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【设定书】布拉斯群英杯规则书(安科用第2版) |
啊啊是谁都对
总编 二十四级
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Floor 1
Posted at: 6/5/26 6:36
基于安科(あんこ)规则,使用骰子决定足球俱乐部的命运。
你需要的工具:一组骰子(D4,
D20, D50, D100 等)、纸笔或电子表格,以及无限的想象力。
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Floor 2
Posted at: 6/5/26 6:39
编写说明与使用须知 关于本规则书 《布拉斯群英杯 完全规则书》是一部基于安科(あんこ)理念构建的足球俱乐部经营推演系统。它的前身是一份更简朴的规则草案,经历了整整一个赛季的推演、审计与重构——那些在骰子滚动中暴露出的断裂、沉睡与失衡,都被逐一修复,最终凝结为你眼前这个版本。 这不是一本“教你如何赢得冠军”的策略指南。它是一套命运的语法:每一项规则都是一条句法,每一颗骰子都是一个单词,而故事——那些关于忠诚与背叛、崛起与崩塌、黄金时代与至暗时刻的故事——则是这门语言自行书写出的篇章。 与原始规则书的主要区别 如果你曾使用过旧版规则,以下是最值得关注的几项结构性变化: 比赛引擎彻底重写。 这是整个修订中最为根本的改动——比赛不再使用固定的团队能力值,而是由场上每一名球员的个人属性直接参与攻势值与终结值的计算。这意味着训练、转会、青训和衰老不再只是档案上的数字游戏,它们会真实地改变下一场比赛的每一次射门与扑救。 深度系统重新校准。 旧版中,经营深度与外部环境深度几乎从不动弹,“黄金时代”与“至暗时刻”专属表沦为永远不会被翻开的附录。现在,深度变化采用阶梯阈值——浅层容易波动,深层依旧罕见——确保运势会在几个月内出现可感知的起伏,但真正的命运转折仍是可遇不可求的珍稀事件。 双向好感度系统取代信任值。 老板与每一位职员之间不再只有一条抽象的信任条,而是两条独立的好感线:你有多赏识他,他有多忠诚于你。五档效果、起源叙事骰和连锁判定,让办公室政治与更衣室人情成为真正能改变俱乐部走向的力量。 性格不再只是背景描写。 老板的狂热与控制欲、主教练的激情与固执,现在会直接修改月度行动表和决策表的概率区间。一个高激情的教练确实会更频繁地选择进攻演练,一个控制欲强的老板也确实会忍不住在连败时插手战术——不再是随机均等的行动分布。 经营事件判定升级为3D100。 每月最多可能触发三次经营事件,商业经理的每一次升级都能被更清晰地感知。 财务与工资体系重新平衡。 球员工资倍率降低,联赛奖金覆盖全部24名,门票与赞助公式更合理,破产不再是一个模糊的威胁而是有明确触发链的倒计时。
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Floor 3
Posted at: 6/5/26 6:40
如何使用本规则书 若你是新玩家或AI推演者 建议从第一章(世界观)和第四章(赛季流程与月度行动轮)入手,理解时间的骨架;然后根据你选择的俱乐部,查阅第十五章(老板系统)和第十六章(主教练系统)完成初始生成;最后在第一次比赛前细读第五章(比赛规则)。其余章节可在游戏中遇到对应环节时按需查阅。 若你进行推演 请严格遵循第四章规定的月度五阶段顺序,不要跳跃或合并。附录H的执行清单可以帮助你避免遗漏关键的月度判定(如自动干预骰、商业经理活动、赛后伤病抽检)。所有骰值应公开透明,仅有极少数涉及赛季终极转折的判定可以使用隐藏骰,并在情节阶段性结束后揭示。 若你要生成一支新球队 请按照以下顺序进行,每一步都应将结果记录在案: 1. 第二章:确定城市群PBS,掷骰分配四项能力初始值 2. 第十七章(若使用雷希特):生成设施等级、球衣颜色;主场名称固定 3. 第十五章:生成老板(财富、狂热、控制欲、接手方式、年龄、出身) 4. 第十六章:生成主教练(四维性格、履历、战术倾向、特殊背景) 5. 第十五章第5节:生成老板与全部五名职员的初始双向好感度,极值时掷起源叙事骰 6. 第三章:生成核心球员与角色球员,计算动态团队能力 7. 第十二章:生成职员等级,掷首席助教与主教练默契骰 8. 第十三章:计算初始球迷基数、声望、士气 若你要查表 • 比赛中的事件 → 附录A • 每月的经营事件 → 附录B(含注资流程、设施升级折扣骰) • 季前的外部环境 → 附录C • 转会窗球员生成与谈判 → 附录D • 成就触发条件 → 附录E
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Floor 4
Posted at: 6/5/26 6:40
核心安科信念 本规则书不设任何“保底”或“剧情干预”。 深度+3可以在你最需要的时候降临——也可以在你已经绝望的那个赛季继续沉默。你最钟爱的球员可能在某次赛后伤病抽检中倒下,一伤就是半个赛季。你一手培养的青训新秀,可能在合同到期后因好感度过低而拒绝续约,加盟死敌。 反过来,一支ATK垫底的球队可能在士气溢出和骰子之神的眷顾下,在杯赛决赛中轰出五球。一笔看似平淡的冬窗引援,可能因为标签骰掷出了“大赛专家”,在淘汰赛阶段大放异彩。一次极低好感度触发的“背叛烙印”起源事件,可能反而成为老板痛定思痛、重塑俱乐部文化的起点。 没有注定的王朝,也没有注定的悲剧。只有骰子,一颗接一颗地落下。 现在,请把这份规则书放在手边,打开你的骰子盒或随机数生成器。 雷希特在等你。群英杯的旗帜已经升起。
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Floor 5
Posted at: 6/5/26 6:40
修订版目录 第一章 世界观与背景 1.1 布拉斯大陆与群英杯 1.2 雷希特城市群专章 1.3 俱乐部初始筹备背景 ________________________________________ 第二章 24城市群与球队初始数据 2.1 城市群列表(PBS与总能力值) 2.2 球队初始能力生成(安科骰分配法·唯一方法) 2.3 初始设施等级与主场名称随机表 2.4 球衣颜色随机表 ________________________________________ 第三章 球队能力值与球员系统 3.1 四项能力动态化 3.2 核心球员 3.3 角色球员 3.4 伤病与替补规则
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Floor 6
Posted at: 6/5/26 6:41
第一章 世界观与背景 1.1 布拉斯大陆与群英杯 布拉斯大陆是一个由二十四座繁荣城市群构成的架空世界。 在这片大陆上,最受追捧的运动是足球。每一年,二十四座城市群的代表球队将齐聚于「布拉斯群英杯」——一场决定大陆最强俱乐部的至高赛事。联赛与杯赛的胜负、球员的生死荣辱、俱乐部的兴衰聚散,全部由骰子裁决。没有预设的剧本,没有保底的奇迹,每一次掷骰都是一次命运的呼吸。 大陆的历史、政治与经济形态并非本规则书的重点,但以下几条法则贯穿所有安科叙事: • 足球至上:无论城市群之间有何种矛盾,足球是共通的语言。群英杯赛季期间,大陆的贸易、外交甚至私人恩怨都会暂时让位于赛场。 • 骰子即真理:任何与俱乐部经营、比赛进程、人物关系相关的判定,均通过安科骰系(D4, D20, D50, D100 等)完成。没有“剧情需要”,只有骰子落下的点数。 • 信息公开:骰值在判定前后按规则披露,读者与故事中的角色共享同一套信息。少数涉及生死或赛季终极转折的判定可使用隐藏骰,但须在情节告一段落后揭示。 以下章节将逐步展开你所执掌的俱乐部所在的城市群——雷希特的画卷。
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Floor 7
Posted at: 6/5/26 6:44
第二章 24城市群与球队初始数据 2.1 城市群列表 布拉斯大陆二十四支俱乐部,其初始实力基于各自城市群的“布拉斯得分”(Purasbar Score,简称 PBS)。所有球队的初始总能力值已设定为原版的两倍,以适应更丰富的球员系统。下表依据最新数据制定,将用于每支球队的初始生成。 城市群 PBS 总能力值 初始档次 布拉斯 15272 150 S 玛吉克 12431 144 S 奥科特布斯 12394 144 S 朗格斯 11847 140 S 霍姆沃克 11714 140 S 雷希特 10705 134 S 哈洛温 10127 130 S 米尤因 7772 120 A 内特维克 7265 116 A 阿尼梅 6698 110 A 沃尔德 5317 100 A 温多斯 3812 90 B 菲西奥波利斯 3801 88 B 克拉布 3108 80 B 霍比托邦 3014 76 B 鲁达西亚 2815 74 B 休曼 2733 72 B 利特拉 2487 68 B 卡米斯瑞 1981 60 C 梅迪卡 1604 56 C 埃莫西翁 1508 54 C 纽斯 1299 50 C 因达斯 785 44 C 穆西卡 160 36 C 总能力值决定球队初始整体实力,并将在开局时通过骰子分配到**进攻(ATK)、防守(DEF)、中场(MID)、门将(GK)**四项团队能力中。此分配结果在故事开始后并非一成不变——随着球员的加入、成长与衰老,四项能力将依据全队球员的加权平均值动态浮动。但开篇生成时,必须严格遵循下列安科骰分配法,以确保每一支球队的基底都由骰子亲手写下。
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Floor 8
Posted at: 6/5/26 6:45
2.2 球队初始四项能力分配 本节取代原规则书中任何“主持人预分配”的备选方案,唯一合法生成方式为以下安科骰分配法。所有球队的初始四项能力(ATK、DEF、MID、GK)均须经此流程生成,其总和等于该城市群的总能力值(表2.1)。每项能力最低为1,最高为99。 流程 1. 决定最重视的能力 掷 1D4: • 1 = 进攻(ATK) • 2 = 防守(DEF) • 3 = 中场(MID) • 4 = 门将(GK) 2. 随机排列剩余三项 将未被选为第一优先级的三项能力打乱顺序(可用掷骰器或洗牌法),依次作为第二、第三、第四分配对象。 3. 按顺序分配点数 • 第一优先级能力:掷 1D100 得百分比 R%。 第一能力 = floor(总能力值 × R%) 若结果超过 99,则锁定为 99,并将溢出点数暂时存放。 剩余总能力值 = 总能力值 - 第一能力 + 溢出点数(如有)。 • 第二优先级能力:掷 1D100 得 R%。 第二能力 = floor(剩余总能力值 × R%) 上限 99,溢出处理同上。 • 依此类推,直至前三项分配完毕。第四项直接取最后剩余点数。 • 边界保护:若任何一项计算后不足 1,则强制设为 1,并从其他能力中扣除相应点数(优先从点数最多的能力扣除)。 4. 记录结果 将最终四项能力值填入俱乐部档案卡。此组数值即为球队的初始团队能力,并将在后续核心球员生成时作为基准。 注意事项 • 此分配仅决定球队的初始面貌。随着转会、青训、训练和年龄变化,团队能力将转为由球员个人属性加权得出(详见第3.1节),初始值不再具有约束力。 • 雷希特城市群的初始值已在后文第17章(雷希特俱乐部初始设定)中生成完毕,作为参考示例。
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Floor 9
Posted at: 6/5/26 6:45
第三章 球队能力值与球员系统 一支球队的真正实力,并非刻在城市群石碑上的固定数字,而是由麾下球员的血肉、汗水与天赋浇筑而成。本章规范了从初始球队能力分配到每一名球员个人属性的全过程,并确立一条核心法则:球队的四项能力值(ATK、DEF、MID、GK)将不再是一成不变的常数,而是由当前阵容中全体球员的个人能力加权聚合而成的动态结果。 ________________________________________ 3.1 四项能力动态化 3.1.1 从印刻到流淌 • 初始生成阶段:在俱乐部开篇时,首先依据第2.2节掷出球队的初始四项能力值。这些数字代表了俱乐部在没有任何球员数据之前的“基因底色”,仅用于生成第一批核心球员的个人属性(见3.2节公式),以及定义球队的初始风格。 • 动态计算阶段:一旦第一批球员生成完毕,球队在任何时刻的 ATK、DEF、MID、GK 都将由以下动态公式实时算出,并在赛前信息展示中使用: 球队 ATK = 全队所有球员个人 ATK 的加权平均值(权重为球员总能力值) 球队 DEF = 全队所有球员个人 DEF 的加权平均值 球队 MID = 全队所有球员个人 MID 的加权平均值 球队 GK = 全队所有球员个人 GK 的加权平均值 • 角色球员的个人 ATK/DEF/MID/GK 采用其等效能力值(见3.3节)参与计算。 • 若某位置无任何球员,则该能力暂视为 1(最低)。 • 此动态值在每次阵容变化后(转会、青训晋升、伤病、退役)立即更新,在每场比赛前锁定为当场的“球队能力”。 3.1.2 阵型与战术加成 阵型提供的百分比加成(如4 3 3的ATK+15%)将直接作用于场上球员的个人能力值,而非球队平均值。在计算动态团队能力时,同样应基于加成后的球员个人能力。这意味着同一套阵容在不同阵型下会展现出不同的数字面貌。 3.1.3 总能力值的定位 每名球员的“总能力值”(六维之和)仍沿用原定义,但在动态系统中,它仅用于: • 计算球员薪酬(见3.2.2) • 计算转会身价(见附录D) • 作为加权平均的权重因子 • 触发年度成长上限与某些成就的条件判定 总能力值不再直接参与比赛公式,但其高低间接反映了该球员对团队能力的贡献权重。
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Floor 10
Posted at: 6/5/26 6:45
3.2 核心球员 核心球员是球队的脊梁,每一人都拥有完整的六维属性(ATK、DEF、MID、GK、STA、MNT)。一支球队初始拥有 3~5 名核心球员,其余名额由角色球员填补。全队总人数(含核心)上限为 33 人。 3.2.1 生成流程 1. 确定人数:掷 1D3+2 决定核心球员数量(3~5人)。 2. 决定位置:对每一名核心球员掷 1D4: • 1 = 前锋(FW) • 2 = 中场(MF) • 3 = 后卫(DF) • 4 = 门将(GK) 若生成结束后队内缺少某一必要位置(如无门将),则重掷最后一名球员的位置直至补全该位置。不可手动干预。 3. 生成六维属性:根据位置使用下表的公式,将初始球队四项能力(第2.2节结果)转化为该球员的个人属性。各公式中的系数乘算后向下取整。 4. 掷年龄:1D18+17(范围18~35岁)。 5. 记录初始体力与士气:体力 100,士气 0(后续由事件与比赛动态调整)。 六维属性公式 位置 主属性 公式 次属性 其余属性 前锋 (FW) ATK 球队ATK × (0.6 + 1D100/500) MID: 球队MID × (0.3 + 1D100/800) DEF: 球队DEF × (0.2 + 1D100/1000);GK: 球队GK × (0.1 + 1D100/1200);STA: 1D50+40;MNT: 1D50+30 中场 (MF) MID 球队MID × (0.6 + 1D100/500) ATK: 球队ATK × (0.3 + 1D100/800);DEF: 球队DEF × (0.2 + 1D100/800) GK: 球队GK × (0.1 + 1D100/1200);STA: 1D50+40;MNT: 1D50+30 后卫 (DF) DEF 球队DEF × (0.6 + 1D100/500) MID: 球队MID × (0.3 + 1D100/800);GK: 球队GK × (0.2 + 1D100/800) ATK: 球队ATK × (0.1 + 1D100/1200);STA: 1D50+40;MNT: 1D50+30 门将 (GK) GK 球队GK × (0.7 + 1D100/400) DEF: 球队DEF × (0.3 + 1D100/800) MID: 球队MID × (0.2 + 1D100/1000);ATK: 球队ATK × 0.05;STA: 1D50+30;MNT: 1D50+20 若公式中某项计算后小于 1,则强行设为 1。ATK 与 GK 等极端值可通过此规则保留最低限度的存在感。 3.2.2 工资 核心球员的年薪 = 球员总能力值 × 2500 P$。 (总能力值 = ATK+DEF+MID+GK+STA+MNT 之和) 3.2.3 示例与档案 生成完毕后,每名核心球员应拥有包含位置、年龄、六维属性、总能力值、工资、体力、士气在内的完整档案。此档案将伴随其整个职业生涯,直至转会、退役或因事件离队。
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Floor 11
Posted at: 6/5/26 6:46
3.3 角色球员 角色球员是那些尚未被命运挑选的普通球员。他们拥有区别于核心球员的简化属性,但仍可在比赛中发挥实质性作用。 3.3.1 生成流程 1. 确定人数:球队总人数建议初始在15~25人之间,减去核心球员数即为角色球员数。主持人可掷骰决定(如 1D10+10)或按预设值填充。 2. 分配位置:对每名角色球员掷 1D4 决定位置(同3.2.1),并记录年龄(1D18+17)。 3. 掷实力系数 k:每名角色球员掷 1D100,计算 k = 0.4 + (D100 / 250)(范围约 0.404 至 0.8,精确到小数点后三位)。 4. 计算等效能力: • 主位置等效能力(例如前锋的 ATK,后卫的 DEF)= 当前球队对应团队能力 × k(向下取整)。 • 次要等效能力(其余三项中的任意两项,由位置决定):= 当前球队对应团队能力 × (k/2)(向下取整)。 • 具体映射: • FW:主 ATK;次要 MID、DEF • MF:主 MID;次要 ATK、DEF • DF:主 DEF;次要 MID、GK • GK:主 GK;次要 DEF、MID • 未列入次要的其余能力视为 1。 5. 体力与精神:体力 = 1D40+40,精神 = 1D20+10。 6. 工资:固定 20,000 P$/赛季,不受系数影响。 7. 士气:初始 0,随球队整体士气波动。 3.3.2 赛场作用 • 当角色球员首发出场时,其等效能力直接替代对应的核心球员,参与攻势值/终结值计算(第5章),并有权享受阵型加成与士气修正。 • 角色球员的体力和精神亦独立结算,可因体力不足触发惩罚,或在精神极高时获得微小事件加成。 • 若角色球员长期表现优异(出场数、关键进球等达到阈值),可在赛季末通过晋升判定(掷骰,成功率与训练设施、首席助教等级及该球员年龄相关)晋升为核心球员。晋升时依照核心球员生成规则补全六维,并以当前球队能力为基准重新掷骰,保留其原有的年龄与精神属性(或获得额外精神补偿)。
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Floor 12
Posted at: 6/5/26 6:46
3.4 伤病与替补规则 3.4.1 同位置替换 • 当核心球员因伤病、停赛或体力管理需要被替换时,优先从角色球员中选择同位置者顶替。 • 若存在多名同位置角色球员,则由主教练决定(可根据体力或精神高低选择,若AI代管则随机)。 • 替换上场的角色球员使用其个人等效能力、体力、精神进行比赛。 3.4.2 无合适替补时的临时能力骰 若阵容中没有任何同位置的健康角色球员(例如门将受伤但角色门将也全部不可用),则必须从其他位置抽调一名球员临时改打该位置,并按照以下公式掷骰决定其本场等效能力: 临时能力 = 球队对应团队能力 × (0.5 + 1D50/100) 此骰每次临时换人时独立掷出,代表球员在不熟悉位置上的偶然发挥。若掷出极低值,可能严重拖累球队;若掷出高值,则可能成为一段以弱胜强的佳话。 3.4.3 伤病记录与恢复 • 伤病类型与缺阵时间由第5.7节的伤病判定骰决定。 • 受伤期间,该球员不可出场,其个人能力暂不计入动态团队能力(即球队实力将因缺员而真实下降)。 • 伤愈复出时,体力恢复至满值,士气可能因长期缺阵而略有下降(掷 1D4 决定降低点数)。
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Floor 13
Posted at: 6/5/26 6:46
第四章 赛季流程与月度行动轮 一个赛季由十二个游戏月构成,每月为一个完整的经营管理回合。群英杯集中于赛季末的第12月举行,联赛则分布于前11个月。本章规定了每月必须严格遵循的行动序列,以及整个赛季的赛程框架。 ________________________________________ 4.1 月度行动结构 每月按以下五个阶段依次执行,不可跳跃或调换顺序。各阶段内部的详细规则见其后括号标注的对应章节。 第一阶段:月初判定 1. 经营事件判定(第6.2节) 掷 3D100,每次独立判定。若某次结果 ≤ (20 + 商业经理等级),则触发一次经营事件。一月内可能触发零至三次事件,每次触发后立即处理该事件的效果,再继续下一次判定。 处理顺序:按掷骰的先后次序逐项结算,不可并行。 2. 外部环境事件判定(仅季前第1月,第6.4节) 在每个赛季的第一个月初,强制触发一次外部环境事件,掷 D100 查表并立即应用效果至全赛季。 3. 深度波动判定 当月所有经营事件处理完毕后,若其中任何一次事件骰掷出了深度变化的极值(即1-5或96-100,视当前深度绝对值阶梯而定),则按规则调整对应池的经营深度。深度变化即时生效,影响同一月内后续事件的倍率(如果还有未处理的事件)。 第二阶段:老板行动 老板进行一次独立的月度行动。 掷 D100 查《老板月度行动表》(第15.2节),并根据行为效果立即执行。行动表已内嵌性格加权修正,不同老板的行动倾向将有显著差异。 若因特殊原因导致该行动无法执行(如设施已满级、转会窗关闭且无替代效果等),则按行动表中的替代规则处理,而非简单的“无事发生”。 第三阶段:主教练行动 主教练进行一次独立的月度决策。 掷 D100 查《主教练月度决策表》(第16.3节),立即应用效果。决策表同样受主教练性格与战术倾向加权,高激情的教练更频繁选择进攻演练,固执的教练可能抗拒变阵,等等。 第四阶段:比赛阶段 该月内进行联赛或杯赛。 • 联赛月通常进行 2 轮单循环比赛(具体轮次安排见4.2节),个别月份可安排3轮。 • 群英杯月(第12月)集中进行瑞士轮和淘汰赛(见4.3节)。 每场比赛独立执行第五章的完整比赛流程。 第五阶段:月末结算 完成以下全部结算项: 1. 体力恢复(第5.6节) 2. 士气微调(第13.3节) 3. 伤病恢复进度更新(第5.7节) 4. 集体训练判定(第8.1节) 5. 个人情绪波动判定(如有启用,见第17章可选规则) 6. 财务流水记录:本月门票收入、客场分成、临时赞助等入账,薪资与维护费在赛季末统一扣除,但需在本月列出应计项目以便追踪现金流。
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Floor 14
Posted at: 6/5/26 6:46
4.2 联赛安排 4.2.1 基本赛制 • 二十四支球队进行 23轮单循环比赛(每队与其他二十三队各交手一次)。 • 联赛分布于赛季的 前11个月。正常情况下每月进行 2 轮,第11月进行 3 轮,合计 2×10 + 3 = 23 轮。 4.2.2 主客场与赛程生成 • 每轮比赛的主客场由赛季初一次性掷骰决定——系统为每一对对阵分配一个 1D2(1=该场在队A主场,2=在队B主场)。生成后不可更改,除非因场馆不可抗力事件(附录C外部事件)而强制移至中立场地。 • 赛程表在赛季开始前生成完毕并公示。玩家无法主动挑选或规避对手。 4.2.3 门票分成 • 每场联赛,主队必须将当场门票收入的 25% 支付给客队。 • 门票收入计算公式详见第11.1节。
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Floor 15
Posted at: 6/5/26 6:47
4.3 群英杯安排 群英杯集中于第12月进行,分为瑞士轮阶段与淘汰赛阶段。 4.3.1 瑞士轮(5轮) • 所有二十四支球队参加,初始积分均为 0。 • 每轮配对遵循标准瑞士制规则: • 第1轮随机配对。 • 第2轮起,将当前积分相同的球队划为一组,组内随机配对。若某积分组球队数为奇数,则有一支球队将与积分最接近的下一组中的球队配对(优先与积分更高者配对)。 • 任何两队之间不重复交手。 • 排名规则(从高到低):总积分 > 净胜球 > 总进球 > 对手积分总和。 • 5轮结束后,排名前八的球队晋级淘汰赛。若出现平局导致第八名并列,则加掷一次 1D100 决定晋级资格(点数高者晋级)。 4.3.2 淘汰赛(8强单败制) • 四分之一决赛:根据瑞士轮排名,第1对第8,第2对第7,第3对第6,第4对第5。 • 半决赛:四分之一决赛胜者对阵。 • 决赛:半决赛胜者对阵。 • 淘汰赛使用 1D50 骰子,加时赛与点球规则见第5.4节。 • 每轮淘汰赛均为单场决胜。决赛中立场地;其余轮次主客场由掷骰决定(1D2)。
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Floor 16
Posted at: 6/5/26 6:47
4.4 赛季结算 在全部联赛轮次和群英杯结束后,立即进行赛季结算。结算须按以下顺序完成: 1. 联赛最终排名 按积分 > 净胜球 > 总进球 > 相互战绩(若适用)排出1至24名。 2. 奖金发放 联赛排名奖金(第11.1节)与群英杯奖金按名次即时入账。 3. 球迷基数更新 按第13.1节的公式,结合赛季平均上座率、联赛成绩与杯赛成绩,计算新赛季的初始球迷基数。 4. 声望更新 按第13.2节,根据联赛排名与杯赛成绩调整俱乐部声望。 5. 士气结转 本赛季末全队士气按 新士气 = 旧士气 × 0.5 + 休赛期成绩调整(见13.3)计算,作为下赛季初始士气。 6. 球员年龄增长与衰减 所有球员年龄 +1。年龄≥30的球员掷年龄衰减判定;老将精神补偿与领袖特质解锁同步进行(第8.4节)。 7. 成就检查 依次检查附录E中全部成就的触发条件。赛季中已临时解锁的成就,此时正式记录;赛季末独有的成就,此时掷骰判定。 8. 合同续约判定 合同到期的球员掷续约意愿骰(第10.4节),决定是否留队。 9. 设施维护费扣除 从俱乐部资金中扣除训练、青训、医疗三项设施的本赛季维护费。若资金不足,触发相应破产流程(第11.3节)。 10. 职员薪水支付 扣除所有职员的赛季薪水。同步判定职员是否在休赛期收到外部挖角(经营事件在休赛期亦可能触发)。 11. 经营深度重置 经营深度在赛季结束后重置为 0(外部环境深度不重置,按规则保留或触发专属事件后重置)。 12. 新赛季准备 外部环境事件重新判定(第6.4节);转会窗开启(夏窗在第1月);新赛季赛程生成;所有未了结的事件标记清零。故事进入下一个赛季,或——若触发了退休或破产终结条件——在此落下帷幕。
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Floor 17
Posted at: 6/5/26 6:47
4.5 冲突触发条件 当老板的月度行动与主教练的月度决策在同一月内产生不可调和的矛盾时,触发一次沟通/冲突判定。冲突的认定不能依赖主持人主观判断,而必须依据以下客观条件: 4.5.1 强制冲突组合 若当月老板行动为 「干预主教练」(行动表15.2,51-60区间),且主教练决策为以下任一项,则必定触发冲突: • ① 调整战术体系(决策表16.3,56-70区间) • ② 一对一球员指导(36-45区间) • ③ 全队心理建设(1-5区间) • ④ 处理内部矛盾(81-90区间) 4.5.2 裁定方式 冲突触发后,立即暂停当月剩余流程,执行干预对抗: 老板方 = 控制欲 + 1D50 + (老板→教练好感度/20) 教练方 = 固执值 + 1D50 − (教练→老板好感度/10) • 若老板胜出:教练被迫执行老板要求,原教练决策本回合失效(若两项行动可并行则部分失效,由行动文本判定)。双方好感度按人际关系变化表调整。若老板的要求在随后的比赛中被证明有效(如变阵后赢球),则教练对老板的好感可能不降反升;若失败,老板对教练的好感将大幅下滑。 • 若教练胜出:老板撤回干预,教练按原计划执行。双方好感度小幅波动,教练可能在球队中获得威信提升(士气临时+2)。 • 平局:双方各退一步,本回合两项行动均以减半效果执行(例如老板指定某球员必须上场,但教练仅在下半场将其换上)。 4.5.3 非强制冲突 若未落入上述强制组合,但玩家(老板)主观认为双方行动有明显矛盾,可提交由主持人(或AI)根据行动描述判定是否冲突。此类非强制冲突每月最多发生一次,且裁定标准应从宽——只有极明显不可调和的矛盾才触发。
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Floor 18
Posted at: 6/5/26 6:48
第五章 比赛规则 一场比赛是安科之魂燃烧得最炽烈的舞台。本章将骰子的触角伸入每一次进攻、每一脚射门和每一滴汗水之中——球员的个人能力不再仅仅是档案上的数字,而是决定球权归属与网窝震颤的直接力量。 ________________________________________ 5.1 基础对抗公式 每场比赛由六个常规切片组成(详见 5.2 节)。在每个切片内,双方各获得一次进攻机会。每次进攻机会的执行分为「攻势值判定」与「终结值判定」两个阶段。 5.1.1 攻势值判定 攻势值决定该次进攻是否能形成射门。 攻势值 = 进攻组均值 - 防守组均值 + 骰子 + 固定修正 进攻组均值 进攻组均值 = (进攻方场上所有 FW 球员的 ATK 平均值 + 进攻方场上所有 MF 球员的 MID 平均值) / 2 若进攻方场上无 FW 球员,则该项视为 0;若无 MF 球员,则该项视为 0。平均值向下取整。 防守组均值 防守组均值 = (防守方场上所有 DF 球员的 DEF 平均值 + 防守方场上所有 MF 球员的 MID 平均值) / 2 若防守方场上无 DF 球员,则该项视为 0;若无 MF 球员,则该项视为 0。 骰子 根据比赛类型与阶段,择取下列骰子之一掷出: 比赛阶段 骰子 联赛/群英杯瑞士轮 1D30 群英杯淘汰赛(含加时赛) 1D50 热身赛/友谊赛 1D20 固定修正 详见第 5.1.4 节。 若攻势值 > 15,则形成一次射门,立即进入终结值判定。 若 ≤ 15,攻势被破坏,无射门发生。 5.1.2 终结值判定 形成射门后,按下列步骤结算是否进球。 第一步:确定射门球员 从进攻方场上球员中,按以下权重随机抽取一人作为射门执行者: 位置 权重 FW 50% MF 30% DF / GK / 其他 20%(合计) 若某位置无场上球员,则该权重按比例分配给剩余位置。 第二步:计算终结值 终结值 = 1D50 + (射门球员 ATK - 对方 GK 球员的当前 GK 值) / 2 • 「对方 GK 球员」指防守方当下司职门将的那名球员,取其个人 GK 属性(已受体力惩罚、事件效果等修正)。 • 若射门球员 ATK 或对方 GK 值在计算前已被临时修正,则采用修正后的数值。 第三步:判定结果 • 若终结值 > 20,进球得分。 • 否则射门被扑出、偏出或击中门框。 5.1.3 固定修正 以下修正值在每次攻势值计算时累加,除非事件另有说明,否则同时适用于主客双方。 来源 修正值 说明 阵型克制 +2/–2 我方阵型克制对方时 +2,被克制时 –2;无克制关系则为 0。克制关系表见 7.1 节。 主客场 +2/–2/0 主场 +2,客场 –2,中立场地 0。 士气加成 + floor(全队士气 / 10),上限 +5 全队士气(-100 至 100)除以 10 后向下取整,最多提供 +5 修正。超出的部分每 10 点士气可在本场比赛结束时为该队提供额外的赛后体力恢复 +1(见 5.6 节)。 体力惩罚 见 5.3.2 节 不直接提供修正,而是通过降低球员个人能力值间接影响攻势值与终结值。 安科事件修正 可变 由比赛事件池或经营事件赋予的临时数值变动,以事件效果文本为准。
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Posted at: 6/5/26 6:48
5.2 比赛切片与进攻权 一场常规时间的比赛由六个切片构成。每个切片是一个叙事与判定的基本单元。 切片 代表时段 上半场开局 1′–18′ 上半场中段 20′–45′ 上半场补时 — 下半场开局 46′–64′ 下半场中段 66′–90′ 下半场补时 — 进攻顺序 • 上半场开球权由赛前掷 1D2 决定(1 = 主队先攻,2 = 客队先攻)。 • 每个切片内,双方各获得一次进攻机会,交替进行。半场交换场地后,进攻顺序保持不变。 • 加时赛同样遵循交替进攻顺序,开球权重新掷 1D2。 事件触发 在每个切片开始时或一次进攻结束后,可能触发比赛安科事件(详见第 6 章与附录 A)。事件不影响切片的正常进攻次数,但可能改变场上局势。
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Posted at: 6/5/26 6:48
5.3 体力消耗与体力惩罚 5.3.1 体力消耗 • 常规切片:每个切片结束后,所有上场球员体力 –5。 • 年龄修正(消耗端): • 年龄 ≥ 30 岁的球员,每个切片额外 –1(即每切片 –6)。 • 年龄 ≤ 23 岁的球员不额外增加消耗。 • 加时赛切片:每个切片体力消耗加倍(–10),年龄修正同样加倍(≥30 岁者额外 –2,即每切片 –12)。 • 替补上场球员:仅计算其登场后所经历的切片消耗,登场前的切片不计入其体力损失。 5.3.2 体力惩罚 体力惩罚直接影响球员的个人能力值,进而渗透至攻势值与终结值。 体力区间 惩罚 ≥ 50 无惩罚 30–49 所有个人能力值(ATK/DEF/MID/GK/STA/MNT)乘 0.8(向下取整) < 30 所有个人能力值乘 0.6(向下取整) 体力惩罚即时生效,并在每一次需要该球员个人能力的计算中体现。 ________________________________________ 5.4 加时赛与点球大战 5.4.1 加时赛 淘汰赛常规时间结束后若平局,进加时赛。加时赛包含两个额外切片: • 加时上半场(约 95′) • 加时下半场(约 105′) 加时赛切片体力消耗加倍,攻势值判定使用 1D50。若加时赛后仍平局,则进入点球大战。 5.4.2 点球大战 选定罚球手 主教练从场上球员中指定 5 名主罚手并排序。若由 AI 代管,则按球员个人 ATK 从高到低自动排列;玩家可自行决定顺序。 单轮对抗 • 攻方:1D20 + 罚球手ATK / 10 • 守方:1D20 + 守门员GK / 10 • 攻方值 > 守方值 → 进球 赛制 • 前 5 轮进球多者胜。 • 若 5 轮后平局,进入突然死亡轮:双方继续成对罚球,每一对中各罚一球,直至某一轮一方进球而另一方未进球,比赛立即结束。 点球大战不消耗体力,亦不受体力惩罚影响。 ________________________________________ 5.5 换人规则 • 常规时间换人次数:每队拥有 3 次 换人机会。可在任意切片间隙或死球阶段使用,每次可替换 1 名或多名球员,但累计上场人次不可超过 3 次。 • 加时赛额外换人:加时赛阶段额外提供 1 次 换人机会。 • 被换下球员:本场不再登场,其体力不再消耗。 • 换上球员: • 核心球员:以该球员未出场的满体力值(100)或此前已消耗后的剩余体力登场(视其是否在本场先前已被换上过)。 • 角色球员:临时体力掷 1D40 + 40,等效能力依第 3.3 节计算。 换人不得在攻势进行中执行,必须在切片间隙或补时阶段完成。
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Posted at: 6/5/26 6:48
5.6 赛后体力恢复 每场比赛结束后,所有曾上场的球员立即获得体力恢复: 恢复量 = 10 + 医疗设施等级 × 1 + 队医等级 × 2 额外恢复 • 年龄 ≤ 23 岁的球员:额外 +2。 • 士气溢出转化:若本队士气 ≥ 60,则每超过 50 的部分,每 10 点士气提供恢复量 +1(向下取整)。例如赛后士气 75 → 额外 +2。此转化与士气修正上限联动,彰显超高士气对体能的精神激励。 • 连续作战惩罚:若某月内球队比赛场次超过 2 场,从第 3 场起,每场比赛的赛后恢复量 减半(向下取整)。 恢复后体力不可超过 100。 ________________________________________ 5.7 伤病系统 伤病不再是极端体力下的稀有事故,而是一套独立的、多触发的常态机制。队医与医疗设施的每一级提升,都将在此体系中折射出真实的价值。 5.7.1 赛后伤病抽检(每场强制) 每场比赛结束后,对所有上场时间超过 40 分钟 的球员进行抽检。 1. 计算个体伤病风险: 2. 伤病风险(%) = 基础值 2% + 年龄修正 + 体力惩罚修正 • 年龄修正:若年龄 ≥ 30,每超 1 岁 +1%。 • 体力惩罚修正:若该球员赛后体力 < 50,额外 +5%;若 < 30,额外 +10%。 3. 判定:掷 1D100,若结果 ≤ 伤病风险(%),则该球员受伤。 4. 决定缺阵时间:受伤后掷 1D6 查表: 1D6 缺阵周数 1–2 1 周 3–4 2 周 5 3 周 6 4 周 4. 队医干预:队医每等级可缩短恢复时间 1 周(最低减至 1 周)。效果在受伤时当场应用。 5.7.2 训练伤病 • 当主教练执行「一对一球员指导」(第 8.2 节)时,若该次训练判定掷出大失败(1D100 = 1–2),则该球员立即受伤,缺阵 1D3 周(队医可缩短)。 • 月度集体训练不单独产生伤病,除非事件表另有特殊说明。 5.7.3 赛中伤退 • 若某球员在切片结束时体力 < 20,必须立即掷 1D20:若结果 ≤ 5,该球员因伤无法坚持,强制离场。 • 比赛安科事件中的「球员重伤」亦可直接导致赛中退场,其恢复时间以事件描述为准。 5.7.4 伤病恢复与复出 • 在缺阵期间,受伤球员不可出场,其个人能力不纳入动态团队能力的计算。 • 伤愈复出时,体力恢复至 90 + 1D10;士气可能因长期缺阵而随机降低 1D4 点(模拟状态生疏与心理影响)。
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Posted at: 6/5/26 6:49
5.8 赛前/赛后信息披露规则 安科文的信息透明原则要求读者与球队管理者在相同的时间点获取相同的情报。为此,对手的信息按以下阶梯逐渐公开: 1. 对手总能力值 赛前即为已知信息(依据 2.1 节城市群列表)。 2. 对手四项能力分布(ATK/DEF/MID/GK) • 若赛前主教练使用月度决策「战术研究:下个对手」成功,则在赛前即掷出对手的四项能力值并公开。 • 否则,在比赛开始后的第一次攻势计算时首次披露对手的四项能力值。 3. 对手核心球员属性 • 不预设数据。每当一名对方核心球员首次参与攻势计算(无论攻方或守方)时,立即按第 3.2 节规则当场生成其六维属性并披露。 • 生成后的属性存入对阵档案,此后每次相遇均沿用该数据,确保连续性。 4. 隐藏骰的使用 • 常规切片、训练、转会等系统判定均透明展示骰值。 • 仅限极少数决定赛季命运或角色生死的判定(如赛前核心重伤、点球大战关键轮次、突发事件大成功/大失败等)可使用隐藏骰。文中先写「D100=???」,待情节阶段性落幕后再揭示实际点数。
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Floor 23
Posted at: 6/5/26 6:49
第六章 安科事件系统 事件是安科的心跳。在每一个月的经营、每一场比赛的切片之间,骰子不断掷出新的意外,让俱乐部的命运时而扶摇直上,时而坠入深渊。本章建立了三套独立的事件池——经营、比赛、外部环境——并为它们注入同一套深度系统,使运势成为一种可累积、可逆转的力量。 ________________________________________ 6.1 深度系统 深度(Depth)代表某一领域的运势偏向。它并非虚无缥缈的形容词,而是一组在 -3 至 +3 之间波动的整数,直接影响事件效果的强弱,并在极值时解锁专属的事件表。 6.1.1 三大深度池 深度池 适用范围 重置规则 经营深度 经营事件池 每个赛季结束后重置为 0 比赛深度 每场独立,仅作用于该场比赛的赛前/赛中事件 每场比赛开始前重置为 0 外部环境深度 外部环境与政策池 持续累积,触发 ±3 专属事件后重置为 0 6.1.2 深度效果 无论哪一个池,深度对事件效果的影响遵循同一套倍乘规则: 深度值 正面事件效果 负面事件效果 中性事件 +1 ×1.5(向下取整) ×0.5(向上取整) 略微偏向有利 +2 ×2 ×0.25(最低 1) 转化为正面效果 +3 触发「黄金时代」等专属正面表 — — 0 基础效果 基础效果 基础效果 −1 ×0.5(向上取整) ×1.5(向下取整) 略微偏向不利 −2 ×0.25(最低 1) ×2 转化为负面效果 −3 — 触发「至暗时刻」等专属负面表 — 专属表位于各自的事件表附录末尾,一旦触发,立即替换当前事件判定,并使用该表中的内容。触发后对应深度池重置为 0。 6.1.3 深度变化判定 深度变化由事件判定本身的大成功或大失败引发,不同池采用不同的触发阈值,以平衡频率。 • 经营深度 与 外部环境深度:采用阶梯阈值。 当前深度绝对值 触发 +1 的条件 触发 −1 的条件 0 D100 结果 96–100 D100 结果 1–5 1 D100 结果 98–100 D100 结果 1–3 2 D100 结果 99–100 D100 结果 1–2 (例如:当经营深度为 0 时,经营事件骰若掷出 96–100,深度 +1;若掷出 1–5,深度 −1。当深度已达 ±3 时,不再变动,直到触发专属事件后归零。) • 比赛深度:由于比赛场次远多于经营事件次数,仍沿用固定阈值:1–2 深度 −1,99–100 深度 +1。比赛深度每场独立,因此不会因连续多场比赛而累积到极端值——它的作用仅限于单场之内。 6.1.4 深度流动示例 • 某月经营事件判定中,D100 = 97,此时经营深度为 0,因此深度值立即 +1。若该月后续仍有经营事件,其效果将按深度 +1 倍乘处理。 • 数个赛季后,经营深度累积至 +2,再次触发深度变化并掷出 99,于是深度达到 +3。下一次触发经营事件时,不再查基础表,而是直接使用「黄金时代」专属表,然后经营深度重置为 0。
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Posted at: 6/5/26 6:50
6.2 经营事件池 经营事件是俱乐部日常运营中遭遇的随机风浪——注资、丑闻、职员变动、设施升级机会等。与旧版不同,现在每月可能触发多次经营事件,且深度与老板属性会直接重塑某些事件的触发概率。 6.2.1 触发机制 判定频率:每个月初(在老板行动之前),掷 3D100,每次独立判定。 触发阈值:若单次 D100 结果 ≤ 20 + 商业经理等级,则触发一次经营事件。 • 例如商业经理为 2 级时,阈值为 22。每次 D100 有 22% 概率触发事件。一月最多可触发三次事件。 • 每次触发后,立即处理该事件的效果(查表、应用深度修正等),之后再进行下一次 D100 判定。这保证了事件之间的因果可能连环发酵。 事件表查表:掷一枚新的 D100,对照《附录 B:经营事件表》确定具体事件。表中的每个区间对应基础效果,当前经营深度将按 6.1.2 节规则调整实际效果。 6.2.2 注资事件动态权重 注资事件是老板个人财富向俱乐部流动的重要方式。在经营事件表中,它的基础区间为 61–65(5% 概率)。为体现老板属性对经济行为的真实影响,此区间将根据以下两条规则自动拓宽: • 若老板狂热程度 ≥ 67(事业型),区间左侧 −1,右侧 +1。 • 若老板财富等级为「行业大亨」及以上(财富值 ≥ 41),区间左侧再 −1,右侧再 +1。 最终注资区间可能变为 59–67 等。拓宽后的区间直接写入当月的判定区间表,无需主持人手动干预。注资事件的效果本身不受经营深度倍乘(但附带条件的苛刻程度可能受深度影响偏向)。 6.2.3 设施升级机会与资金压力系数 R 经营事件表中存在“设施升级机会”事件。其出现概率并非恒定,而是与俱乐部当前的资金压力系数 R 挂钩。 R 的计算(每月初自动计算): R = 当前资金 / (本赛季预计剩余支出 + 待付工资) • 预计剩余支出包括:剩余月份球员工资、职员薪水、设施维护费、已承诺的转会分期付款等。 R 对事件区间的影响: R 范围 财政状况 设施升级事件区间调整 R ≥ 2.0 资金充裕 区间宽度 ×2 1.0 ≤ R < 2.0 收支平衡 维持基础宽度 0.5 ≤ R < 1.0 资金偏紧 区间宽度减半 R < 0.5 极度缺钱 区间宽度降为 0(事件无法自然触发,但老板仍可主动升级) 此调整在每月初计算 R 后,临时修改该事件在 D100 表中的占据区间。实现方式为重新分配左右两侧相邻事件的区间,以保证总长度 100 不变。 6.2.4 职员事件与培训分支 经营事件表中与职员相关的事件(如“职员进修”“职员挖角”等),在俱乐部已无空余职位时,将自动转为对该职员的培训或互动,而非强制替换。具体处理: • “职员进修”事件:若当前所有职员均在岗且等级未满,则随机一名职员等级 +1;若已有职员满级,则可以选择另一名未满级职员升级,或转为 5 万 P$ 的等价奖金。 • “职员挖角”事件:若触发时对方试图挖角,但俱乐部没有该类型职员(或职员不愿离队),则事件转为对方俱乐部支付一笔“违约金”作为补偿,金额等于该职员半年薪水。 • 新增的培训分支将写入附录 B 的对应事件条目中。 6.2.5 深度 ±3 专属经营事件 当经营深度达到 +3 或 −3 时,本月触发的下一次经营事件不再使用基础表,而是直接掷 D100 查附录 B 末尾的专属表(“黄金时代”或“至暗时刻”)。这些事件可能包括巨额注资、全体设施升级、破产托管、主席辞职等极端转折。触发后经营深度重置为 0。
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Floor 25
Posted at: 6/5/26 6:50
6.3 比赛事件池 比赛事件池是单场比赛中意外与戏剧性的来源。它拥有独立的深度系统(比赛深度),且主教练可以在负面事件发生时尝试干预。 6.3.1 触发时机与基础概率 在比赛的各个时间节点,分别掷 D100 判定是否触发事件。所有概率均为基础值,可被某些成就或特殊状态修正。 时机 触发条件 (D100 ≤) 赛前 40 上半场切片 1 20 上半场切片 2 25 下半场切片 1 20 下半场切片 2 25 加时赛切片 1 30 加时赛切片 2 30 触发后,掷 D100 查《附录 A:比赛事件表》。该表根据当前比赛深度调整效果倍乘,并在深度 ±3 时直接换用专属表。 6.3.2 比赛深度 • 每场比赛开始时,比赛深度重置为 0。 • 在本场内的任何一次赛前或赛中事件判定中,若 D100 结果为 1–2,比赛深度 −1;若为 99–100,比赛深度 +1。 • 达到 ±3 并触发专属事件后,该场比赛后续事件不再受深度影响(深度仍保留在 ±3 但效果已消耗,直到本场结束重置)。 6.3.3 主教练应对子流程 当比赛事件产生负面效果(如更衣室争吵、裁判争议、球员重伤等)时,主教练可以立即尝试减轻损害。此机制确保“联赛熟手”等履历不会沦为白纸。 • 触发条件:任何比赛事件被判定为负面(含中立但深度偏向负面)时,自动进入应对环节。 • 应对骰:掷 1D100 + 主教练履历修正。基础成功阈值为 50。 • 若结果 ≥ 50,负面效果减半(或转化为轻微效果,参考事件表备注)。 • 若结果为 1–5,则为应对失败,事件效果反而额外恶化(例如争吵升级为斗殴)。 • 履历修正:见第 16.1 节主教练履历表。例如“联赛熟手”提供 +10 修正。 • 应对骰不影响深度变化,深度仍以原始事件掷骰结果为准。
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Floor 26
Posted at: 6/5/26 6:50
6.4 外部环境与政策池 外部环境事件代表了大陆层面的经济、政治、社会风潮对足球世界的冲击。其触发频率极低,但一旦降临,可能持续影响整个赛季。 6.4.1 触发机制 • 强制触发:每个赛季的季前准备期第 1 个月月初(在老板行动之前),必定触发一次外部环境事件。无需掷触发判定,直接掷 D100 查《附录 C:外部环境与政策表》。 • 额外触发:若赛季中途发生足以改变大陆格局的超级事件(例如经营深度 ±3 专属事件中的“财团收购潮”或“经济大萧条”),可在该事件结算后,立即追加一次外部环境判定。此追加不消耗每月行动,但可能导致外部深度急剧变化。 6.4.2 外部环境深度 外部环境深度采用阶梯阈值(同经营深度),变化来源为外部环境判定中的大成功/大失败。 • 深度累积不随赛季重置,将跨赛季持续,直到触及 ±3 并触发专属表。 • 当外部深度为 +3 或 −3 时,季前强制触发的事件直接查专属表(“黄金纪元”或“至暗纪元”),效果通常影响全体俱乐部,并且可能根本性改写大陆足球的规则。触发完成后,外部深度重置为 0。 6.4.3 事件效果与跨池联动 外部环境事件的效果通常持续整个赛季,并可能覆盖所有俱乐部(例如全联盟门票收入变化、转播分成调整、青训效果全体增减等)。在经营事件表或比赛事件表中,若出现与外部环境相呼应的条目,其描述会注明“受外部环境修正”——此时需将外部事件的效果作为额外乘数或修正值纳入计算。 例如,若外部事件为“联盟削减转播预算”,则所有俱乐部在计算转播分成时均需乘以 0.7;若为“大陆青训热潮”,则所有青训判定成功率 +5%。这些修正与各池深度独立运作,但共同构成俱乐部所处的宏观生态。
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Floor 27
Posted at: 6/5/26 6:53
第七章 战术系统 战术是主教练将个人理念烙印在球队身上的工具。本章规定了四种基础阵型、变阵的代价、暂停的使用,以及 AI 对手的战术决策逻辑。一切战术效果最终都将作用于场上球员的个人能力值,而非抽象的团队数字。 ________________________________________ 7.1 阵型与加成 每支球队在比赛前必须从下列四种阵型中选择一种作为当场的默认阵型。阵型加成直接作用于 场上所有球员的个人能力值(而非球队平均值),并在每次攻势值或终结值计算中实时体现。 阵型 ATK 修正 DEF 修正 MID 修正 GK 修正 效果说明 4 4 2 平衡 +5% +5% — — 攻守均衡,边路人数优势 4 3 3 攻击 +15% –10% +5% — 三前锋高压,边路与中路均有威胁 5 4 1 防守 –15% +20% — +5% 铁桶阵,专克强攻 3 5 2 控球 +5% –5% +15% — 中场人数堆叠,地面传控 百分比修正直接乘以球员个人能力值,结果向下取整。例如,一名 MF 的 MID 属性为 43,在 3 5 2 控球阵型下,其实际参与攻势计算的 MID 值为 43 × 1.15 = 49。 ________________________________________ 7.1.1 阵型克制关系 阵型 克制 被克制 克制原理 4 4 2 平衡 3 5 2 4 3 3 边路人数压制中场,但三前锋拉扯后防线 4 3 3 攻击 4 4 2 5 4 1 三前锋对双中卫形成人数优势,但难破密集防守 5 4 1 防守 4 3 3 3 5 2 铁桶阵化解高压,但中场人数劣势难以控球 3 5 2 控球 5 4 1 4 4 2 中场人数碾压防守型阵型,但边路空档被利用 克制效果:当我方阵型克制对方时,每次攻势值计算获得 +2 固定修正;当我方阵型被克制时,每次攻势值计算受到 –2 惩罚。此修正同时适用于双方,即一方得 +2 时另一方必定受 –2(或反之)。 若双方阵型无克制关系(如 4 4 2 对阵 4 4 2,或 4 3 3 对阵 4 3 3),则无此项修正。
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Floor 28
Posted at: 6/5/26 6:53
7.2 变阵与适应期 7.2.1 主动变阵 主教练可以在以下时机主动改变球队阵型: • 赛前:在赛前事件阶段,确定本场初始阵型。 • 赛中:在任意切片间隙或暂停时,消耗一次暂停机会进行变阵(详见 7.3 节)。 每次主动变阵后,球队进入适应期。 7.2.2 适应期判定 适应期长度由骰子与教练属性共同决定: 1. 掷 1D3 得到基础适应场次(1 至 3 场)。 2. 根据主教练的 战术倾向 与 新阵型的一致性 调整: • 若新阵型与教练的战术倾向一致(如进攻倾向 → 4 3 3),适应期 –1 场(最低为 1 场)。 • 若新阵型与教练的战术倾向完全相悖(如进攻倾向 → 5 4 1,或防反倾向 → 4 3 3),适应期 +1 场。 • 若为中性(如实用主义倾向),适应期不调整。 3. 根据主教练的 固执值 调整: • 固执值 ≤ 35(灵活变通):适应期 –1 场(最低 1 场)。 • 固执值 ≥ 65(固执己见):适应期 +1 场(教练强行灌输新理念,球员消化更慢)。 适应期惩罚:在适应的每一场比赛中,所有球员的个人能力值 –2(在阵型加成之后、体力惩罚之前计算)。此惩罚在每场比赛开始时生效,赛后消除。 7.2.3 被动变阵 当球队因红牌、伤病等事件导致场上某位置无人可用时,主教练必须立即变阵以适应人数变化。被动变阵不消耗暂停,但同样触发适应期判定(基础 1D3 场),且不受战术倾向或固执值加成——混乱时刻的调整,任何人都会感到手忙脚乱。 ________________________________________ 7.3 暂停与鼓舞士气 7.3.1 暂停次数 • 常规时间(90 分钟内):每队拥有 2 次暂停机会。 • 加时赛:额外提供 1 次暂停机会。 暂停仅可在切片间隙或死球阶段使用,不可在攻势进行中叫停。 7.3.2 暂停用途 每次暂停,主教练可选择以下三种用途之一: ① 变阵 按 7.2 节规则变阵,消耗 1 次暂停,并触发适应期(由本场的剩余时间和后续场次承担)。 ② 鼓舞士气(单次) 全队士气 +5。此效果可多次使用,但同一场中第二次及之后的鼓舞士气效果减半(即再 +3、+2、+1…)。士气上限为 100。 ③ 个人激励(单球员) 主教练指定一名场上球员进行单独激励。该球员在下一个切片内,其所有个人能力 +3(仅持续一个切片)。此效果不能在同一球员身上重复使用,也不能与鼓舞士气在同一暂停叠加。
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Floor 29
Posted at: 6/5/26 6:54
7.4 AI 对手变阵标准化规则 AI 控制的对手球队,其变阵决策不能依赖主持人的临场判断,而必须遵循以下自动流程: 7.4.1 变阵判定时机 仅在下半场开局时进行一次判定。 7.4.2 变阵触发条件 同时满足以下两项条件时,AI 进行变阵判定: 1. 对方当前落后,且分差 ≥ 2 球。 2. 对方当前阵型不是其主教练战术倾向的默认阵型(即对方已非最优配置)。 7.4.3 变阵概率 掷 1D100,若结果 ≤ 变阵概率,则 AI 变阵;否则不变。 变阵概率 = 50% − (对方主教练固执值 / 2) • 例如,固执值 40 → 概率 = 50% − 20% = 30%。 • 若对方已处于战术倾向阵型但仍落后 2 球,概率减半(即 (50% − 固执/2) / 2),代表 AI 更倾向坚持自身理念。 7.4.4 变阵方向 若判定变阵,AI 将从剩余三种阵型中随机选择一种。选择权重如下: 比分状态 优先选择 落后 2 球 50% 攻击阵型(4 3 3),25% 平衡,25% 控球 落后 3 球及以上 65% 攻击阵型(4 3 3),20% 控球,15% 平衡 (若对方主教练倾向为防反,则在落后时其选择攻击阵型的概率降低 15%,相应加给控球。) AI 变阵后同样触发适应期惩罚(按 7.2 节规则),但其适应期长度固定为 2 场,不受其教练属性修正(为简化 AI 流程)。
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Floor 30
Posted at: 6/5/26 6:54
第八章 球队成长与训练 训练场是俱乐部最沉默的战场。转会窗的喧嚷、比赛日的嘶吼终会散去,只有日复一日的汗水会沉淀为球员档案上增长的数字。本章将所有训练行为规范化,确保每一点属性的提升都有对应的骰子支撑,并且——在修订后的体系中——每一次成长的成果都能在下一场比赛中被清晰感知。 ________________________________________ 8.1 每月集体训练 每月月末结算阶段,无论当月是否有比赛,球队都会自动进行一次集体训练。这代表了全队的日常操练、体能储备与战术磨合。 8.1.1 成功率 成功率(%) = 训练设施等级 × 8 + 首席助教等级 × 2 • 训练设施与首席助教的加成直接累加为百分比值。 • 掷 1D100,若结果 ≤ 成功率,则训练成功;否则无效果。 8.1.2 成功效果 训练成功后,同时产生永久成长与即时增益两重效果。 永久成长: 随机选择一名球员(从核心球员与角色球员中等概率抽取,但年轻球员权重翻倍:年龄 ≤ 23 者在其概率区间内获得 +100% 权重)。该球员的主属性永久 +1。主属性定义: 球员位置 主属性 FW ATK MF MID DF DEF GK GK 若该主属性已超过 90,则成功率减半后再判定一次(模拟顶尖球员进步的难度);若超过 95,则成功率再减半(第三次掷骰)。 即时增益: 该名球员在下一个月内的第一场比赛中,其主属性临时 +2(在阵型加成之前生效,持续整场)。此增益代表训练中的火热状态延续到了实战,让玩家和读者能立刻感受到“训练成功”带来的竞技提升。 8.1.3 软上限说明 • 当主属性 ≥ 90 时,永久成长的最终成功率(设施+助教)减半。 • 当主属性 ≥ 95 时,在上述基础上再减半。 • 即时增益不受软上限影响。
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