脚本层的渲染基本完毕,先做编辑器,不过开始要等周六了
编辑器使用.Net 5.0制作,属于Winform

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脚本层的渲染基本完毕,先做编辑器,不过开始要等周六了 编辑器使用.Net 5.0制作,属于Winform ![]() |
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地图编辑实际上是最后做的,先要做的是其他的
标题图可以看到,初始属性是可定义的,相比直接定义成员不同,这里实际上使用字典来做(dict),能力项属于字典里的一个key,然后有一个映射来维护称呼 |
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装备相比之前也需要新的结构,可以看到我这里只有“装备编辑”,而不是“武器”和“防具”分开 json的成员可见,加了一个type,也就是装备的类型,这个是可以自定义的,然后可以定义一个角色可以持有的装备的type,这还顺便解决了RM里面职业的问题,因为魔塔可能并不需要这些花里胡哨的东西 attribute_plus里面直接定义了可以增加的属性 ![]() |
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角色的结构也进行了调整,所有的能力值归入attributes里面(这个key应该要缩短成attr,不然太长了)、金币经验归入wealth里面,items是根据角色独立,而不是归入队伍 当然,这里也是魔塔和传统RPG不同的地方,传统RPG的物品是属于队伍的,而不是个人 equip_slot是角色的装备槽,也就是可以装备的装备类型,然后equip是按顺序的初始装备 这里有一个alternative_equip,是属于废案,会被删除的,当时设计这里还是受了RM影响,让直接指定装备ID,但是如果装备的类型可自定义的话,指定装备ID就没必要了 ![]() |
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这个是地图的编辑界面,虽然先不做这一部分,但是还是构思好了
之前我受到RM影响,还是采用的给地图编号,然后搜索指定名称地图来完成上下楼的设定,但是这是RM的问题,我当然不应该继续使用(只能说魔塔样板害人不浅) 这里的设计是,地图直接按区域分类,可以看到我这里临时文件已经指定了魔塔和隐藏两个区域 然后直接在这里排布顺序,进行一个楼层的指定,也就是说一个区域能用的地图直接就在开始制定好了,比如魔塔区域能用的地图有['mt1','mt2']等 这样子就能省下很多事情 |
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还有一个设定就是取消“楼梯”这一说法,而是采用传送点,一个地图可以记录非常多的传送点,楼梯只是属于传送点的一种
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这种是利好平面塔,然后多楼梯塔可以指定传送去的楼梯,当然你也可以选择只记录一个传送点,原新新那种走副楼梯传送去主楼梯的方法并没有被禁止
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这里是通过法环来的灵感,这图咋老是发不出来 ![]() |
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@巨大八爪鱼 目前已经弃用.Net了,改用Electron和React,虽然目的一方面是为了兼容macOS,另一方面是为了能用到更丰富的生态,因为事件我打算使用仿UE蓝图节点的形式去做,这种使用力导图最合适,XP我不太清楚,如果XP能运行VSCode的话,我这个应该也可以?
至于为什么不用web……因为浏览器限制无法获取本地文件系统,我懒得绕弯,也懒得写后端 目前仓库在https://github.com/JasonLeon01/MotaMaster-Editor,还是未完成状态 有兴趣可以pull下来玩玩,数据什么的随便搭一个就好 ![]() |