧。這幾層千萬不能被繞暈了,得理清思路抽絲剝繭,把道具規劃好,才能順利過關。地圖全部採用紙繪,紙繪完畢後再修改……因為那時候上課無聊,行政樓的內容很多都是上課完成的,那時候設計怪物能力最有靈感,怪物的攻防跨度比較大,因此我設置了幸運金幣和5攻防的寶石。

一些自然並通順的怪物攻防通常能讓玩家舒心。

 

回到製作歷程。這一版發出後受關注度總算是高了些,cc、藍殿他們都玩過,不過我當時的確做得有些激動,hp卡得比較死,讓很多人有放棄的欲望……

 

路線規劃方面略顯容易,玩多了就能找出破點和門的開法,最大的難點還是在轉換上。所以如果擔心自己的塔太簡單,那就多測幾次,不是盲目地搬磚式測試,而是邊測試邊總結拆塔經驗,提升自己的水平。

 

終於,高人出現了,神秘高手078403143過了賢者樓,且留下道具。這表明還是有人在支持,隨後捷報傳來,07君馬不停蹄地刷新記錄,霸者樓瘋狂優化,到勇者樓時帶了很多道具,同時攻擊還比我高2點。

 

這說明我在霸者樓的測試出了漏洞,需要填補。與07交流了一陣子,他說這塔還是有前途的,我想把這塔暫時擱置,等時機合適了再回來接著做。

後面的長達4個月的時間裡,我以寫帖子為主,不過隨著認識的提升,二中之巔的製作又有了新的思路。

 

美化?既然此塔有一定的文化內涵(學校文化),為何不以自己對學校的熱愛,把學校向各玩家展示一下呢?

這個想法一出,我就決定拿起手機對學校各處拍照取景,這時候我想起來了,賢者、霸者、勇者,應該有對應的實際存在的教學樓。我把每個樓的含義稍加個人理解,就找出了對應關係。

 

這回我把賢者樓和霸者樓左右互換,表示和它們真正的方位對應起來了!

關於標題畫面,我想「二中之巔」本身再好不過。不過,要在一個陰暗的圖裡,讓二中之巔微微發出亮光……會很有氣氛的。

 

說到畫面題字,我想電腦自帶的字體不足以滿足我的要求……等一下,手寫是個好主意!手寫字最自然,我感覺體現文化的效果會很好。我將每一幅插圖都配上了手寫字,用ps處理過的字,從賢者樓到二中之巔,每個字都反映著所在區域的特色。

 

下面製作要接近尾聲了,考慮玩家感受,我處理了素材、移動速度等一系列細節問題;劇情什麼的開篇提到過,不講了。

最後是標題畫面音樂,很多人覺得一開始的那首很刺耳,的確是,太響了。既然標題畫面是杭州二中,音樂就也可以是杭州二中,杭州二中的校歌。

校史館陳列了學校的歷史,當然某些被我改編,使和神族歷史接軌。校史館的背景音樂,也可以是校歌。

和校長對話,校長深愛著學校,他代表了學校的最高領導權威,和校長見面時的音樂,也可以是校歌。

結局,主角有了全新的認識,背景音樂也可以是校歌。

 

花一天的時間把主旋律和旁邊的伴奏搞定,後面還花了幾個小時重修,現在的校歌bgm分為兩個版本,一個是mid放在標題,另一個是mp3放在遊戲中。其中,MP3 的那個校歌是我把mid文件導入手機,從手機上錄下來的,目的是創造一種機械化的風格。

我體會到了自己製作音樂的快樂與不易。

 

繼續。這一次的製作差不多耗掉我一星期的時間,我硬是把賢者樓壓榨出了28hp ,再把勇者樓強化至留道具+更高的攻防。奇蹟再次發生,就在將要發布的那個晚上,一個新的思路出現了,我將它變成了現實,讓行政樓過關成績大幅度提高 ……

 

此塔的要點最終落在轉換上,轉換需要做到非常細緻才能不出現路線錯誤。遺憾的是始終沒有發現多條規劃不同的近似路線。

6.4,V1.213完整版在魔塔吧發布,之後我發現人氣不錯,回複數甚至超過了某些早期作品的討論組,下載量比前幾版多得太多了,情況比我預想的要好,可能是完整版的關係。

 

現在。

雖然此塔的勢頭已過,我覺得朗達、普雷爾的旅程永遠不會結束,我打算製作一個番外來體現此塔最後的主題。

這就是製作歷程,目前最高難度還沒有人過關,我只需靜靜等待那第一個過關者 ……

第一部分 完

 

把它當「魔塔論」看也可以

 

是不是該提一下每個bgm的來源以及含義?

 

廣場:礦山音樂,這個不知道是哪裡的,我直接從未殿的魔塔里摳出來的,估計被很多人用過,緊張激烈的氣氛能讓你快速投入戰鬥。俗稱pre-battle,廣場不是戰鬥層,正好印證了這一點。

 

賢者樓:mario forever7-1,永遠的瑪麗那關有水,而賢者代表水系,我的音樂著重突出了這點,這就是我始終不敢把地板調得太深的原因。題外話,據說mario的官作上也有這個音樂。

 

霸者樓:貌似是暑假危機夏令營里的,聽著感覺比較勁爆像雷電,就拿來用了,其實這幾層只能算是過渡層,不難,所以bgm也稍稍過渡一下。

碎心湖那塊沒有bgm,僅僅是滴水的bgs,體現了淡淡的憂傷。

 

校史館:那個是校歌,剛剛提到過;校史館畫面的數字素材是九命給的,用來記錄年份,上好的數字素材。

 

勇者樓:惡魔城1的第五關,覺得它和火系非常適應,我玩過mario xp,這音樂也是第五關的音樂。火和5也許的確有那麼點關係吧。heart of fire 用這三層來表達勇者的內心!

 

1F:FS2-03,mid格式,這音樂也是被各種流傳的。它有種「準備好了嗎」的感覺,朗達此時內心鬥爭比較激烈,這正象徵著重要的決戰蓄勢待發!

 

忘了說標題畫面,這版校歌是搭配較為陰暗的氣氛的,標題的含義算是「黑暗中的光明」,在黑暗的異次元空間中,沒有別人照亮你,需要你自己發光。

 

2-4:這音樂是夢境石的最後一層,貌似x4很喜歡,這個音樂我覺得想表達的是,在內心出於最緊張矛盾最強的時候,主角對於終點的渴望。將這首音樂循環幾次,你會發現這種渴望愈來愈強烈。而朗達遇到的也是這個問題,在黑暗怪物的籠罩下他追尋勇者並和他決戰,在結束的那一刻,他變得更加自信了,這就是自我提升。

 

對話音樂:這個純粹是細節,其實和cczl與虛泡帝對話時那個音樂冒出來還是很帶感的,玩過的不妨再去聽一下。

 

5F-6F:truth 正如名字一樣,象徵著主角即將迎來真相,迎來光明。代表光屬性的兩層,畫面也接近白色,我特意將音樂提升了4個 半調,為的就是讓玩家有一直追求的感覺。

 

bgm:

二中之巔:給人一種陰暗的感覺,所以用的是bgs——darkness。而最終決戰前,又要突出那種寂靜。

決戰時的音樂:mario forever第8關map,這個音樂一般用在最後一關,象徵著危機的爆發,而那時候boss的氣勢正盛,用這音樂烘托氣氛再好不過。

 

這就是bgm,如果要說bgm怎麼配的話,我的想法是和怪物數據設計類似,怪物數據注重這幾點:

1.在視覺容忍限度之內。

2.符合設定人設的個性,和劇情相呼應。

3.讀起來要通順。

4.各數值之間滿足適當的關係。

5.平整,不顯得胡波。

6.在所有的怪物當中有自身的位置,和其他的怪物有點關係,有和諧感。

 

那麼bgm也類似,注重如下幾點:

1.在聽覺容忍限度之內:過分嘈雜或者過輕都不是好的配法。

2.配合設定的畫面和區域,和劇情相呼應:這個不必說,較為基本的要求,綠海塔需要注意這點。

3.聽起來要連貫:循環的時候要流暢,同時旋律本身要儘量悅耳。

4.旋律各段之間滿足適當的關係:這是曲子本身的問題了,涉及製作,所以不必過於糾結,聽著順就好了。

5.最好有些激情,不顯得坑人:考慮玩家感受,個人不支持用音樂提高「難度」坑人。

6.在所有的配樂當中有自身的位置,有相互關聯,有和諧感:不同場合的音樂也要協調。

 

其實不僅是bgm,所有的素材、美工之類的選取原則都可以往這六點上套。

第二部分 完

 

三.一些細節

包括z鍵bug之類的。最重要的細節是二中之巔上的那個照片,其實是因為在二中之巔上,從玻璃幕牆上往下看,可以看到校門口,我覺得這很有氣氛,和主題也很搭配。仿佛有種「到終點就是回歸原點 」的感覺。

z鍵bug就弄成「濫用武功」好了,假設這世間存在一種武功,叫「轉身功」,就是在戰鬥時轉身賣個破綻,能脅迫他人交出重要信息。不過這門武功是邪門歪道,如果不是內力純正的人使用,輕則不見效果,重則武功全廢。而後者就是我安排的結局之一!

還有關於電梯,如果你知道了有電梯,再打其他的boss,你會發現對話有所不同!第三部分不講了,重點在第四部分!

10樓 68391151剑王★ 2024-12-16 10:35
再提下素材,素材之間如果不搭配的話效果是很不好的,因此我在弄適應每個樓的素材(水、雷、火)的時候,部分選擇了xp的rtp,就是為了和傳統風的怪物相結合!
我的畫面都採用傳統風,目的是更貼近玩魔塔的群眾。
另外這裡有不少自己做的拼湊素材,如怪魔章、大蝙蝠系列。

尤其是這個魔龍章魚史萊姆王結合,我特喜歡:

下面的圖的第一個就是怪魔章!

 

老群主:

這個人的數據是50 150 3,有互補的意味,臨界點是20和28。在我們班十分活躍但很喜歡搗亂,因此給了他很高的攻擊和很低的體力。班級群是他創立的,但現在已經轉交給菊花(那個經驗商店)了。

攻殺老群主是個難題,對於前期缺防的玩家來說,53的攻擊不是那麼容易達到的。其淨化特性也讓玩家被迫放棄綠寶石,拼hp殺之。

琛哥:

140 50 0,原來的hp是165,但我怕玩家吃不消把hp給降下來了。hp很高但防禦很低,現實生活中的他是個個子高但體重很輕的人,像個骷髏。

 

子食:

500 25 10,嚇死人的hp,外加每步30的領域,需要玩家精確控制攻防的加法,到最後子食基本都是防殺的。

現實生活中,子食是個吃貨,非常喜歡吃,體積很大,對應領域特性。

另外,一個巧合:子食是中考狀元。

 

黃鬼:

這個怪物是後來加的,純粹為了製造2難度的1hp過關。另外也填補了數據里沒有126的空缺(21、42、63、84、105、147、168都有)。

黃鬼和八哥是那種奇怪的關係,通俗點說就是黃鬼是八哥女朋友。

八哥:

前面反覆提了很多次,怪物能力的平整性也好,符合人物性格也好……

但八哥這個外號是怎麼來的?首先他名字是四個字,叫陳王**,然後把陳王當成一個姓,有人以「排行老八」為理由,把後二字改成了「八」,於是新名字就變得很有喜感了。

另外我這裡的boss基本都是專搞數學競賽的,因為朗達也是數學競賽的。

人物的強弱大致以競賽取得獎項、平時成績為依據排序,比如八哥沒獎,黑魔三等獎,cczl二等獎,因此他們分別出現在賢者、霸者、勇者樓。

 

不小心:

這個怪物原本打算給他13金幣,但為了防止能力爆炸我忍了!

典型的卡能力怪,112 90 50,前期傷害高後期雞肋。攻擊防禦比較平整,但hp不被5整除,因為個人比較喜歡112這種2多的數,而且112有種軟綿綿的感覺。

現實生活中,不小心是個高大壯實的人,因為經常唱「不是我不小心」而得名。而且不小心也可以理解為「不小心用領域陰你一下」。

 

合成題:

「合成題」這一名稱來源於此人的姓名。這人是女生,身高較高,不過個人把她的數據調高了,168 84 21,雖然是典型的中期小怪,但是168和21用得似乎有些過火,她的實際身高應該也沒有168cm。

不知你們有沒注意到勇者樓3F右上有一堆合成題,這其實是送錢送經驗的!

威哥:

威哥做事比較低調,喜歡打籃球,用120 105 30+暴擊可以體現他在團隊中的重要作用:不搶鏡但也不被忽略。

血攻防全是15的倍數,體現了騎士的風格。

 

財神:

又是個吃防的,21連擊是他的特徵,有人問為什麼是21連擊,因為財神的名字很複雜,有很多種讀法,因此財神被稱作21個人。

原先我設計的財神血攻防是84 57 24,後來想想這太水了把攻擊調到了61。

第26屆全國高中學生化學競賽中,財神入選浙江省省隊,於是他在化學競賽界一戰成名。不過很可惜,他差0.9分就拿金牌了。

 

猥瑣男:

此人和老群主性格十分相像,兩個人也很喜歡呆在一起。150 360 35,數據模仿老群主,需要攻殺。勇者樓前期為了湊到110臨界殺之,玩家會折損很多hp。

360這個數比較有氣勢,是個好的攻擊數值。

另外猥瑣男的書法可以算是全班第一。

 

暫時總結個:

霸者樓這裡有個小規律不知有沒人看出來:

雷之法師 190 30 20 金幣10

合成題 168 84 21 金幣11

威哥 120 105 30 金幣12

十字蝙蝠 100 110 41 金幣14

hp逐漸減少,攻防金幣逐漸增加,這樣這些人的攻擊回合數都比較接近。

胖二哥、神牛邊都是高二競賽沒獲獎的人,因此作為npc比較好。

菊花則是升級npc,但由於他在班裡影響力大,我在番外給他留了個位置。

來爺爺是比我們低一屆的同學,化學極強甚至有超過我的趨勢。

明天繼續!

 

下面講下勇者樓的人物:

雞哥:

分析帖中提到這位的怪物攻防血,105 500 42。我花了一大段文字分析了此人的身份,本班班花,但她有個苦衷,就是在高中三年,性別認同感全失,這是為什麼呢?

當初我們進高中時有軍訓,我們班表演一個詩朗誦的節目,雞哥扮演一個男性角色,由於身高比較高再加上髮型原因,扮演得還真到位!於是接下來這三年,她一直被很多人黑成男性,而「雞」是她的小名,這個外號就這樣誕生了。據分析,她的髮型是用來掩飾其長相的。

最初設定這個人物的時候hp是115,防禦是37,臨界95;但後來為了降低難度把數據改成了這樣,臨界不變,而且多了個含義:血和防禦全是21的倍數。500的攻擊是為了追求平整,說明她很擅長魔攻,事實上,單次傷害最高的是虛泡帝,而她的單次傷害和4F的勇者差不多。

雞哥身份的大坑將在番外中填上!

 

狗哥:

狗哥這個外號的來源是他名字的最後一個字,三個犬!所以他的特性是3連擊,225 147 63,攻防和210,說明他在班級里也有較高的影響力。狗哥的三個數據都是三的倍數,也符合其性格。

高一的時候,關於狗哥和雞哥配對的傳聞很多,因此這個147攻擊還代表著「秒殺」的含義。147攻擊在勇者樓很重要,而它卻體現在狗哥身上!

狗哥在高二時獲得了生物競賽一等獎,在番外還會填關於他的坑。

 

老娘:

290 165 70,290hp和當前區域的魔法師對應,上次是比對過290和300的區別,290比300更有氣場,這就能體現出老娘是個中期怪物。由於商人素材和女人的相似性,我把這個用在他身上。

現實生活中老娘是個男的,這個外號是他的自稱。老娘有個特殊能力,叫「瞬移」,傳說可以在短時間內看見他在不同的教學樓出現!

這塔的某種規律:防禦隨著金幣數增加,主線的怪物大部分都是如此。

雷之法師 防禦20金幣10

合成題 防禦21金幣11

威哥 防禦30金幣12

十字蝙蝠 防禦41金幣14

火之法師 防禦50金幣15

火之戰魂 防禦55金幣16

狗哥 防禦63金幣17

老娘 防禦70金幣21

兔子 防禦90金幣24

這樣保證了思路的清晰,知道怪物的強弱,同時hp並不是隨著金幣一條線增加而是有漲跌,使怪物有不同的風格。

勇者樓的結束了,行政樓的人物有很多,而且各個都很強。

 

兔子:

又是一女性,因為性格和兔子相像故名曰「兔子」。物理很強,高二時得了三等獎。210 225 90,攻擊高於HP,表現其不懈的追求。同時數據比較平整,都是15的倍數,因為hp低,我給她加了反彈。

注意這裡的反彈和樣板的功能有區別。

小妹妹:

說這個人之前我介紹下我們班的一個特點:

在各種場合最活躍的人學號往往是5的倍數,小妹妹是其中之一,另外的幾個人分別是雞哥、狗哥和菊花,當然還有我……

所有活動,都能見到小妹妹那年輕的身影,作為一位身高不足155cm的女生,她卻立志要打敗所有的男生,255 272 153,攻擊比hp高,而且是比255高,這叫「突破渴望」。給她加了破甲特性,以彌補hp 低的不足。攻防血全是17的倍數,而272的攻擊透露著一種殺氣,很符合她的實際狀態。

在行政樓,對她的減傷是打好前期的關鍵。

 

 

行政樓的怪物能力是在本子上設計的,設計的時候思路很流暢,頭腦沒打結,因此讀起來會比較通順:

小妹妹 255 272 153

屍體戰士 390 303 160(這個303,百位和個位相同,是小妹妹的延續)

大叔 810 405 108

老大 335 610 180

帥男 512 384 192

這幾個是設得最順利的,實力逐漸上升。

 

再來說說那些npc:

樂樂:

這個人的作用其實不大因為她沒給你任何東西,她的實際作用是和生死對決接軌,因為在現實中,她和生死對決番外的主人是認識的,這就給劇情留了更多的發揮空間。而目前番外仍然沒有做完,不知道這個劇情的大坑能否補上。

葉大:

好了行政樓最後一個商店是他的,校長,絕對牛,校長劍盾的持有者,被光之魔王抓起來了,還好朗達實力強大將之救出。校長劍盾是學校里最強的裝備,一般只有校長能使用,它們的作用在校史館裡都能看到。

而在和他的對話中,你能發現他的特有口音和說話語氣,這是校長們普遍具有的風範(你沒發現我其實是在黑他?)!

其實葉校長還是比較放得開的,能和老師、同學們一起交流一些當下最流行的東西。

 

回到怪物上,小妹妹過後是大叔。

大叔:

一個奇人,由於說話風格怪異,被稱作「怪蜀黍」,其長相的成熟度和40歲男子無異。

由於他的皮膚比較白因此我把他設成了骷髏,810 405 108,防禦低hp高,很適合骷髏,而且有沒發現數據里的3很多,有種強硬的感覺。

遺憾的是他的競賽只拿了二等獎,不過在北大的自主招生中他勇奪20分加分,並化作實踐的能量。高考後他應該是被北大錄取了。

 

老大:

335 610 180,老大沉默寡言但足球技術很強,這個數據延續了猥瑣男的低血高攻,表明他擅長攻擊。610像一把劍一樣在人的面前衝鋒。

順便提一下,老大是個很正直的人。

帥男:

512 384 192,金幣48,這個講過。帥男和我一個初中,關係很好,一直到現在。他會用各種專業詞彙和女生交流,真不知道他是不是在耍酷。

比較遺憾,帥男沒有得到一等獎,不過他提前一年上大學,並選定了專業,這也算彌補了之前的不足。

 

羊羊:

羊羊的名字和外號發音相同。675 480 270,3的倍數居多,說明擅長攻擊。現實生活中的羊羊很喜歡研究一些奇怪的東西,比如編歌詞、寫對聯。他寫了很多首歌,多次把老師和同學給黑了。

金剛:

也是名字和外號發音相同的,得了個堅固特性。420 390 280,比較難打,到最後傷害還是很高。實際上他的學習很好,競賽很強,而且很會打籃球,被北大看中了。他在校長實名推薦制中被預錄取。

 

黑魔:

霸者樓的boss,但怪物能力被我修改多次,已經不能看了。黑魔是一個很矮很黑的人,但他的數學很強,很有想法。

平時,在休息的時候,他經常分我們零食,很受同學尊敬。

cczl:

和他對話時,聽著那個bgm,有種「要找他算帳」的感覺。班裡cczl很喜歡找朗達玩,或者討論數學題,他們的關係有種搞笑的成分。

540 300 80,體現了他的高大強壯,攻擊和hp都很高,很難對付,不過在勇者樓,需要殺掉他湊經驗以滿足下一次升級。

「cczl」本名的縮寫是cc,cczl這個詞是「成才之路」(一本輔導書)的拼音縮寫,它又有另一層含義「cc之戀」,因此我們用這個詞黑他。

 

虛泡帝:

和他對話,聽著bgm,感覺和打cczl的時候一樣。「虛泡」一詞在杭州話中指虛偽或者沒實力。虛泡帝很喜歡說自己考萎了之類的話,或者用這些話虛別人。

同時,在上課的時候,他經常對一個問題鑽牛角尖,纏著老師不放,老師真拿他沒辦法。

攻防上次講過,250 886 213,很符合性格。事實上虛泡帝在行政樓是個很關鍵的怪物,因為中期傷害很高,而且要躲領域,這就構成了平衡。

和cczl差不多,虛泡帝也喜歡找朗達玩。

 

然後是預告裡說的四大魔王。

四大魔王:

這四個魔王的前體是攝撤大魔王(小學時代的boss),攝撤死後分裂成2個又分裂成4個,成了現在的樣子。

四大魔王的數據其實是有規律的:

注意看:

雷之魔王:300 550 350 金幣170

暗之魔王:2300 450 250 金幣190

風之魔王:1300 650 150 金幣210

把hp除以10,可以發現血攻防加起來都是相等的,高金幣數值是為了顯示他們的boss地位。百位弄成奇數是為了做得和戰魂相似。

可以看出風之魔王比較均衡,暗之魔王偏hp,雷之魔王偏防禦。他們各自把守一個電梯,限制玩家的來回行動。

下面就是幕後人物:光之魔王!

一切都是光之魔王和一個神秘人安排的,光之魔王將大批怪物帶入魔塔,為神秘人除掉心腹大患;而神秘人也把自己本身分出一些,變成一個和朗達極為相似的人物。光之魔王最終是要喚醒勇霸賢三魔頭的靈魂,讓他們復活!

光之魔王的實力在另外三魔王之上,2550 675 375,血攻防每一個都比三魔王中最高的高出25(250)。金幣比勇者還多,400。而且有個巧合,這幾個數都是3的倍數。

 

下面要介紹的那個人是勇者,就是整個系列的核心人物。

(眾:你自己還用介紹什麼,我們不是都很清楚嗎?)

其實「群英」傳,為了突出「精英多」的特點,我特地為很多人單獨做作品,所以你可以看到,這不只是勇者一個人的遊戲。勇者(普雷爾)是救世主,但很多時候發揮重要作用的並不是他,而是他的同伴們,他在很長一段時間內都出於找不到自我的低谷期。

所以你可以看劇情,他為了逃避現實把二中之巔堵住,認為這樣就可以解決一切問題。事實上他本來希望用自己的內心世界和二中之巔聯動以防止別人侵入學校,但因為省隊沒進,他的內心創造的空間漸漸被邪惡的人排擠,之後二中之巔被壞人占領,而他僅僅以保守的態度妥協,甚至要阻止朗達接受挑戰。本來勇者的宗旨就是激進的,但現在普雷爾的衝勁反倒不如鬥志全滿的朗達了。

朗達從頭到尾,內心一直是那個自我,從未改變過。他的勝利不僅拯救了學校,也改變了整個團隊,讓以普雷爾為首的團隊恢復自我意識,增強自我追求的感覺。

製作心路的開頭講了我的競賽歷程,其實這些都是隱含在劇情當中的,這一年來我的變化可以說要歸功於朗達在二中之巔的那一戰。

不知是不是天意,沒找到自我的勇者數據是1500 750 225,很正統,但沒有21的倍數。我想番外里勇者的數據大換血,一定會很好看的!

另外這個數值是給大家猜過的,225防。不是250防的原因是整體是偏攻擊的設定,所以數據側重15不側重25。二連擊是對應新新里的勇者之章。

你可以注意到普雷爾在不是可操作角色的作品中都扮演副boss的角色,這也說明即使是有光環的人仍然不乏脆弱的一面。

 

作個總結吧,以「神」這個最終boss為內容,總結整個帖子。一路說下來終於該有個尾聲,二中之巔這部作品耗時約1.5年,已經有了完整版。不過有點比較遺憾,劇情沒有充分展現出來,只能靠番外來填補。但不管怎麼說,朗達作為班神,必有過人之處,一直低調的他在劇情中選擇「闖一把」,這需要相當大的勇氣,說起來六三班的其他人都沒有這種自信。

最終boss只是個虛體,強大,但有所待,它只能依靠附加的心靈空間生存,因此最後能被看穿。正是因為我們有所依賴,所以我們也需要對賴以生存的環境奉獻自己,朗達在決戰時就這麼說。

也許對於朗達來說,這個「神」就是邪惡的自己,或者是他心裡所有負面因素的總和。是的,神並不是萬能的,3334 663 552,攻擊還不如光之魔王、勇者、虛泡帝,我們這樣的普通人也並不是萬能的,我們都遵循生存法則。

關於數據:

3334其實是 2*1000+13*100+3*10+4,2的13次乘以3的4次,663552!然後6*5=30,hp值很像30,攻防很像6和5。因此神的數據之間的配合是所有怪物里最佳的,作為最終boss很合適。

神的外表,模仿特性,代表要戰勝自我,當然遊戲裡的作用是卡血。

 

時隔半年,再次寫下本塔的製作思路和歷程。

由於劇情的疑點沒有結束,只做主塔是不夠的,特此製作番外補上劇情漏洞。

番外的開啟條件比較苛刻,如果你仔細翻過,你會發現每個番外分別代表什麼

 

 

先來看其中的劇情疑點:

1.幕後主使並沒有出現。番外1將告訴你他究竟是誰。

2.有些怪物數據非常BT,似乎超越了當時角色的可接受範圍。最重要的是那個

105 500 42,難以理解。

3. 未來世界究竟是怎麼回事,勇者和它又有什麼關係?

 

番外2涉及一個問題:自我。何謂自我,究竟如何擁有自我,這是人

生的一大難題。普雷爾在番外2中闖自己設計的地圖,就是為了衝破自身阻礙,

找回原來的那個自我。而且這裡引用賢者樓的地圖,含義是很深刻的,它告訴

玩家不能思維定勢,要儘量找齊這幾層的全部變化。

設計番外2的另一個原因是那個傳說中的雞哥,關於這個人在此不詳談,可以翻

閱以前發出來過的此塔的資料以及我的QQ空間。在8.18之前,自己動手迅速把番外2填掉,其意義非常明顯——番外2主要人物的生日。105 500 42在番外中被修正為106 168 32(2難度是105 168 42),應該能看出數字代表的含義。

另外四重軸飛行器是個非常簡便的東西,靈感來源於結構化學。

 

番外1是構思了不少時間的,從畢業旅行設計怪物數據開始,怎樣聯繫番外1和

主塔是難點。

五種怪物都有自己的數據特色,史萊姆的數據仿照圓周率,314 355 113,和它

的降級版本272 250 92(e)。魔法師的490/840hp和主塔的390/740類似。戰魂

和喪屍參照魔法師,不用說。蝙蝠的數據體現殺傷性,連擊數體現了火和冰的

屬性。

 

未來世界的劇情和生死對決有銜接,反映的是角色的內心。實際情況是未來世

界被普雷爾在初中的同學棄用,普雷爾讓小學的副救世主菲力克斯接管。在第

一個地圖裡,怪物都是初中同學在其中殘留的部分,怪物數據是參考生死對決

的,連金幣也有一定關聯,各位不妨翻下前作。其中傻大個士兵的領域傷害是

199,和身高有關係。而未來世界和碎心湖聯動,表示賢者區域。

 

第二個地圖是校史館,表示霸者區域,賢者的綠色和霸者的藍色合起來,就是

青色,是冰屬性。所以校史館的怪物全部都是冰怪。金幣數都是16的倍數,寒

冰聖者也是,而且再看下寒冰聖者的數據,1600 640 256,金幣384經驗39,和

16的關係非常密切。4連擊+先攻是雙特性,體現其副救世主的地位。

 

第三個地圖是非常關鍵的,深入勇者內心,各個怪物都變為了火系(除了他的

同學),具備燒傷能力。同時此圖提到了國際部,和食堂非常接近,與勇者樓

相互照應。而中央的赤子之鐘是二中的文化象徵,開學時都要敲響它。

怪物的金幣,包括火怪和同學,都是21的倍數。怪物數據體現的是在五人陣中

的地位。

 

超級菊花 1760 616 231,金幣231經驗24,中毒

作為一貫來的升級商店,菊花的實力到這一刻展現了出來,雖然各方面都很平

庸,但中毒還是會讓玩家糾結一把的。以11的倍數為主的數據,和十一點鐘方

向相對應。然後616看起來和菊花很像。

 

超級妹妹 1296 504 378,金幣294經驗30,破甲

上次提到了小妹妹,以17的倍數為主。這次出現了2個21的倍數,地位比菊花要

高。和往常一樣是高防,攻防比是4比3。1296來源於1295,和她百度id中的777

成比例。另外這是一組0-9無重複數字的怪物數據,金幣和經驗合起來看也無重

復。

 

 

超級狗哥 1800 588 252,金幣378經驗38,3連擊

九點鐘方向,所以數據里9特別多,不過看起來還是偏軟。hp是兩個零,看上去

很穩定,符合人物性格。照樣是兩個21的倍數,但由於3連擊帶來的高傷,地位

還要略高於超級妹妹。數據模式基本參照原來的225 147 63。狗哥是高中班級8

個一等獎之一,在第四個地圖還會出現。

 

寒冰雞哥 1680 840 168,金幣336經驗34,魔攻+先攻

雙特性,過千的攻防和,可以看出地位很高(副救世主)。上次已經說過番外

會補齊一些主塔未體現的部分,那麼此處的雞哥就是例子。三個21的倍數,且

兩個數有168指代,為何前面沒有體現這種特殊的身份?這就是自我的缺失與找

回,兩個168強調了這一點(要問168什麼含義的話翻我以前的帖子)。336的金

幣不僅是21的倍數,還是16的倍數,體現了冰屬性。

 

烈焰勇者 2100 945 315,金幣525經驗53,2連擊+領域

未爆發的勇者數據極其平整,攻擊很高;而爆發之後,他的實力體現了出來,

三個數都是105的倍數,地位是這三個地圖最高的,金幣則是全作最高。但此時

的勇者還是自我缺失,僅僅靠自己心靈世界的補足保持真實的實力。因此眾位

都有預感,真正的boss會比這個還要厲害很多。

 

異次元走道,是通向目的地的最後關卡,其中的金剛、威哥、cczl、狗哥、財

神的數據都是參照主塔,沒什麼特殊的地方。班長的能力也實為不俗,2176

782 336是6的12次,耐久還超過了勇者。財神的連擊數提高了,表明他姓名的

讀法數量又增加了。這一層是第一次嘗試著製作加點,這種模式也有比較合理

的劇情解釋。這個紅門堆成的構圖是班裡以前使用過的一種符號,沒什麼特殊

含義。

 

對比這三組boss數據:

34992 * *,* 663 552/106 168 32/6370 0 992

 

最終的核心落實到帝國首腦上,把每個怪物的數據合起來看,這四個數都是只 有2和3的數,34992和63700992末三位相同,663552是63700992的96分之1,而 10616832是63700992的六分之一。所有數都以2結尾。

 

上面這些都是番外的設計,開學後我是抽空填的番外,在原來坑的基礎上造了

一座小山。為防止難度過高,番外1真正的測試只進行了1遍,各位過關應該問

題不大。

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