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【AI生成】关于部分游戏里的“装备制造系统”
下位魔導師 十八級
1樓 發表于:2025-11-10 18:29
问题:如何确定某一款游戏的装备制造系统是对装备属性进行评分以后,根据评分决定装备品质,还是先确定装备品质,然后根据装备品质生成属性(属性会根据品质等级在某个范围内浮动)
下位魔導師 十八級
2樓 發表于:2025-11-10 18:29

这是一个非常棒的游戏设计问题!这两种方法在游戏开发中都非常常见,但它们代表了截然不同的设计哲学和玩家体验。要确定一款游戏使用的是哪种方法,你需要通过观察、测试和分析来寻找线索。


以下是详细的判断方法和步骤:


方法一:通过游戏内表现和玩家体验来推断(玩家/分析师视角)


作为玩家,你无法直接查看代码,但可以通过以下现象进行推断。


如果游戏是 “先评分,后定品质” (属性驱动),你会观察到:


1.  属性的“故事性”更强:装备的属性组合看起来非常有机,甚至有些“怪异”。比如,一件布甲可能因为随机到了极高的力量属性而变得很珍贵,即使它本应是法师装备。装备的价值更多地取决于它极端或稀有的属性组合,而非它的名字或图标。

2.  品质标签可能“名不副实”:你可能会发现一件“稀有”(蓝色)品质的装备,因为其完美的属性评分,实际效用远超一件属性平庸的“传奇”(橙色)装备。品质更多是一个大致的筛选标签,而非绝对的强度保证。

3.  大量的“捡垃圾”体验:你需要仔细查看每一件掉落装备的属性,因为即使是低品质的装备,也可能有极品的单条属性。鉴定装备的过程充满惊喜(或惊吓)。

4.  典型游戏:《暗黑破坏神2》、《Path of Exile(流放之路)》、《最后纪元》等深度刷宝游戏。这些游戏的核心乐趣就在于从海量随机物品中淘金。


如果游戏是 “先定品质,后生成属性” (品质驱动),你会观察到:


1.  属性高度可预测:当你看到一件“史诗”品质的装备时,你几乎可以肯定它的属性数值会稳定地高于“稀有”品质。品质是强度最可靠的指标。

2.  属性池与品质绑定:某些特殊属性(如“吸血”、“无视防御”)只会出现在“传奇”或以上品质的装备上。品质不仅决定了数值范围,还决定了属性的“词缀池”。

3.  装备辨识前就有期待感:在鉴定一件未鉴定的橙色装备时,你已经知道它大概率是件好东西。品质本身就是一个强烈的兴奋点。

4.  典型游戏:《暗黑破坏神3》、《魔兽世界》的大部分版本、《恐怖黎明》等更偏向大众化的刷宝游戏。这种设计对玩家更友好,挫败感更少。


方法二:通过数据收集和统计分析(数据科学家/资深玩家视角)


如果你想进行更科学的验证,可以进行数据采样和统计分析。


步骤:

1.  收集大量样本:通过反复刷取同一件装备(或同一装备等级的装备),记录下它们的品质和所有属性数值。样本量越大,结论越可靠。

2.  进行数据分析:

    ◦   关键检验:查看同一品质的装备,其总属性评分(或单条主要属性)的分布情况。


    ◦   情景A:支持“先评分,后定品质”


        ▪   你会发现,同一品质(比如都是“稀有”)的装备,其总属性评分波动范围非常大。可能会有一件顶级“稀有”装备的评分,接近甚至超过一件垃圾“传奇”装备。


        ▪   品质之间的属性评分分布有巨大的重叠区域。


        ▪   统计图表:如果你画一个分布图,不同品质的曲线会严重重叠。


    ◦   情景B:支持“先定品质,后生成属性”


        ▪   你会发现,同一品质的装备,其总属性评分非常集中在一个狭窄的区间内。比如所有“史诗”装备的评分都稳定在 250-280 之间。


        ▪   不同品质的装备评分区间泾渭分明,基本没有重叠。比如“稀有”评分在180-220,“史诗”在250-280,“传奇”在320-350。


        ▪   统计图表:分布图会显示出几个清晰的、分离的山峰。


方法三:查阅官方资料和逆向工程(终极手段)


1.  开发者访谈、设计文档和维基:很多游戏的制作人会分享设计理念。官方维基或像Fextralife这样的玩家维基站,经常会有热心玩家通过解包或大量测试总结出的装备生成规则。

2.  游戏文件解包(需谨慎,可能违反用户协议):对于某些PC游戏,资深玩家或Mod开发者会解包游戏文件,查看脚本或配置文件。你可能会直接找到决定装备生成的逻辑表。例如,一个配置表可能明确写着:

    ◦   [Epic_Quality] -> Strength: 50-70, Dexterity: 50-70 (这是品质驱动)


    ◦   或者是一个复杂的评分函数,然后有一个映射表:Score 200-250 -> Rare, Score 251-320 -> Epic (这是属性驱动)


总结与快速判断表


特征 先评分,后定品质 (属性驱动) 先定品质,后生成属性 (品质驱动)


核心设计理念 追求极品的随机性,装备有“故事” 追求稳定成长和可预期的奖励


玩家体验 “淘金”的乐趣,需要仔细检查每件装备 “升级”的乐趣,品质是可靠的强度指标


属性与品质关系 品质是属性的结果,关联弱 品质是属性的前提,关联强


品质间强度关系 大量重叠,低品质可能出极品 泾渭分明,高品质永远更强


典型游戏 《暗黑破坏神2》、《Path of Exile》 《暗黑破坏神3》、《魔兽世界》


最简单的快速判断方法:

问自己一个问题:我是否经常发现,一件低品质(比如蓝色)装备的属性比一件高品质(比如黄色)的还要好?

•   如果答案是“经常”或“有可能”:那它很可能是“先评分,后定品质”。


•   如果答案是“几乎不可能”或“只有极特殊情况下”:那它几乎一定是“先定品质,后生成属性”。


实际上,很多现代游戏会采用混合模式。例如,先根据品质确定一个大的属性范围和词缀池,然后在这个池子里进行随机抽取和数值浮动,最后可能还会有一个小的评分校验来防止生成过于垃圾的顶级装备。但究其根本,还是可以判断出它更偏向于哪种设计哲学。

 
下位魔導師 十八級
3樓 發表于:2025-11-10 18:30
那这和装备属性出现“极值”有没有关系(比如力量是一个很高的数值,其他属性都是0或者数值较低)
 
下位魔導師 十八級
4樓 發表于:2025-11-10 18:30

问得非常好!这和“极值”现象有非常直接且深刻的关系。 你提到的“力量是一个很高的数值,其他属性都是0或者数值较低”的装备,正是区分这两种系统的最典型标志。


简单来说:

•   “先评分,后定品质”的系统 更容易、也更容易设计出出现“极值”的装备。


•   “先定品质,后生成属性”的系统 会主动避免、甚至完全杜绝“极值”装备的出现。


下面我们详细分析一下为什么。


1. 在“先评分,后定品质”(属性驱动)系统中


这种系统是“极值”装备的天然温床。


•   生成逻辑:系统随机地、独立地生成每条属性。比如,它可能先随机决定这件装备有1-4条属性,然后为每条属性随机分配一个类型(力量、敏捷、生命值等),最后再为每条属性在一个非常大的全局范围内随机分配一个数值(比如1-100点)。


•   为何会产生极值:


    ◦   运气因素:完全有可能随机到“只加1条属性”的情况,并且这条属性的数值roll到了接近上限的95点。那么这件装备就是典型的“极值”装备:+95力量,其他属性为0。


    ◦   评分决定品质:接下来,系统计算这件装备的总评分。+95力量的评分可能非常高,甚至超过了那些有+30力量、+30敏捷、+30体力(总评分90)的装备。因此,系统会赋予这件“极值”装备一个很高的品质,比如“传奇”。


•   设计哲学与玩家体验:


    ◦   追求特化与构建:这种设计允许甚至鼓励“特化”(Specialization)。一个纯粹的野蛮人可能根本不需要智力,他梦寐以求的就是一件只加超高力量的装备,这能最大化他的输出。这种“极值”装备对于特定流派来说是真正的“毕业神器”。


    ◦   惊喜与风险:装备掉落充满了不确定性,你可能打出一件属性奇葩但某个数值极高的装备,从而灵感迸发,为它专门创建一个新的角色流派。这是此类游戏的核心乐趣之一。


•   典型游戏:《暗黑破坏神2》中的“珠宝匠之巨鲸的”盔甲(带孔且加大量生命),或者《Path of Exile》中只有一条极高属性加成的“镜子装”,都是“极值”理念的体现。


2. 在“先定品质,后生成属性”(品质驱动)系统中


这种系统会主动抑制“极值”装备的出现。


•   生成逻辑:系统首先确定品质(比如“史诗”)。品质规则会规定:


    1.  属性条数范围:例如,必须拥有3-4条属性。

    2.  单条属性数值范围:例如,每条属性的数值必须在20-40点之间。

    3.  总属性数值范围:例如,所有属性之和必须在90-120点之间。

•   为何会抑制极值:


    ◦   根据上面的规则,系统不可能生成一件只有1条属性的“史诗”装备。因为它违反了“3-4条属性”的规则。


    ◦   它也不可能生成一条+95力量的属性,因为它违反了“单条属性20-40点”的规则。


    ◦   即使规则宽松一点,生成了+70力量, +10敏捷, +10体力的装备,系统也可能在最后有一个“标准化”或“平滑”步骤,将总属性调整到预定范围内,可能会把70点力量降低,同时提升其他属性,使装备更“平衡”。


•   设计哲学与玩家体验:


    ◦   追求平衡与平滑成长:这种设计保证了装备强度的可预测性。玩家拿到一件“史诗”装备,就知道它是一份稳定、可靠的提升,不会出现一件装备彻底破坏职业平衡(无论是变强还是变弱)。


    ◦   减少“垃圾”装备:虽然也可能会出现属性不理想的装备(比如给法师刷出力量装),但至少装备的“总强度”是符合其品质定位的。你不会看到一件完全无法使用的“极值”传奇装备。


    ◦   简化游戏体验:玩家不需要成为“装备评分专家”,他们只需要认准高品质的装备即可,大大降低了学习成本和筛选时间。


•   典型游戏:《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》中,你几乎看不到只有一条属性奇高无比的其他属性为0的装备。一件“传奇”装备的各项属性都会处于一个相对均衡且强大的水平。


总结对比表


特征 先评分,后定品质 (属性驱动) 先定品质,后生成属性 (品质驱动)


与“极值”装备的关系 鼓励、常见。是游戏深度和流派构建的核心。 抑制、罕见。被视为需要平衡的异常情况。


出现“极值”的原因 随机过程的自然结果,且高极值会获得高品质。 通常是规则漏洞或Bug,不符合设计意图。


极值装备的玩家价值 可能极高。对于特定流派是梦寐以求的毕业装备。 通常极低。因为总强度被限制,单条极值意味着其他属性羸弱,整体不如均衡装备。


设计目标 追求无限的随机性和玩家创造的多样性。 追求可控的、平滑的数值成长和稳定的玩家体验。


因此,当你在一款游戏中发现一件属性极其偏科、但某个数值高得离谱的装备时,这几乎就是铁证,表明这款游戏采用的是 “先评分,后定品质” 的系统。反之,如果你发现所有同品质装备的属性构成都大同小异,非常“规矩”,那它很可能就是 “先定品质,后生成属性”。

 

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作者:圆环之理
最後回復:圆环之理
最後回復時間:2025-11-10 18:30
 
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