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【设定书】布拉斯群英杯·完全规则书 |
啊啊是谁都对
总编 二十四级
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Floor 1
Posted at: 5/24/26 7:14
基于安科(あんこ)规则,使用骰子决定足球俱乐部的命运。
你需要的工具:一组骰子(D4,
D20, D50, D100 等)、纸笔或电子表格,以及无限的想象力。
备注:该安科基于我制作的《布拉斯群英杯》(第一测试版)改造升级而成,或许能成为二测版本的底层框架也说不定?
《布拉斯群英杯》(第一测试版)游戏地址:https://puarsbarcup1test.netlify.app/
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Floor 2
Posted at: 5/24/26 7:15
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Floor 3
Posted at: 5/24/26 7:19
目录 1. 世界观与背景 2. 24城市群与球队初始数据 3. 球队能力值与球员系统 4. 赛季流程与月度行动轮 5. 比赛规则 6. 安科事件系统(深度、比赛池、经营池、外部环境池) 7. 战术系统 8. 球队成长与训练 9. 青训新秀发掘 10. 转会市场 11. 经济与设施 12. 职员系统 13. 球迷、声望、士气动态计算 14. 成就与退休 15. 附录速查(包括事件表、转会窗球员生成模板和成就表)
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Floor 4
Posted at: 5/24/26 7:20
1. 世界观与背景 这是一个名为「布拉斯大陆」的架空世界,大陆上散布着24个繁荣的城市群。在这片大陆上,最受欢迎的运动是足球。每一年,24座城市群的代表球队将集结于「布拉斯群英杯」——一场决定大陆最强俱乐部的至高赛事。你的身份是其中一支球队的主教练兼经理,带领你的城市群向着荣耀之巅冲刺! 本设定集基于安科规则,使用骰子来决定比赛进程、事件发生与球队成长。一切交给骰子,故事由此展开。
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Floor 5
Posted at: 5/24/26 7:20
2. 24城市群与球队初始数据 每支球队的初始实力由该城市群的“Purasbar Score(PBS)”决定。所有球队的初始总能力值已设定为原版的2倍,以适应更丰富的球员系统。
2.1 城市群列表(总能力值2倍版) 城市群 PBS 总能力值 档次 布拉斯 15272 150 S 玛吉克 12431 144 S 奥科特布斯 12394 144 S 朗格斯 11847 140 S 霍姆沃克 11714 140 S 雷希特 10705 134 S 哈洛温 10127 130 S 米尤因 7772 120 A 内特维克 7265 116 A 阿尼梅 6698 110 A 沃尔德 5317 100 A 温多斯 3812 90 B 菲西奥波利斯 3801 88 B 克拉布 3108 80 B 霍比托邦 3014 76 B 鲁达西亚 2815 74 B 休曼 2733 72 B 利特拉 2487 68 B 卡米斯瑞 1981 60 C 梅迪卡 1604 56 C 埃莫西翁 1508 54 C 纽斯 1299 50 C 因达斯 785 44 C 穆西卡 160 36 C
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Floor 6
Posted at: 5/24/26 7:20
3. 球队能力值与球员系统 每支球队拥有四项团队能力:进攻(ATK)、防守(DEF)、中场(MID)、门将(GK)。其总和等于总能力值,每项最低1,最高99。此外,球队中的球员还拥有详尽的个人属性。
3.1 四项能力分配 方法A:安科骰分配法 1. 投1D4决定最重视的能力(1-攻,2-防,3-中,4-门)。随后打乱剩余三项的顺序。 2. 投1D100,得到百分比R%。第一优先级能力 = 总能力 × R%(向下取整,不超过99)。 3. 剩余总能力按顺序依次用类似方法分配,直到四项全部确定。若某项超99则设为99并将多出点数匀给其他项;若不足1则设为1并从其他项补足。 方法B:主持人预分配 根据球队风格直接设定,总和等于总能力值。
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Floor 7
Posted at: 5/24/26 7:21
3.2 球员结构 每支球队最多拥有33名球员,分为核心球员和角色球员。
3.2.1 核心球员(3~5人) 生成流程: 1. 投1D3+2,确定核心球员人数。 2. 每位核心球员投1D4决定位置:1-前锋(FW),2-中场(MF),3-后卫(DF),4-门将(GK)。可手动调整以保证位置分布。 3. 根据位置生成六维属性:ATK, DEF, MID, GK, 体能(STA), 精神(MNT)。公式如下(结果向下取整):

4. 年龄:投1D18+17(18~35岁)。 5. 球员总能力值 = 六维总和。 年薪 = 球员总能力值 × 8000 P$。 初始体力100,士气0。
3.2.2 角色球员 角色球员无详细六维,仅记录位置、年龄(1D18+17)和数量。 总人数(含核心)建议初始在15~25人,由主持人投骰或自行设定。 • 工资:固定20,000 P$/赛季/人。 • 赛场作用:当替换核心球员上场时,对应位置能力按 球队该项能力 × 0.7 折算,临时体力掷1D40+40,精神等于10+全队士气加成。 • 角色球员可通过事件或表现晋升为核心球员(届时再掷骰生成完整属性)。
3.2.3 伤病与替补 当核心球员受伤无法出场时,由一名同位置或相近位置的角色球员顶替,使用替补模板。若没有合适替补,则团队相关能力临时降低(主持人裁定)。
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Floor 8
Posted at: 5/24/26 7:22
4. 赛季流程与月度行动轮 一个赛季包含12个游戏月,每月为一个经营管理回合。群英杯集中在第12月举行。
4.1 月度行动结构 1. 月初阶段 • 投掷经营事件(详见第6章)。 • 玩家从行动列表中选择1项执行(升级设施、招聘职员、个人训练、休养生息、转会操作等)。 2. 比赛阶段 该月内进行多场比赛(联赛月通常2轮,个别月3轮,杯赛月集中比赛)。 3. 月末结算:体力恢复、士气微调、伤病恢复。
4.2 联赛安排(23轮单循环) • 联赛分布在赛季前11个月。 • 正常情况下每月进行2轮,第11月进行3轮(共2×10+3=23轮)。 • 主客场随机,每轮比赛前掷骰决定主场方。主队需将当场门票收入的25%分给客队。
4.3 群英杯安排 • 第12月进行。 • 5轮瑞士制(积分→净胜球→对手积分总和排序,每轮配对不重复)+ 8强单败淘汰赛。 • 加时与点球规则见比赛规则章节。
4.4 赛季结算 赛季结束后计算: • 联赛/杯赛奖金(见经济章节) • 球迷基数、声望、士气更新 • 设施维护费扣除 • 年龄增长与衰减判定 • 成就解锁与退休事件判定
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Floor 9
Posted at: 5/24/26 7:22
5. 比赛规则 5.1 基础对抗公式 每次进攻机会使用: 攻势值 = (进攻方ATK + MID)/2 - (防守方DEF + MID)/2 + 骰子 + 固定修正 比赛类型 骰子 瑞士轮 1D30 淘汰赛 1D50 热身赛/友谊赛 1D20 固定修正包含: • 战术克制:我方阵型克制对方则+2,被克制则-2 • 主场/客场:主场+2,中立+0,客场-2(或由事件调整) • 士气加成:每10点士气(正负)提供±1修正 • 体力惩罚:体力<40时,四项能力×0.7;<20时,×0.5 • 安科事件临时增减 若攻势值 > 15,则形成射门机会,紧接着掷终结骰: 终结值 = 1D50 + (进攻方ATK - 防守方GK)/2 若终结值 > 20,进球得分!
5.2 比赛切片 一场比赛分为6个切片: • 上半场开局(1′-18′随机) • 上半场中段(20′-45′随机) • 上半场补时 • 下半场开局(46′-64′随机) • 下半场中段(66′-90′随机) • 下半场补时 每个切片内,双方各获得一次进攻机会(交替进行),并可能触发比赛安科事件(见事件章节)。补时切片无特殊规则。
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Floor 10
Posted at: 5/24/26 7:22
5.3 体力消耗 • 常规切片:每个切片结束后,双方所有上场球员体力 -5(6切片共-30)。 • 加时赛:加时赛有两个额外切片,每个切片体力消耗加倍(-10)。 • 体力影响:当体力<40时,该球员四项能力值视为原值×0.7;<20时,视为×0.5。此外,当体力<20时,每次切片后投D50,若≤5(可被医疗设施和队医等级提升),则该球员受伤退场。
5.4 加时赛与点球 • 淘汰赛常规时间平局进入加时:2个额外切片(95′、105′),体力消耗加倍。 • 仍平局则点球大战:双方各5轮。 每轮:攻方掷 1D20 + ATK/10 + 点球技能(如有),守方掷 1D20 + GK/10。若攻方结果 > 守方结果,则进球。 5轮后平局,进入突然死亡(每轮先攻方得分而守方未得分即胜出)。
5.5 赛后体力恢复 • 每场比赛后,所有参赛球员自动恢复体力:20 + 医疗设施等级×2 + 队医等级×3。 • 若某月内比赛超过2场,从第3场起,每场后恢复量减半。 • 选择“休养生息”行动会立刻将全队体力回满,并加速伤病恢复(伤病恢复时间减半)。
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Floor 11
Posted at: 5/24/26 7:23
6. 安科事件系统 事件驱动是安科的灵魂。本作拥有三大独立事件池:比赛事件池、经营事件池、外部环境与政策池。每个池拥有独立的深度系统。
6.1 深度系统(通用) • 深度初始为0,每次相关事件判定时投出大失败(1-2)则深度-1,大成功(99-100)则深度+1。 • 深度上限+3,下限-3。 • 当深度达到±3并触发对应专属事件后,该池深度重置为0(比赛池每场重置,经营池赛季重置,外部环境池触发专属后重置)。 • 深度对事件效果的影响统一为: • +1:正面效果×1.5(向下取整),负面×0.5(向上取整) • +2:正面×2,负面×0.25(最低1) • +3:改用专属正面表 • -1:负面×1.5,正面×0.5 • -2:负面×2,正面×0.25 • -3:改用专属负面表 • 深度0使用基础表,无事发生时根据深度可能轻微变化。
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Floor 12
Posted at: 5/24/26 7:23
6.2 比赛事件池 触发时机与概率: 时机 触发率(D100≤) 赛前 40 上半场切片1 20 上半场切片2 25 下半场切片1 20 下半场切片2 25 加时赛切片1 30 加时赛切片2 30 触发后投D100查表,部分区间为二选一。事件效果见完整事件表(附录A),包含赛前与赛中基础表、深度±3专属表。
6.3 经营事件池 • 触发:每月月初,投D100 ≤ (20 + 商业经理等级) 则触发。 • 深度变化独立,赛季结束后重置。 • 事件内容涉及财政、设施、职员、球员场外等。完整表见附录B。
6.4 外部环境与政策池 • 触发:每个赛季季前第1个月月初强制触发一次。 • 深度不自动重置,累积至±3触发专属事件后归零。 • 事件影响全联盟的经济、规则、社会因素等。完整表见附录C。
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Floor 13
Posted at: 5/24/26 7:23
7. 战术系统 7.1 阵型与加成 阵型 效果 克制 4-4-2 平衡 ATK+5%, DEF+5% 克 3-5-2(边路人数优势) 4-3-3 攻击 ATK+15%, DEF-10%, MID+5% 克 4-4-2(三前锋压制) 5-4-1 防守 ATK-15%, DEF+20%, GK+5% 克 4-3-3(铁桶阵) 3-5-2 控球 ATK+5%, DEF-5%, MID+15% 克 5-4-1(中场优势) 克制对方时攻防判定额外+2修正。
7.2 变阵与暂停 • 每场常规时间有2次暂停机会,加时赛额外1次。 • 变阵只能在切片间隙或死球时进行,消耗1次暂停。 • 暂停也可用于鼓舞士气(士气+5,可多次)或调整战术(临时攻防+1,仅下一切片)。 • AI对手会在落后时随机变阵(主持人根据比分投骰决定)。
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Floor 14
Posted at: 5/24/26 7:24
8. 球队成长与训练
8.1 每月集体训练(自动) 每月自动进行一次。投D100,若结果 ≤ (训练设施等级 × 5),则成功。成功后随机一名球员(倾向年轻、上场多者)的主属性+1。若该属性超过90,成功率减半;超过95,再减半。
8.2 个人重点训练(主动行动) 玩家每月可选择一名核心球员,指定一项属性进行特训。 成功率 = D100 ≤ (训练设施等级 × 5 + 助理教练等级 × 2)。 若球员年龄≤23,额外+10%成功率。 成功则指定属性+1,并受同样的软上限惩罚。
8.3 年度成长上限 每名球员在一个赛季内通过训练提升的总点数设有上限,公式为: Cap = 10 - floor(球员总能力值 / 30),但最低为 5。 例如总能力值150 → 10-5=5点上限;总能力值300 → 10-10=0,保底5点。
8.4 年龄衰减与老将经验 • 年龄≥30岁后,每个赛季末投D100,若结果 ≤ (年龄-30)×3,则该球员随机一项能力-1(体能优先)。 • 补偿:30岁以上球员每赛季精神+1(上限20),当精神≥18且年龄≥32时,可解锁“领袖”特质(关键战全体士气+5)。 8.5 球员年龄增长 每个赛季结算时,所有球员年龄+1。无强制退役,能力值过低的球员可能自行离队(事件触发)。
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Floor 15
Posted at: 5/24/26 7:24
9. 青训新秀发掘 玩家可在季前或季中投入资金进行青训,也可由事件触发。 9.1 投入与判定 • 投入金额:10万P$ = 1次判定机会,30万=3次,60万=7次(买多优惠)。 • 每次判定:基础阈值50,实际阈值 = 50 - 青训设施等级×3 - 球探等级×2。 • 投D100,若结果 ≥ 实际阈值 则成功,进入品质骰。
9.2 品质骰(三重递进) 使用连续投骰决定新秀潜质: 第一骰:能否超越边缘(D100) • 1~80 → 球队成员(角色球员) • 81~95 → 球队主力(直接成为核心球员,停止骰) • 96~100 → 大成功!晋升主力,并立即投第二骰 第二骰:能否成为核心(仅当第一骰出96-100) • 1~60 → 球队主力(综合素质高于普通主力) • 61~95 → 球队核心(成为核心球员,停止骰) • 96~100 → 大成功!晋升核心,立即投第三骰 第三骰:能否封神(仅当第二骰出96-100) • 1~88 → 球队核心(顶级胚子) • 89~100 → 历史级球星(封神) 若青训发掘判定本身掷出大成功(96-100),则视为第一骰自动大成功,直接进入第二骰。 生成新秀时年龄为18-20岁,属性和工资按核心球员或角色球员生成规则处理。
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Floor 16
Posted at: 5/24/26 7:25
10. 转会市场 每年夏窗(第1月)和冬窗(约第10月)开放。
10.1 可购买球员生成 1. 基础数量:夏窗1D10+5,冬窗1D6+3。加上球探等级(上限30/20)。 2. 每人生成:位置、年龄、总能力值(由球队声望和球探等级决定)、六维分配、工资、转会标价。详见附录D“转会窗球员生成模板”。 3. 特殊标签(可选):1D20可投出“玻璃人”“领袖”“速度之星”等。
10.2 谈判 玩家购买时,进行商业经理对抗: 对抗值 = 我方商业经理等级 - 对方俱乐部经理等级(由对方档次推定)+ 1D20 结果影响最终价格:大胜-20%,小胜-10%,僵持不变,小败+5%,大败+15%。 玩家可放弃交易。成交后资金即时扣除,90%支付给卖方(已含手续费)。
10.3 出售球员 玩家出售球员,系统定价: 出售价 = 球员年薪 × 剩余合同年限(默认3年) × (球队声望/50)。 若有其他俱乐部报价(经营事件触发),可进行类似谈判但方向相反。出售收入90%入账。
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Floor 17
Posted at: 5/24/26 7:25
11. 经济与设施 11.1 资金与收入 初始资金 = PBS × 30 + 3,000,000 P$ 赛季收入来源: 项目 公式 门票 每场主场比赛:球迷基数 × (声望/50) × 5 P$(杯赛同样) 联赛奖金 冠军800万,亚军500万,季军300万 杯赛奖金 冠军500万,亚军300万,四强150万,八强80万 赞助收入 (PBS × 2 + 声望 × 5000) × 世界事件乘数(默认1) 转播分成 总池800万;70%均分24队,30%由前8名平分
11.2 设施升级 设施分为训练、青训、医疗三种,等级1~10。升级费用与维护费如下: 等级 升级费(P$) 维护费/赛季(P$) 1 初始 10,000 2 200,000 20,000 3 500,000 50,000 4 1,000,000 100,000 5 2,000,000 200,000 6 3,500,000 350,000 7 5,500,000 550,000 8 8,000,000 800,000 9 12,000,000 1,200,000 10 18,000,000 1,800,000 升级需要账户余额足够,并且该行动出现在经营事件池中(抽取到“升级设施”事件)。抽取后必定成功,立即提升等级。
11.3 薪资与破产 每赛季需支付所有球员工资、职员薪水、设施维护费。若资金不足且无法补足,将触发破产事件(如设施降级、强制卖人等)。具体由经营事件池中的重大失败事件处理。
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Floor 18
Posted at: 5/24/26 7:25
12. 职员系统 职员分为四类,等级1~10,薪水为等级×50,000 P$。可解雇(无补偿),新职员替换旧职员。 类型 效果(每级) 备注 队医 • 体力恢复 +3/级 • 伤病恢复时间 ×0.9(乘算) • 伤退阈值 +1/级 与医疗设施效果叠加 球探 • 青训阈值 -2/级 • 转会窗球员+1/级 • 隐含提升转会球员质量 助理教练 • 个人训练成功率 +2%/级 • 6级起每月自动提升全队士气 + (等级-5) 商业经理 • 赞助/门票收入 ×(1+等级×0.05) • 经营事件触发率 +1%/级 获取途径: 1. 经营事件池中的“招聘职员”选项。 2. 上赛季联赛前4或杯赛8强以上,季前自动触发一次招聘。 3. 某设施升至5级时,可免费招募对应类型的1级职员(训练→助教、青训→球探、医疗→队医)。
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Floor 19
Posted at: 5/24/26 7:26
13. 球迷、声望、士气动态计算 13.1 球迷基数 • 初始: PBS × 0.02。 • 赛季更新: 新基数 = 旧基数 + 平均每场上座人数 × (联赛系数 + 杯赛系数 + 事件调整)。 平均上座 ≈ 球迷基数 × (赛季平均声望/50)。 • 系数表: 联赛排名 系数 杯赛成绩 系数 1 +0.10 冠军 +0.15 2-4 +0.05 亚军 +0.10 5-8 +0.03 四强 +0.08 9-16 0 八强 +0.05 17-20 -0.02 其它 0 21-24 -0.05
13.2 声望(1-100,下限10) • 初始: S档70,A55,B40,C25。 • 赛季变化: 联赛冠军+15,亚军+10,季军+5,4-6+3,7-12不变,13-18-3,19-24-6;杯赛冠军+20,亚军+10,四强+5,八强+3。事件亦可能改变声望。超过100时锁定,超出部分转为奖金(每点5万)。
13.3 士气(-100~+100) • 赛季初: 新士气 = 上赛季末士气×0.5 + 休赛期成绩调整(联赛冠军+20,前4+15,前8+10…杯赛冠军+25等,两项累加)。 • 月度变化: 助教等级加成(≥6级),休养事件,比赛胜负。 • 比赛效果: 每10点士气为所有攻防判定提供±1修正。 • 拖欠工资每月士气-10,连续拖欠加倍。
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Floor 20
Posted at: 5/24/26 7:26
14. 成就与退休 14.1 成就系统(略案) 以下成就可在赛季末检查并授予奖励: • 群英杯冠军、联赛冠军、大满贯(同年联赛+杯赛)、布拉斯足球先生(核心球员获奖)、黑马奇迹(C档球队夺冠)等。奖励为声望、资金或球迷加成。详细成就列表待后续扩展。
14.2 教练退休 当球队首次赢得联赛冠军或群英杯后,退休事件将进入经营事件池(深度0时权重1,深度+1时权重2等)。触发退休事件后投D100: • 若结果 ≤ (教练年龄-40)×5 + 冠军数×10,则强制退休;否则仅为念头,无强制力。 • 年龄≥55后,每赛季退休压力自然增加。 • 深度-3池中可能出现“被迫退休”(丑闻/重伤)。 • 退休后该存档结束或新教练接手(玩家决定)。
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Floor 21
Posted at: 5/24/26 7:26
附录A:比赛事件表 📋 基础比赛事件表 🔹 使用方式 1. 根据时机投 D100 判定是否触发; 2. 若触发,再投 D100 决定事件区间; 3. 若该区间为大失败 / 无事发生 / 大成功,则直接执行对应单一事件; 4. 若该区间为普通区间,则再投一次硬币(或 D2)决定该区间内的具体事件; 5. 根据当前深度调整事件效果。
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Floor 22
Posted at: 5/24/26 8:37
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Floor 23
Posted at: 5/24/26 8:39
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Floor 24
Posted at: 5/24/26 8:39
🔮 深度 ±3 专属事件池 深度+3 专属事件(投 D100) D100 事件名称 效果(现实向) 1-30 全员状态爆棚 本场我队所有球员能力值临时 +3,且每次进攻额外 +2 修正。 31-60 对手连续减员 对方两名主力球员因伤/红牌离场(随机选择),防守 -5,士气崩溃。 61-90 球迷狂热风暴 主场观众声浪震天,对方每次进攻受 -3 干扰,我方每次进攻 +3。 91-100 完美闪击 开场后第一次进攻自动进球(直接得分),且该球不计入切片攻防回合。
深度-3 专属事件(投 D100) D100 事件名称 效果(现实向) 1-30 伤病潮爆发 随机三名我方球员重伤离场,每人至少缺席后续5场比赛。 31-60 更衣室彻底哗变 全队士气归零并 -50,所有能力 -5,本场战术失效,且赛后士气持续低迷。 61-90 灾难性误判 我方一粒好球被吹无效,同时我方一名球员被红牌罚下(裁判误判)。 91-100 黑色三分钟 对方在短时间内连续两次进攻得分(视为真实进球),且我方无法换人调整。
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Floor 25
Posted at: 5/24/26 8:39
附录B:经营事件表 一、经营深度系统 经营事件的深度独立于比赛事件池,拥有自己的累积规则: • 初始深度:0。 • 深度变化:每次经营事件判定时,若 D100 结果为 1-2,深度 -1;若为 99-100,深度 +1。 • 深度上限:+3,下限 -3。 • 重置:每个赛季结束后,经营深度重置为 0(赛季结算时清零)。 • 深度影响: • 深度 0:使用基础效果。 • 深度 +1:正面事件效果 ×1.5(向下取整),负面事件效果 ×0.5(向上取整),中性事件略偏向有利。 • 深度 +2:正面 ×2,负面 ×0.25(最低 1),中性事件变为正面。 • 深度 +3:直接使用**“黄金时代”专属事件表**,不再投基础表。 • 深度 -1:负面 ×1.5,正面 ×0.5,中性略偏向不利。 • 深度 -2:负面 ×2,正面 ×0.25(最低 1),中性事件变为负面。 • 深度 -3:直接使用**“至暗时刻”专属事件表**。 ________________________________________ 二、触发机制 • 时机:每个游戏月月初,在玩家执行行动之前。 • 触发概率:投 D100,若结果 ≤ (20 + 当前商业经理等级),则触发一次经营事件。 • 例如:商业经理等级 3 → 触发值 ≤ 23。 • 流程: 1. 投 D100 判定是否触发。 2. 若触发,再投 D100 查表决定具体事件,并应用当前经营深度调整效果。 3. 处理事件效果后,玩家再选择本月的行动。
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Floor 26
Posted at: 5/24/26 8:40
三、基础经营事件表(深度 0) 事件区间按概率分为大失败、四组负面、无事发生、四组正面、大成功。效果描述为深度 0 时的基础值,深度调整规则见每条末尾。 D100 区间类型 事件名称与基础效果 深度调整说明 1-2 大失败 俱乐部财政丑闻 因假账或违规操作被曝光,罚款 50万 P$ + 当前资金的 20%,声望 -15,全队士气 -30。 负深度时:罚款加倍,额外随机一名职员被禁业(解雇);正深度时:危机公关成功,罚款减半,声望 -5,士气 -10。
3-10 负面 A 球员场外斗殴 两名随机球员在夜店斗殴被拘,各禁赛 2 场,士气 -10,俱乐部被罚 5万 P$。 负深度:禁赛场次 +2,士气 -20,罚款 15万。正深度:警方仅警告,禁赛 1 场,士气 -5,无罚款。
11-20 负面 B 职员被挖角 随机一名等级最高的职员被竞争对手挖走,立即离职,需重新招聘。 负深度:被挖走两名职员;若仅一名,则其带走部分机密,训练效果本月减半。正深度:对方提供补偿金 = 该职员年薪 ×2,和平分手。
21-30 负面 C 赞助商撤资 一家主要赞助商因品牌策略退出,本赛季赞助收入减少 30%(按公式计算时乘数降低)。 负深度:两家赞助商退出,收入减半;正深度:成功挽留,赞助收入仅减 10%,且下赛季有望恢复。
31-40 负面 D 球迷抵制 因票价或成绩问题,球迷组织抵制主场比赛,本月所有主场比赛门票收入减半,下月球迷基数临时 -5%。 负深度:抵制持续两个月,且基数永久 -2%;正深度:抵制匆忙收场,仅一场比赛收入 -30%,无后续影响。
41-60 无事发生 ⚪ 平平淡淡 本月风平浪静,无特殊事件。 深度+1:士气自然恢复 +2 深度+2:士气 +5 深度+3:见专属表 深度-1:士气无故 -2 深度-2:士气 -5 深度-3:见专属表
61-70 正面 A 商业合作机会 一家本地企业主动提供赞助,获得额外赞助金 20万 P$,并可选择签订长期合同(下赛季起赞助系数 +0.1)。 正深度:金额翻倍,合同系数更高。负深度:合作条件苛刻,仅获得 10万,且无长期合同。
71-80 正面 B 球探发现璞玉 球探在偏远地区发掘到一名年轻球员,可立即进行一次无成本的青训品质判定(不占用行动,品质擲骰如常)。 正深度:此次判定获得 +10 成功率加值。负深度:球员体质脆弱,加入后易受伤(受伤概率加倍)。
81-90 正面 C 职员进修 随机一名职员通过考核,等级 +1(上限 10),且本月不支付其薪水。 正深度:等级 +2(上限10),或额外再选一名职员 +1。负深度:进修失败,无提升,但费用已花(损失 5万)。
91-98 正面 D 球员顿悟 随机一名核心球员在训练中突破瓶颈,随机一项个人属性 +1(可超过月度训练上限,但不超过年度上限)。 正深度:两项属性各 +1。负深度:提升失效,但球员未退步(无效果)。
99-100 大成功 联盟特别红利 联盟因商业成功向各队发放红利,获得 100万 P$ 奖金,全队士气 +20,并且本年度青训成功阈值永久 -5(仅本队有效)。 正深度:奖金翻倍,士气 +40;负深度:奖金 50万,士气 +10,但无青训加成。
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总编 二十四级
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Floor 27
Posted at: 5/24/26 8:43
四、深度 ±3 专属经营事件表 当经营深度达到 +3 或 -3 时,触发经营事件后不再使用基础表,直接投 D100 查对应专属表。 ▣ 深度+3 专属表「黄金时代」 D100 事件名称 效果 1-30 财团全资收购 神秘财团收购俱乐部,注入 3000万 P$,所有设施免费升级 1 级(不超过上限),且队医、球探、助教、商业经理各等级 +1。 31-60 青训黄金一代 青训营接连涌现天才,连续进行 3 次青训品质判定(无成本),每次判定享受 +10 成功率,且结果至少为“球队主力”。 61-90 全球赞助狂潮 球队品牌爆火,所有赞助合同收入永久翻倍(计算公式中赞助乘数 ×2),声望 +20,球迷基数 +50%。 91-100 传奇回归执教 本俱乐部历史上的一位传奇人物(主持人设定)回归担任助理教练,助理教练等级立即变为 10,且永久不支付其薪水。
▣ 深度-3 专属表「至暗时刻」 D100 事件名称 效果 1-30 破产托管 球队因巨额债务被联盟托管,资金清零,所有设施降为 1 级,所有职员解雇,球员合同冻结,本赛季无法进行任何转会与经营行动。 31-60 假球丑闻 被证实参与操控比赛,本赛季积分扣减 20 分,本队禁止参加下届群英杯,声望归零,核心球员士气崩溃(士气 -100)。 61-90 集体重伤事故 球队大巴遭遇交通事故,随机 5 名主力球员重伤,本赛季报销,且医疗费用 100万 P$。 91-100 主席引咎辞职 俱乐部主席因贪污丑闻辞职,引发权力真空,未来 3 个月内无法进行任何经营行动(只能打比赛),且期间无任何场外收入。
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Floor 28
Posted at: 5/24/26 8:43
五、使用范例 假设:当前商业经理等级 2,所以触发值为 ≤22。第 3 个月月初,主持人投 D100 = 18(触发)。再投事件 D100 = 73,查表属于“正面 B:球探发现璞玉”。当前经营深度为 0,因此效果为:立刻进行一次无成本青训品质判定。 深度影响示范:若经营深度为 +1,该事件为正面,效果 ×1.5 → 获得一次判定,且判定成功率 +15(+10 ×1.5);若深度 -1,效果 ×0.5 → 获一次判定,但球员体质脆弱(受伤概率加倍,无成功率加成)。 深度 ±3 时直接查专属表,例如深度+3 时投 D100 = 55 → “青训黄金一代”。
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Floor 29
Posted at: 5/24/26 8:43
附录C:外部环境与政策表 一、外部环境深度系统 • 初始深度:0。 • 深度变化:每次外部环境事件判定时,若 D100 结果为 1-2(大失败),深度 -1;若为 99-100(大成功),深度 +1。 • 深度上下限:±3。达到极值后,若再次触发深度变化,则维持在极值不变(除非专属事件重置)。 • 深度重置:当深度达到 +3 或 -3 并触发对应的专属事件后,深度立即重置为 0(代表重大变革已发生,进入新的周期)。 • 深度对事件效果的影响(与经营池、比赛池一致): • 深度 0:基础效果 • 深度 +1:正面事件效果 ×1.5(向下取整),负面 ×0.5(向上取整),中性略偏向有利 • 深度 +2:正面 ×2,负面 ×0.25(最低1),中性变为正面 • 深度 +3:改用**“黄金纪元”专属表** • 深度 -1:负面 ×1.5,正面 ×0.5,中性略偏向不利 • 深度 -2:负面 ×2,正面 ×0.25(最低1),中性变为负面 • 深度 -3:改用**“至暗纪元”专属表** ________________________________________ 二、触发机制 • 时机:每个赛季的 季前准备期第1个月月初,在玩家行动选择之前,强制触发一次外部环境事件(无需投触发概率)。 • 这代表新一年大陆整体局势对足球生态的影响。 • 特殊追加:若赛季中途发生足以改变格局的超级事件(如经营大成功导致的外部深度变化),可在赛季末额外进行一次外部环境判定(可选规则,主持人视情况决定)。 • 流程: 1. 季前准备期初,投 D100 查基础外部环境事件表。 2. 应用当前外部环境深度修正效果。 3. 事件效果一般持续整个赛季(除非条目注明时限)。 4. 根据结果可能调整深度,深度达到 ±3 并触发专属事件后重置为 0。
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Floor 30
Posted at: 5/24/26 8:44
三、基础外部环境事件表(深度 0) D100 区间类型 事件名称与基础效果 深度调整说明 1-2 大失败 超级经济危机 大陆爆发严重经济衰退,所有俱乐部赞助收入减少 40%,门票收入减少 30%,转会市场球员价格下降 25%,本年度青训投入效果 -20%。 负深度:衰退加剧(收入减半,转会市场冻结),且赛季中每月追加负面经营事件一次。正深度:危机提前结束,仅影响前半赛季。
3-12 负面 A 联盟削减预算 布拉斯联盟因上座率下降,决定 削减转播分成本赛季降低 30%,所有俱乐部的转播分成相应减少。 负深度:削减幅度增大(50%),且未来两个赛季持续。正深度:削减仅为 15%,且下赛季恢复。
13-24 负面 B 恶劣气候年 异常天气频袭大陆,所有比赛场地草皮质量下降,每场比赛双方进攻 -1(整赛季),且因交通中断,客场球队体力额外消耗 +5。 负深度:气候成灾,进攻 -2,体力消耗 +10,且部分场馆停用(随机主场比赛变更为中立场地)。正深度:气候影响仅存在于季初,后半赛季恢复。
25-36 负面 C 新兴体育冲击 一种名为“极速飞盘”的新兴运动在大陆爆火,分流走大量观众和商业赞助。本赛季所有俱乐部门票收入减少 20%,赞助收入减少 15%,且球迷基数增长在本赛季停滞(增长为0)。 负深度:冲击剧烈,门票收入减半,赞助减少 30%,部分小球队陷入财政危机(C档球队额外 -5 士气)。正深度:新鲜感仅短暂,影响减半。
37-48 负面 D 政府管制加强 大陆议会出台更严格的财政公平法案,本年度球队薪资总额不得超过总收入的 60%,超出的俱乐部将被罚款且禁止转会。 负深度:法案极其严苛(比例降至 50%),并追溯至前一个赛季。正深度:法案存在漏洞,可轻松规避(效果减弱,比例提至 70%)。
49-56 无事发生 ⚪ 平稳之年 无明显的宏观变化,各俱乐部按部就班。 深度+1:大陆经济微幅增长,所有俱乐部赛季末获得额外 2% 收入。深度+2:士气普遍提振,全联盟球队赛季初士气 +3。 深度-1:轻微通货膨胀,维护费增加 5%。深度-2:整体士气低迷,全联盟 -3。
57-68 正面 A 赞助商涌入 大陆足球商业价值飙升,全联盟所有俱乐部的赞助收入计算公式中,随机波动下限提高 10%(更稳定),且本年度签约赞助自动获得 1.1 倍乘数。 正深度:数值倍乘;负深度:效果减半。
69-80 正面 B 规则改革利好 联盟通过新规(如增加换人名额、放宽越位),所有比赛进攻节奏加快,每场双方总进球数预期增加,具体为:整个赛季对战时,攻势值判定额外 +1。 正深度:对技术型球队更有利(如我方采用 4-3-3 或 3-5-2 时,额外 +2)。负深度:改革仅试点,效果减弱(仅部分比赛生效)。
81-90 正面 C 青训热潮 大陆兴起青训投资浪潮,所有俱乐部的青训设施效果本年度翻倍(成功率阈值 -10),且青训新秀品质骰获得 +5 补正。 正深度:热潮持久,效果维持两年。负深度:仅持续半个赛季。
91-98 正面 D 基础设施补贴 联盟宣布对低级别设施进行补助,所有等级≤5的设施,本年度升级费用减半,且立即获得一次免费设施升级判定(投 D100,≤50 则等级 +1)。 正深度:补贴扩展至所有设施,且升级费用全免。负深度:补贴缩水,仅打 7.5 折,且无免费判定。
99-100 大成功 大陆足球热潮 足球成为全民信仰,门票收入永久提升 20%,所有俱乐部声望 +10,且本年度全部比赛上座率翻倍(对球迷基数增长有连锁加成)。 正深度:永久提升值翻倍;负深度:热潮仅持续本赛季,下赛季恢复原状。
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