这是一个非常棒的游戏设计问题!这两种方法在游戏开发中都非常常见,但它们代表了截然不同的设计哲学和玩家体验。要确定一款游戏使用的是哪种方法,你需要通过观察、测试和分析来寻找线索。
以下是详细的判断方法和步骤:
方法一:通过游戏内表现和玩家体验来推断(玩家/分析师视角)
作为玩家,你无法直接查看代码,但可以通过以下现象进行推断。
如果游戏是 “先评分,后定品质” (属性驱动),你会观察到:
1. 属性的“故事性”更强:装备的属性组合看起来非常有机,甚至有些“怪异”。比如,一件布甲可能因为随机到了极高的力量属性而变得很珍贵,即使它本应是法师装备。装备的价值更多地取决于它极端或稀有的属性组合,而非它的名字或图标。
2. 品质标签可能“名不副实”:你可能会发现一件“稀有”(蓝色)品质的装备,因为其完美的属性评分,实际效用远超一件属性平庸的“传奇”(橙色)装备。品质更多是一个大致的筛选标签,而非绝对的强度保证。
3. 大量的“捡垃圾”体验:你需要仔细查看每一件掉落装备的属性,因为即使是低品质的装备,也可能有极品的单条属性。鉴定装备的过程充满惊喜(或惊吓)。
4. 典型游戏:《暗黑破坏神2》、《Path of Exile(流放之路)》、《最后纪元》等深度刷宝游戏。这些游戏的核心乐趣就在于从海量随机物品中淘金。
如果游戏是 “先定品质,后生成属性” (品质驱动),你会观察到:
1. 属性高度可预测:当你看到一件“史诗”品质的装备时,你几乎可以肯定它的属性数值会稳定地高于“稀有”品质。品质是强度最可靠的指标。
2. 属性池与品质绑定:某些特殊属性(如“吸血”、“无视防御”)只会出现在“传奇”或以上品质的装备上。品质不仅决定了数值范围,还决定了属性的“词缀池”。
3. 装备辨识前就有期待感:在鉴定一件未鉴定的橙色装备时,你已经知道它大概率是件好东西。品质本身就是一个强烈的兴奋点。
4. 典型游戏:《暗黑破坏神3》、《魔兽世界》的大部分版本、《恐怖黎明》等更偏向大众化的刷宝游戏。这种设计对玩家更友好,挫败感更少。
方法二:通过数据收集和统计分析(数据科学家/资深玩家视角)
如果你想进行更科学的验证,可以进行数据采样和统计分析。
步骤:
1. 收集大量样本:通过反复刷取同一件装备(或同一装备等级的装备),记录下它们的品质和所有属性数值。样本量越大,结论越可靠。
2. 进行数据分析:
◦ 关键检验:查看同一品质的装备,其总属性评分(或单条主要属性)的分布情况。
◦ 情景A:支持“先评分,后定品质”
▪ 你会发现,同一品质(比如都是“稀有”)的装备,其总属性评分波动范围非常大。可能会有一件顶级“稀有”装备的评分,接近甚至超过一件垃圾“传奇”装备。
▪ 品质之间的属性评分分布有巨大的重叠区域。
▪ 统计图表:如果你画一个分布图,不同品质的曲线会严重重叠。
◦ 情景B:支持“先定品质,后生成属性”
▪ 你会发现,同一品质的装备,其总属性评分非常集中在一个狭窄的区间内。比如所有“史诗”装备的评分都稳定在 250-280 之间。
▪ 不同品质的装备评分区间泾渭分明,基本没有重叠。比如“稀有”评分在180-220,“史诗”在250-280,“传奇”在320-350。
▪ 统计图表:分布图会显示出几个清晰的、分离的山峰。
方法三:查阅官方资料和逆向工程(终极手段)
1. 开发者访谈、设计文档和维基:很多游戏的制作人会分享设计理念。官方维基或像Fextralife这样的玩家维基站,经常会有热心玩家通过解包或大量测试总结出的装备生成规则。
2. 游戏文件解包(需谨慎,可能违反用户协议):对于某些PC游戏,资深玩家或Mod开发者会解包游戏文件,查看脚本或配置文件。你可能会直接找到决定装备生成的逻辑表。例如,一个配置表可能明确写着:
◦ [Epic_Quality] -> Strength: 50-70, Dexterity: 50-70 (这是品质驱动)
◦ 或者是一个复杂的评分函数,然后有一个映射表:Score 200-250 -> Rare, Score 251-320 -> Epic (这是属性驱动)
总结与快速判断表
特征 先评分,后定品质 (属性驱动) 先定品质,后生成属性 (品质驱动)
核心设计理念 追求极品的随机性,装备有“故事” 追求稳定成长和可预期的奖励
玩家体验 “淘金”的乐趣,需要仔细检查每件装备 “升级”的乐趣,品质是可靠的强度指标
属性与品质关系 品质是属性的结果,关联弱 品质是属性的前提,关联强
品质间强度关系 大量重叠,低品质可能出极品 泾渭分明,高品质永远更强
典型游戏 《暗黑破坏神2》、《Path of Exile》 《暗黑破坏神3》、《魔兽世界》
最简单的快速判断方法:
问自己一个问题:我是否经常发现,一件低品质(比如蓝色)装备的属性比一件高品质(比如黄色)的还要好?
• 如果答案是“经常”或“有可能”:那它很可能是“先评分,后定品质”。
• 如果答案是“几乎不可能”或“只有极特殊情况下”:那它几乎一定是“先定品质,后生成属性”。
实际上,很多现代游戏会采用混合模式。例如,先根据品质确定一个大的属性范围和词缀池,然后在这个池子里进行随机抽取和数值浮动,最后可能还会有一个小的评分校验来防止生成过于垃圾的顶级装备。但究其根本,还是可以判断出它更偏向于哪种设计哲学。