設置 | 登錄 | 註冊

作者共發了16篇帖子。

【新编辑器制作直播】MotaMaster(暂定名)

1樓 PRE 2025-1-2 23:08

脚本层的渲染基本完毕,先做编辑器,不过开始要等周六了

编辑器使用.Net 5.0制作,属于Winform

2樓 PRE 2025-1-2 23:10
地图编辑实际上是最后做的,先要做的是其他的

标题图可以看到,初始属性是可定义的,相比直接定义成员不同,这里实际上使用字典来做(dict),能力项属于字典里的一个key,然后有一个映射来维护称呼

4樓 PRE 2025-1-2 23:13

装备相比之前也需要新的结构,可以看到我这里只有“装备编辑”,而不是“武器”和“防具”分开

json的成员可见,加了一个type,也就是装备的类型,这个是可以自定义的,然后可以定义一个角色可以持有的装备的type,这还顺便解决了RM里面职业的问题,因为魔塔可能并不需要这些花里胡哨的东西

attribute_plus里面直接定义了可以增加的属性

5樓 PRE 2025-1-2 23:17

角色的结构也进行了调整,所有的能力值归入attributes里面(这个key应该要缩短成attr,不然太长了)、金币经验归入wealth里面,items是根据角色独立,而不是归入队伍

当然,这里也是魔塔和传统RPG不同的地方,传统RPG的物品是属于队伍的,而不是个人

equip_slot是角色的装备槽,也就是可以装备的装备类型,然后equip是按顺序的初始装备

这里有一个alternative_equip,是属于废案,会被删除的,当时设计这里还是受了RM影响,让直接指定装备ID,但是如果装备的类型可自定义的话,指定装备ID就没必要了

6樓 PRE 2025-1-2 23:21
这个是地图的编辑界面,虽然先不做这一部分,但是还是构思好了

之前我受到RM影响,还是采用的给地图编号,然后搜索指定名称地图来完成上下楼的设定,但是这是RM的问题,我当然不应该继续使用(只能说魔塔样板害人不浅)

这里的设计是,地图直接按区域分类,可以看到我这里临时文件已经指定了魔塔和隐藏两个区域

然后直接在这里排布顺序,进行一个楼层的指定,也就是说一个区域能用的地图直接就在开始制定好了,比如魔塔区域能用的地图有['mt1','mt2']等

这样子就能省下很多事情

7樓 PRE 2025-1-2 23:28
还有一个设定就是取消“楼梯”这一说法,而是采用传送点,一个地图可以记录非常多的传送点,楼梯只是属于传送点的一种
8樓 PRE 2025-1-2 23:28
这种是利好平面塔,然后多楼梯塔可以指定传送去的楼梯,当然你也可以选择只记录一个传送点,原新新那种走副楼梯传送去主楼梯的方法并没有被禁止
9樓 PRE 2025-1-2 23:30

这里是通过法环来的灵感,这图咋老是发不出来

11樓 PRE 2025-3-28 03:10
@巨大八爪鱼 目前已经弃用.Net了,改用Electron和React,虽然目的一方面是为了兼容macOS,另一方面是为了能用到更丰富的生态,因为事件我打算使用仿UE蓝图节点的形式去做,这种使用力导图最合适,XP我不太清楚,如果XP能运行VSCode的话,我这个应该也可以?

至于为什么不用web……因为浏览器限制无法获取本地文件系统,我懒得绕弯,也懒得写后端

目前仓库在https://github.com/JasonLeon01/MotaMaster-Editor,还是未完成状态

有兴趣可以pull下来玩玩,数据什么的随便搭一个就好

內容轉換:

回覆帖子
內容:
用戶名: 您目前是匿名發表。
驗證碼:
看不清?換一張
©2010-2025 Purasbar Ver3.0 [手機版] [桌面版]
除非另有聲明,本站採用知識共享署名-相同方式共享 3.0 Unported許可協議進行許可。