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【AI生成】關於部分遊戲裡的「裝備製造系統」

1樓 圆环之理 2025-11-10 18:29
問題:如何確定某一款遊戲的裝備製造系統是對裝備屬性進行評分以後,根據評分決定裝備品質,還是先確定裝備品質,然後根據裝備品質生成屬性(屬性會根據品質等級在某個範圍內浮動)
2樓 圆环之理 2025-11-10 18:29

這是一個非常棒的遊戲設計問題!這兩種方法在遊戲開發中都非常常見,但它們代表了截然不同的設計哲學和玩家體驗。要確定一款遊戲使用的是哪種方法,你需要通過觀察、測試和分析來尋找線索。


以下是詳細的判斷方法和步驟:


方法一:通過遊戲內表現和玩家體驗來推斷(玩家/分析師視角)


作為玩家,你無法直接查看代碼,但可以通過以下現象進行推斷。


如果遊戲是 「先評分,後定品質」 (屬性驅動),你會觀察到:


1.  屬性的「故事性」更強:裝備的屬性組合看起來非常有機,甚至有些「怪異」。比如,一件布甲可能因為隨機到了極高的力量屬性而變得很珍貴,即使它本應是法師裝備。裝備的價值更多地取決於它極端或稀有的屬性組合,而非它的名字或圖標。

2.  品質標籤可能「名不副實」:你可能會發現一件「稀有」(藍色)品質的裝備,因為其完美的屬性評分,實際效用遠超一件屬性平庸的「傳奇」(橙色)裝備。品質更多是一個大致的篩選標籤,而非絕對的強度保證。

3.  大量的「撿垃圾」體驗:你需要仔細查看每一件掉落裝備的屬性,因為即使是低品質的裝備,也可能有極品的單條屬性。鑑定裝備的過程充滿驚喜(或驚嚇)。

4.  典型遊戲:《暗黑破壞神2》、《Path of Exile(流放之路)》、《最後紀元》等深度刷寶遊戲。這些遊戲的核心樂趣就在於從海量隨機物品中淘金。


如果遊戲是 「先定品質,後生成屬性」 (品質驅動),你會觀察到:


1.  屬性高度可預測:當你看到一件「史詩」品質的裝備時,你幾乎可以肯定它的屬性數值會穩定地高於「稀有」品質。品質是強度最可靠的指標。

2.  屬性池與品質綁定:某些特殊屬性(如「吸血」、「無視防禦」)只會出現在「傳奇」或以上品質的裝備上。品質不僅決定了數值範圍,還決定了屬性的「詞綴池」。

3.  裝備辨識前就有期待感:在鑑定一件未鑑定的橙色裝備時,你已經知道它大概率是件好東西。品質本身就是一個強烈的興奮點。

4.  典型遊戲:《暗黑破壞神3》、《魔獸世界》的大部分版本、《恐怖黎明》等更偏向大眾化的刷寶遊戲。這種設計對玩家更友好,挫敗感更少。


方法二:通過數據收集和統計分析(數據科學家/資深玩家視角)


如果你想進行更科學的驗證,可以進行數據採樣和統計分析。


步驟:

1.  收集大量樣本:通過反覆刷取同一件裝備(或同一裝備等級的裝備),記錄下它們的品質和所有屬性數值。樣本量越大,結論越可靠。

2.  進行數據分析:

    ◦   關鍵檢驗:查看同一品質的裝備,其總屬性評分(或單條主要屬性)的分布情況。


    ◦   情景A:支持「先評分,後定品質」


        ▪   你會發現,同一品質(比如都是「稀有」)的裝備,其總屬性評分波動範圍非常大。可能會有一件頂級「稀有」裝備的評分,接近甚至超過一件垃圾「傳奇」裝備。


        ▪   品質之間的屬性評分分布有巨大的重疊區域。


        ▪   統計圖表:如果你畫一個分布圖,不同品質的曲線會嚴重重疊。


    ◦   情景B:支持「先定品質,後生成屬性」


        ▪   你會發現,同一品質的裝備,其總屬性評分非常集中在一個狹窄的區間內。比如所有「史詩」裝備的評分都穩定在 250-280 之間。


        ▪   不同品質的裝備評分區間涇渭分明,基本沒有重疊。比如「稀有」評分在180-220,「史詩」在250-280,「傳奇」在320-350。


        ▪   統計圖表:分布圖會顯示出幾個清晰的、分離的山峰。


方法三:查閱官方資料和逆向工程(終極手段)


1.  開發者訪談、設計文檔和維基:很多遊戲的製作人會分享設計理念。官方維基或像Fextralife這樣的玩家維基站,經常會有熱心玩家通過解包或大量測試總結出的裝備生成規則。

2.  遊戲文件解包(需謹慎,可能違反用戶協議):對於某些PC遊戲,資深玩家或Mod開發者會解包遊戲文件,查看腳本或配置文件。你可能會直接找到決定裝備生成的邏輯表。例如,一個配置表可能明確寫著:

    ◦   [Epic_Quality] -> Strength: 50-70, Dexterity: 50-70 (這是品質驅動)


    ◦   或者是一個複雜的評分函數,然後有一個映射表:Score 200-250 -> Rare, Score 251-320 -> Epic (這是屬性驅動)


總結與快速判斷表


特徵 先評分,後定品質 (屬性驅動) 先定品質,後生成屬性 (品質驅動)


核心設計理念 追求極品的隨機性,裝備有「故事」 追求穩定成長和可預期的獎勵


玩家體驗 「淘金」的樂趣,需要仔細檢查每件裝備 「升級」的樂趣,品質是可靠的強度指標


屬性與品質關係 品質是屬性的結果,關聯弱 品質是屬性的前提,關聯強


品質間強度關係 大量重疊,低品質可能出極品 涇渭分明,高品質永遠更強


典型遊戲 《暗黑破壞神2》、《Path of Exile》 《暗黑破壞神3》、《魔獸世界》


最簡單的快速判斷方法:

問自己一個問題:我是否經常發現,一件低品質(比如藍色)裝備的屬性比一件高品質(比如黃色)的還要好?

•   如果答案是「經常」或「有可能」:那它很可能是「先評分,後定品質」。


•   如果答案是「幾乎不可能」或「只有極特殊情況下」:那它幾乎一定是「先定品質,後生成屬性」。


實際上,很多現代遊戲會採用混合模式。例如,先根據品質確定一個大的屬性範圍和詞綴池,然後在這個池子裡進行隨機抽取和數值浮動,最後可能還會有一個小的評分校驗來防止生成過於垃圾的頂級裝備。但究其根本,還是可以判斷出它更偏向於哪種設計哲學。

3樓 圆环之理 2025-11-10 18:30
那這和裝備屬性出現「極值」有沒有關係(比如力量是一個很高的數值,其他屬性都是0或者數值較低)
4樓 圆环之理 2025-11-10 18:30

問得非常好!這和「極值」現象有非常直接且深刻的關係。 你提到的「力量是一個很高的數值,其他屬性都是0或者數值較低」的裝備,正是區分這兩種系統的最典型標誌。


簡單來說:

•   「先評分,後定品質」的系統 更容易、也更容易設計出出現「極值」的裝備。


•   「先定品質,後生成屬性」的系統 會主動避免、甚至完全杜絕「極值」裝備的出現。


下面我們詳細分析一下為什麼。


1. 在「先評分,後定品質」(屬性驅動)系統中


這種系統是「極值」裝備的天然溫床。


•   生成邏輯:系統隨機地、獨立地生成每條屬性。比如,它可能先隨機決定這件裝備有1-4條屬性,然後為每條屬性隨機分配一個類型(力量、敏捷、生命值等),最後再為每條屬性在一個非常大的全局範圍內隨機分配一個數值(比如1-100點)。


•   為何會產生極值:


    ◦   運氣因素:完全有可能隨機到「只加1條屬性」的情況,並且這條屬性的數值roll到了接近上限的95點。那麼這件裝備就是典型的「極值」裝備:+95力量,其他屬性為0。


    ◦   評分決定品質:接下來,系統計算這件裝備的總評分。+95力量的評分可能非常高,甚至超過了那些有+30力量、+30敏捷、+30體力(總評分90)的裝備。因此,系統會賦予這件「極值」裝備一個很高的品質,比如「傳奇」。


•   設計哲學與玩家體驗:


    ◦   追求特化與構建:這種設計允許甚至鼓勵「特化」(Specialization)。一個純粹的野蠻人可能根本不需要智力,他夢寐以求的就是一件只加超高力量的裝備,這能最大化他的輸出。這種「極值」裝備對於特定流派來說是真正的「畢業神器」。


    ◦   驚喜與風險:裝備掉落充滿了不確定性,你可能打出一件屬性奇葩但某個數值極高的裝備,從而靈感迸發,為它專門創建一個新的角色流派。這是此類遊戲的核心樂趣之一。


•   典型遊戲:《暗黑破壞神2》中的「珠寶匠之巨鯨的」盔甲(帶孔且加大量生命),或者《Path of Exile》中只有一條極高屬性加成的「鏡子裝」,都是「極值」理念的體現。


2. 在「先定品質,後生成屬性」(品質驅動)系統中


這種系統會主動抑制「極值」裝備的出現。


•   生成邏輯:系統首先確定品質(比如「史詩」)。品質規則會規定:


    1.  屬性條數範圍:例如,必須擁有3-4條屬性。

    2.  單條屬性數值範圍:例如,每條屬性的數值必須在20-40點之間。

    3.  總屬性數值範圍:例如,所有屬性之和必須在90-120點之間。

•   為何會抑制極值:


    ◦   根據上面的規則,系統不可能生成一件只有1條屬性的「史詩」裝備。因為它違反了「3-4條屬性」的規則。


    ◦   它也不可能生成一條+95力量的屬性,因為它違反了「單條屬性20-40點」的規則。


    ◦   即使規則寬鬆一點,生成了+70力量, +10敏捷, +10體力的裝備,系統也可能在最後有一個「標準化」或「平滑」步驟,將總屬性調整到預定範圍內,可能會把70點力量降低,同時提升其他屬性,使裝備更「平衡」。


•   設計哲學與玩家體驗:


    ◦   追求平衡與平滑成長:這種設計保證了裝備強度的可預測性。玩家拿到一件「史詩」裝備,就知道它是一份穩定、可靠的提升,不會出現一件裝備徹底破壞職業平衡(無論是變強還是變弱)。


    ◦   減少「垃圾」裝備:雖然也可能會出現屬性不理想的裝備(比如給法師刷出力量裝),但至少裝備的「總強度」是符合其品質定位的。你不會看到一件完全無法使用的「極值」傳奇裝備。


    ◦   簡化遊戲體驗:玩家不需要成為「裝備評分專家」,他們只需要認準高品質的裝備即可,大大降低了學習成本和篩選時間。


•   典型遊戲:《暗黑破壞神3》和《魔獸世界》中,你幾乎看不到只有一條屬性奇高無比的其他屬性為0的裝備。一件「傳奇」裝備的各項屬性都會處於一個相對均衡且強大的水平。


總結對比表


特徵 先評分,後定品質 (屬性驅動) 先定品質,後生成屬性 (品質驅動)


與「極值」裝備的關係 鼓勵、常見。是遊戲深度和流派構建的核心。 抑制、罕見。被視為需要平衡的異常情況。


出現「極值」的原因 隨機過程的自然結果,且高極值會獲得高品質。 通常是規則漏洞或Bug,不符合設計意圖。


極值裝備的玩家價值 可能極高。對於特定流派是夢寐以求的畢業裝備。 通常極低。因為總強度被限制,單條極值意味著其他屬性羸弱,整體不如均衡裝備。


設計目標 追求無限的隨機性和玩家創造的多樣性。 追求可控的、平滑的數值成長和穩定的玩家體驗。


因此,當你在一款遊戲中發現一件屬性極其偏科、但某個數值高得離譜的裝備時,這幾乎就是鐵證,表明這款遊戲採用的是 「先評分,後定品質」 的系統。反之,如果你發現所有同品質裝備的屬性構成都大同小異,非常「規矩」,那它很可能就是 「先定品質,後生成屬性」。

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