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          1樓
          巨大八爪鱼
          2012-7-13 16:33
          
          
            显示文章: $game_temp.message_text= ""
 显示引号中的文章。
 
 更改文章选项:
 $game_system.message_position =0,1,2
 表示上、中、下,三个位置
 
 $game_system.message_frame = 0 ,1
 0表示不透明,其他的话就透明
 
 等待:
 @wait_count = X
 等待X帧
 
 中断事件处理:
 command_end
 
 把某一个事件暂时消除
 $game_map.events[X].erase
 其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id
 
 执行公共事件:
 $game_temp.common_event_id = 编号
 执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。
 
 开关操作:
 $game_switches[编号] = true / false
 true是打开,false是关闭
 
 变量操作:
 $game_variables[编号] = 数值
 这里有一些常用的内容:
 rand(100):返回0-99的随机数
 rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
 $game_party.item_number(编号):编号物品的个数
 
 角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
 生命:$game_actors[编号].hp
 精神:$game_actors[编号].sp
 经验:$game_actors[编号].exp
 等级:$game_actors[编号].level
 最大生命:$game_actors[编号].maxhp
 最大精神:$game_actors[编号].maxsp
 力量:$game_actors[编号].str
 灵巧:$game_actors[编号].dex
 速度:$game_actors[编号].agi
 魔力:$game_actors[编号].int
 攻击力:$game_actors[编号].atk
 物理防御:$game_actors[编号].pdef
 魔法防御:$game_actors[编号].mdef
 回避修正:$game_actors[编号].eva
 姓名:$game_actors[编号].name
 职业编号:$game_actors[编号].class_id
 职业名称:$game_actors[编号].class_name
 武器编号:$game_actors[编号].weapon_id
 防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id
 防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id
 防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id
 防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id
 完全回复:$game_actors[编号].recover_all
 领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)
 遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)
 
 位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position
 学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size
 
 敌人:$game_troop.enemies[编号]
 敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva
 
 地图的事件属性:
 $game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y
 编号事件的x,y坐标
 $game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y
 编号事件的屏幕x,y坐标
 $game_map.events[编号].direction
 编号事件的朝向
 $game_map.events[编号].terrain_tag
 编号事件所处的地形标志
 $game_map.events[编号].moveto(x,y)
 把事件扔到(x,y)
 ——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等
 
 地图ID:$game_map.map_id
 同伴总人数:$game_party.actors.size
 步数:$game_party.steps
 金钱:$game_party.gold
 游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
 游戏总帧数:Graphics.frame_count
 游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
 计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
 存档次数:$game_system.save_count
 
 独立开关操作:
 $game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
 把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。
 
 计时器打开:
 $game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true
 
 计时器关闭:
 
 
 
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          2樓
          巨大八爪鱼
          2012-7-13 16:34
          
          
            $game_system.timer_working = false 
 增减金钱:
 $game_party.gain_gold(金钱量)
 
 增减物品:
 $game_party.gain_item(物品编号,数量)
 举例:
 $game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。
 
 增减武器:
 $game_party.gain_weapon(物品编号,数量)
 
 增减防具:
 $game_party.gain_armor(物品编号,数量)
 
 清空现有所有物品:
 $game_party.items.clear
 
 清空所有武器:
 $game_party.weapons.clear
 
 清空所有防具:
 $game_party.armors.clear
 
 角色替换:
 加入角色:$game_party.add_actor(编号)
 删除角色:$game_party.remove_actor(编号)
 初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)
 
 更改窗口外观:
 $game_system.windowskin_name = 文件名
 
 更改禁止存档
 $game_system.save_disabled = true/false
 
 更改禁止菜单:
 $game_system.menu_disabled = true/false
 
 更改禁止遇敌:
 $game_system.encounter_disabled = true/false
 
 地图卷动:
 $game_map.start_scroll(方向,距离,速度)
 
 地图某角色显示动画:
 $game_map.events[id].animation_id = 动画编号
 
 角色透明:
 $game_player.transparent = true/false
 
 等待移动结束:
 @move_route_waiting = true
 
 开始更改色调:
 $game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)
 
 画面闪烁:
 $game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
 
 画面振动:
 $game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)
 
 显示图片:
 $game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
 移动图片:
 $game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
 其中:
 # name : 文件名
 # origin : 原点
 # x : X 坐标
 # y : Y 坐标
 # zoom_x : X 方向放大率
 # zoom_y : Y 方向放大率
 # opacity : 不透明度
 # blend_type : 合成方式
 # duration : 时间
 
 旋转图片:
 $game_screen.pictures[number].rotate(速度)
 
 删除图片:
 $game_screen.pictures[number].erase
 
 显示动画(战斗中)
 battler.animation_id = 动画编号
 battler可以是敌人或者自己人,请先定义。
 
 显示伤害:
 battler.damage = 伤害值
 battler.damage_pop = true
 注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值
 battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志
 
 战斗中断:
 $game_temp.battle_abort = true
 
 调用菜单:
 $game_temp.menu_calling = true
 
 调用存档画面:
 $game_temp.save_calling = true
 
 游戏结束:
 $game_temp.gameover = true
 
 返回标题画面:
 $game_temp.to_title = true
 
 强行启动事件:
 $game_map.events[编号].start
 
 通行判定:
 $game_player.passable?(x,y,方向)
 用来判断地图某处是否在某个方向可通行
 
 正在移动判定:
 $game_player.moving?
 $game_map.events[编号].moving?
 
 播放效果:
 Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)
 Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度)
 Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度)
 Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度)
 播放bgm,bgs,me,se
 
 Audio.bgm_stop
 Audio.bgs_stop
 Audio.me_stop
 Audio.se_stop
 停止播放bgm,bgs,me,se
 
 $game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
 获得演奏中的bgm,bgs
 
 game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
 game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
 记忆、还原bgm,bgs
 
 判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])
 
 判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)
 
 按下某键的时候:Input.press?(键),Input.trigger?(键)
 
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          3樓
          巨大八爪鱼
          2012-7-13 16:34
          
          
            在脚本编辑器中新增一个 $game_mapname = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
 
 在事件中使用脚本 $game_mapname[编号].name 就可以获取地图名
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          7樓
          巨大八爪鱼
          2012-7-27 08:50
          
          
            回复:4楼也就是说公共事件和下面的脚本同时执行
 
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          8樓
          巨大八爪鱼
          2013-1-31 17:53
          
          
            判断指定坐标有木有事件: for i in 1..$game_map.events.lengthx=$game_map.events[i].x
 y=$game_map.events[i].y
 if x==4 and y==5 # 在这里改坐标
 p "有事件额"
 break # 退出循环
 end
 end
 
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