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两个计划

1樓 PRE 2025-1-23 20:15
第一个是关于Demo的,计划加入一个动画压缩功能,现在的rmxp动画是由16个Sprite不断切换的,性能问题其实很大,只是可能拿来做魔塔的并不需要多少高精美度动画,所以卡也看不出来?

动画压缩的理论就是把一帧的所有组成压缩到一个bitmap里面,然后按帧序列储存到本地,当然,这个bitmap需要做一点点小改动,要转换成字节码,同时要记录原本数据库里面对应动画的哈希值,每次打开游戏时进行一次比对,理论上只有第一次需要一个压缩环节


其二就是关于Python framework,原来使用的是pygame,但是这个使用CPU渲染,在高负载下表现会很差,例如模拟光影等,计划改用pyglet或者sfml

顺便讲个笑话,猜猜为什么rmxp模拟光影的作品大多是在ps里面做一个图层,然后作为地图全景,而不是直接使用脚本模拟?一是大部分人没有那个代码能力,二是rmxp也是CPU渲染,如果用脚本来模拟光影效果就等着变十几二十帧吧

2樓 PRE 2025-1-23 20:17
像sfml和pyglet都是可以硬件加速的,使用gpu渲染,感情上我希望使用sfml,因为c++版本的sfml我用过,但是python的编译好像有点问题
3樓 PRE 2025-1-23 21:48
原来是pysfml被弃用了,汗


查询了一下,是可以使用最新c++版本sfml,通过pybind绑定,生成一个新的Python接口的,不违反开源协议


sfml的性能相当不错,而且有gpu加速


这样我还可以选择一部分sfml功能进行封装,原本的sfml太庞大了

4樓 PRE 2025-3-15 17:23
已经完成了对SFML的Python接口,经测试可以使用


https://github.com/JasonLeon01/PySFML


https://github.com/JasonLeon01/PySFBoost


目前将参照RMVA来进行UI和基本数据结构的封装

5樓 PRE 2025-3-15 17:25
经测试,python脚本执行下可以在120帧支持三位数粒子的移动,到四位数帧率就会骤降了,不过性能已经足够了

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