這是一個非常棒的遊戲設計問題!這兩種方法在遊戲開發中都非常常見,但它們代表了截然不同的設計哲學和玩家體驗。要確定一款遊戲使用的是哪種方法,你需要通過觀察、測試和分析來尋找線索。
以下是詳細的判斷方法和步驟:
方法一:通過遊戲內表現和玩家體驗來推斷(玩家/分析師視角)
作為玩家,你無法直接查看代碼,但可以通過以下現象進行推斷。
如果遊戲是 「先評分,後定品質」 (屬性驅動),你會觀察到:
1. 屬性的「故事性」更強:裝備的屬性組合看起來非常有機,甚至有些「怪異」。比如,一件布甲可能因為隨機到了極高的力量屬性而變得很珍貴,即使它本應是法師裝備。裝備的價值更多地取決於它極端或稀有的屬性組合,而非它的名字或圖標。
2. 品質標籤可能「名不副實」:你可能會發現一件「稀有」(藍色)品質的裝備,因為其完美的屬性評分,實際效用遠超一件屬性平庸的「傳奇」(橙色)裝備。品質更多是一個大致的篩選標籤,而非絕對的強度保證。
3. 大量的「撿垃圾」體驗:你需要仔細查看每一件掉落裝備的屬性,因為即使是低品質的裝備,也可能有極品的單條屬性。鑑定裝備的過程充滿驚喜(或驚嚇)。
4. 典型遊戲:《暗黑破壞神2》、《Path of Exile(流放之路)》、《最後紀元》等深度刷寶遊戲。這些遊戲的核心樂趣就在於從海量隨機物品中淘金。
如果遊戲是 「先定品質,後生成屬性」 (品質驅動),你會觀察到:
1. 屬性高度可預測:當你看到一件「史詩」品質的裝備時,你幾乎可以肯定它的屬性數值會穩定地高於「稀有」品質。品質是強度最可靠的指標。
2. 屬性池與品質綁定:某些特殊屬性(如「吸血」、「無視防禦」)只會出現在「傳奇」或以上品質的裝備上。品質不僅決定了數值範圍,還決定了屬性的「詞綴池」。
3. 裝備辨識前就有期待感:在鑑定一件未鑑定的橙色裝備時,你已經知道它大概率是件好東西。品質本身就是一個強烈的興奮點。
4. 典型遊戲:《暗黑破壞神3》、《魔獸世界》的大部分版本、《恐怖黎明》等更偏向大眾化的刷寶遊戲。這種設計對玩家更友好,挫敗感更少。
方法二:通過數據收集和統計分析(數據科學家/資深玩家視角)
如果你想進行更科學的驗證,可以進行數據採樣和統計分析。
步驟:
1. 收集大量樣本:通過反覆刷取同一件裝備(或同一裝備等級的裝備),記錄下它們的品質和所有屬性數值。樣本量越大,結論越可靠。
2. 進行數據分析:
◦ 關鍵檢驗:查看同一品質的裝備,其總屬性評分(或單條主要屬性)的分布情況。
◦ 情景A:支持「先評分,後定品質」
▪ 你會發現,同一品質(比如都是「稀有」)的裝備,其總屬性評分波動範圍非常大。可能會有一件頂級「稀有」裝備的評分,接近甚至超過一件垃圾「傳奇」裝備。
▪ 品質之間的屬性評分分布有巨大的重疊區域。
▪ 統計圖表:如果你畫一個分布圖,不同品質的曲線會嚴重重疊。
◦ 情景B:支持「先定品質,後生成屬性」
▪ 你會發現,同一品質的裝備,其總屬性評分非常集中在一個狹窄的區間內。比如所有「史詩」裝備的評分都穩定在 250-280 之間。
▪ 不同品質的裝備評分區間涇渭分明,基本沒有重疊。比如「稀有」評分在180-220,「史詩」在250-280,「傳奇」在320-350。
▪ 統計圖表:分布圖會顯示出幾個清晰的、分離的山峰。
方法三:查閱官方資料和逆向工程(終極手段)
1. 開發者訪談、設計文檔和維基:很多遊戲的製作人會分享設計理念。官方維基或像Fextralife這樣的玩家維基站,經常會有熱心玩家通過解包或大量測試總結出的裝備生成規則。
2. 遊戲文件解包(需謹慎,可能違反用戶協議):對於某些PC遊戲,資深玩家或Mod開發者會解包遊戲文件,查看腳本或配置文件。你可能會直接找到決定裝備生成的邏輯表。例如,一個配置表可能明確寫著:
◦ [Epic_Quality] -> Strength: 50-70, Dexterity: 50-70 (這是品質驅動)
◦ 或者是一個複雜的評分函數,然後有一個映射表:Score 200-250 -> Rare, Score 251-320 -> Epic (這是屬性驅動)
總結與快速判斷表
特徵 先評分,後定品質 (屬性驅動) 先定品質,後生成屬性 (品質驅動)
核心設計理念 追求極品的隨機性,裝備有「故事」 追求穩定成長和可預期的獎勵
玩家體驗 「淘金」的樂趣,需要仔細檢查每件裝備 「升級」的樂趣,品質是可靠的強度指標
屬性與品質關係 品質是屬性的結果,關聯弱 品質是屬性的前提,關聯強
品質間強度關係 大量重疊,低品質可能出極品 涇渭分明,高品質永遠更強
典型遊戲 《暗黑破壞神2》、《Path of Exile》 《暗黑破壞神3》、《魔獸世界》
最簡單的快速判斷方法:
問自己一個問題:我是否經常發現,一件低品質(比如藍色)裝備的屬性比一件高品質(比如黃色)的還要好?
• 如果答案是「經常」或「有可能」:那它很可能是「先評分,後定品質」。
• 如果答案是「幾乎不可能」或「只有極特殊情況下」:那它幾乎一定是「先定品質,後生成屬性」。
實際上,很多現代遊戲會採用混合模式。例如,先根據品質確定一個大的屬性範圍和詞綴池,然後在這個池子裡進行隨機抽取和數值浮動,最後可能還會有一個小的評分校驗來防止生成過於垃圾的頂級裝備。但究其根本,還是可以判斷出它更偏向於哪種設計哲學。