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The author has 5 posts.

在Flash樣板中,RMXP事件的執行內容將會直接編譯成AS3腳本

Floor 1 巨大八爪鱼 12/6/15 23:13
不按RMXP原有的對象格式輸出。
因為RMXP原有的對象格式不僅複雜冗長,而且還會導致flash執行緩慢:
Floor 2 巨大八爪鱼 12/6/15 23:15
例如,把變量1的值設為10這條事件命令,RMXP原有的對象格式是:
            this[1].list[0] = {}; // RPG::EventCommand
            this[1].list[0].parameters = [];
            this[1].list[0].parameters[0] = 1;
            this[1].list[0].parameters[1] = 1;
            this[1].list[0].parameters[2] = 0;
            this[1].list[0].parameters[3] = 0;
            this[1].list[0].parameters[4] = 10;
            this[1].list[0].indent = 0;
            this[1].list[0].code = 122;
可見這樣太複雜了,
不如直接編譯成:
$game.variables[10] = 1;
Floor 3 巨大八爪鱼 12/6/15 23:17
再如,變量1乘上變量12這條事件指令,原對象格式是:
            this[1].list[0] = {}; // RPG::EventCommand
            this[1].list[0].parameters = [];
            this[1].list[0].parameters[0] = 2;
            this[1].list[0].parameters[1] = 2;
            this[1].list[0].parameters[2] = 3;
            this[1].list[0].parameters[3] = 1;
            this[1].list[0].parameters[4] = 12;
            this[1].list[0].indent = 0;
            this[1].list[0].code = 122;

不如直接編譯成$game.variables[2] *= $game.variables[12];
Floor 4 巨大八爪鱼 12/6/15 23:40

Reply @巨大八爪鱼 on Floor 1:

不按RMXP原有的對象格式輸出。
因為RMXP原有的對象格式不僅複雜冗長,而且還會導致flash執行緩慢:
對於這一大堆RMXP對象,可以直接編譯成ActionScript3代碼:
ShowDialog("老人", "我是老人\n在Flash魔塔樣板中\n請直接創建我就行了");
ShowDialog("老人", "不再像原來RMXP那樣都用複製的方法創建");
ShowDialog("老人", "但是事件名必須以NPC開頭\n切記!");
這樣的話執行速度要快無數倍。
Floor 5 巨大八爪鱼 12/7/15 9:20
編譯時,如果事件名是NPC,暗牆,那麼還會自動增加語句。

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