因為RMXP原有的對象格式不僅複雜冗長,而且還會導致flash執行緩慢:

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不按RMXP原有的對象格式輸出。
因為RMXP原有的對象格式不僅複雜冗長,而且還會導致flash執行緩慢: ![]() |
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例如,把變量1的值設為10這條事件命令,RMXP原有的對象格式是:
this[1].list[0] = {}; // RPG::EventCommand this[1].list[0].parameters = []; this[1].list[0].parameters[0] = 1; this[1].list[0].parameters[1] = 1; this[1].list[0].parameters[2] = 0; this[1].list[0].parameters[3] = 0; this[1].list[0].parameters[4] = 10; this[1].list[0].indent = 0; this[1].list[0].code = 122; 可見這樣太複雜了, 不如直接編譯成: $game.variables[10] = 1; |
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再如,變量1乘上變量12這條事件指令,原對象格式是:
this[1].list[0] = {}; // RPG::EventCommand this[1].list[0].parameters = []; this[1].list[0].parameters[0] = 2; this[1].list[0].parameters[1] = 2; this[1].list[0].parameters[2] = 3; this[1].list[0].parameters[3] = 1; this[1].list[0].parameters[4] = 12; this[1].list[0].indent = 0; this[1].list[0].code = 122; ![]() 不如直接編譯成$game.variables[2] *= $game.variables[12]; |
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回復1樓 @巨大八爪鱼 的內容:不按RMXP原有的對象格式輸出。
因為RMXP原有的對象格式不僅複雜冗長,而且還會導致flash執行緩慢: ![]() 對於這一大堆RMXP對象,可以直接編譯成ActionScript3代碼:
ShowDialog("老人", "我是老人\n在Flash魔塔樣板中\n請直接創建我就行了"); ShowDialog("老人", "不再像原來RMXP那樣都用複製的方法創建"); ShowDialog("老人", "但是事件名必須以NPC開頭\n切記!"); 這樣的話執行速度要快無數倍。 |
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編譯時,如果事件名是NPC,暗牆,那麼還會自動增加語句。
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