腳本層的渲染基本完畢,先做編輯器,不過開始要等周六了
編輯器使用.Net 5.0製作,屬於Winform

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腳本層的渲染基本完畢,先做編輯器,不過開始要等周六了 編輯器使用.Net 5.0製作,屬於Winform ![]() |
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地圖編輯實際上是最後做的,先要做的是其他的
標題圖可以看到,初始屬性是可定義的,相比直接定義成員不同,這裡實際上使用字典來做(dict),能力項屬於字典里的一個key,然後有一個映射來維護稱呼 |
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裝備相比之前也需要新的結構,可以看到我這裡只有「裝備編輯」,而不是「武器」和「防具」分開 json的成員可見,加了一個type,也就是裝備的類型,這個是可以自定義的,然後可以定義一個角色可以持有的裝備的type,這還順便解決了RM裡面職業的問題,因為魔塔可能並不需要這些花里胡哨的東西 attribute_plus裡面直接定義了可以增加的屬性 ![]() |
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角色的結構也進行了調整,所有的能力值歸入attributes裡面(這個key應該要縮短成attr,不然太長了)、金幣經驗歸入wealth裡面,items是根據角色獨立,而不是歸入隊伍 當然,這裡也是魔塔和傳統RPG不同的地方,傳統RPG的物品是屬於隊伍的,而不是個人 equip_slot是角色的裝備槽,也就是可以裝備的裝備類型,然後equip是按順序的初始裝備 這裡有一個alternative_equip,是屬於廢案,會被刪除的,當時設計這裡還是受了RM影響,讓直接指定裝備ID,但是如果裝備的類型可自定義的話,指定裝備ID就沒必要了 ![]() |
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這個是地圖的編輯界面,雖然先不做這一部分,但是還是構思好了
之前我受到RM影響,還是採用的給地圖編號,然後搜索指定名稱地圖來完成上下樓的設定,但是這是RM的問題,我當然不應該繼續使用(只能說魔塔樣板害人不淺) 這裡的設計是,地圖直接按區域分類,可以看到我這裡臨時文件已經指定了魔塔和隱藏兩個區域 然後直接在這裡排布順序,進行一個樓層的指定,也就是說一個區域能用的地圖直接就在開始制定好了,比如魔塔區域能用的地圖有['mt1','mt2']等 這樣子就能省下很多事情 |
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還有一個設定就是取消「樓梯」這一說法,而是採用傳送點,一個地圖可以記錄非常多的傳送點,樓梯只是屬於傳送點的一種
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這種是利好平面塔,然後多樓梯塔可以指定傳送去的樓梯,當然你也可以選擇只記錄一個傳送點,原新新那種走副樓梯傳送去主樓梯的方法並沒有被禁止
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這裡是通過法環來的靈感,這圖咋老是發不出來 ![]() |
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@巨大八爪魚 目前已經棄用.Net了,改用Electron和React,雖然目的一方面是為了兼容macOS,另一方面是為了能用到更豐富的生態,因為事件我打算使用仿UE藍圖節點的形式去做,這種使用力導圖最合適,XP我不太清楚,如果XP能運行VSCode的話,我這個應該也可以?
至於為什麼不用web……因為瀏覽器限制無法獲取本地文件系統,我懶得繞彎,也懶得寫後端 目前倉庫在https://github.com/JasonLeon01/MotaMaster-Editor,還是未完成狀態 有興趣可以pull下來玩玩,數據什麼的隨便搭一個就好 ![]() |