There are currently 41 posts.
Font size: Small - 100% (Default)  Content converter: No conversion
 
Clicks Replies
309 40
【设定书】布拉斯群英杯·完全规则书
啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 1 Posted at: 5/24/26 7:14

基于安科(あんこ)规则,使用骰子决定足球俱乐部的命运。
你需要的工具:一组骰子(D4, D20, D50, D100 等)、纸笔或电子表格,以及无限的想象力。


备注:该安科基于我制作的《布拉斯群英杯》(第一测试版)改造升级而成,或许能成为二测版本的底层框架也说不定?


《布拉斯群英杯》(第一测试版)游戏地址:https://puarsbarcup1test.netlify.app/

啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 2 Posted at: 5/24/26 7:15

相关网址

布拉斯群英杯吧:https://zh.purasbar.com/bar/%E5%B8%83%E6%8B%89%E6%96%AF%E7%BE%A4%E8%8B%B1%E6%9D%AF


游戏一测交流反馈贴:https://zh.purasbar.com/post.php?t=36925

啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 3 Posted at: 5/24/26 7:19

目录

1. 世界观与背景

2. 24城市群与球队初始数据

3. 球队能力值与球员系统

4. 赛季流程与月度行动轮

5. 比赛规则

6. 安科事件系统(深度、比赛池、经营池、外部环境池)

7. 战术系统

8. 球队成长与训练

9. 青训新秀发掘

10. 转会市场

11. 经济与设施

12. 职员系统

13. 球迷、声望、士气动态计算

14. 成就与退休

15. 附录速查(包括事件表、转会窗球员生成模板和成就表)

啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 4 Posted at: 5/24/26 7:20

1. 世界观与背景

这是一个名为「布拉斯大陆」的架空世界,大陆上散布着24个繁荣的城市群。在这片大陆上,最受欢迎的运动是足球。每一年,24座城市群的代表球队将集结于「布拉斯群英杯」——一场决定大陆最强俱乐部的至高赛事。你的身份是其中一支球队的主教练兼经理,带领你的城市群向着荣耀之巅冲刺!

本设定集基于安科规则,使用骰子来决定比赛进程、事件发生与球队成长。一切交给骰子,故事由此展开。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 5 Posted at: 5/24/26 7:20

2. 24城市群与球队初始数据

每支球队的初始实力由该城市群的“Purasbar Score(PBS)”决定。所有球队的初始总能力值已设定为原版的2倍,以适应更丰富的球员系统。


2.1 城市群列表(总能力值2倍版)

城市群 PBS 总能力值 档次

布拉斯 15272 150 S

玛吉克 12431 144 S

奥科特布斯 12394 144 S

朗格斯 11847 140 S

霍姆沃克 11714 140 S

雷希特 10705 134 S

哈洛温 10127 130 S

米尤因 7772 120 A

内特维克 7265 116 A

阿尼梅 6698 110 A

沃尔德 5317 100 A

温多斯 3812 90 B

菲西奥波利斯 3801 88 B

克拉布 3108 80 B

霍比托邦 3014 76 B

鲁达西亚 2815 74 B

休曼 2733 72 B

利特拉 2487 68 B

卡米斯瑞 1981 60 C

梅迪卡 1604 56 C

埃莫西翁 1508 54 C

纽斯 1299 50 C

因达斯 785 44 C

穆西卡 160 36 C


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 6 Posted at: 5/24/26 7:20

3. 球队能力值与球员系统

每支球队拥有四项团队能力:进攻(ATK)、防守(DEF)、中场(MID)、门将(GK)。其总和等于总能力值,每项最低1,最高99。此外,球队中的球员还拥有详尽的个人属性。


3.1 四项能力分配

方法A:安科骰分配法

1. 投1D4决定最重视的能力(1-攻,2-防,3-中,4-门)。随后打乱剩余三项的顺序。

2. 投1D100,得到百分比R%。第一优先级能力 = 总能力 × R%(向下取整,不超过99)。

3. 剩余总能力按顺序依次用类似方法分配,直到四项全部确定。若某项超99则设为99并将多出点数匀给其他项;若不足1则设为1并从其他项补足。

方法B:主持人预分配

根据球队风格直接设定,总和等于总能力值。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 7 Posted at: 5/24/26 7:21

3.2 球员结构

每支球队最多拥有33名球员,分为核心球员和角色球员。


3.2.1 核心球员(3~5人)

生成流程:

1. 投1D3+2,确定核心球员人数。

2. 每位核心球员投1D4决定位置:1-前锋(FW),2-中场(MF),3-后卫(DF),4-门将(GK)。可手动调整以保证位置分布。

3. 根据位置生成六维属性:ATK, DEF, MID, GK, 体能(STA), 精神(MNT)。公式如下(结果向下取整):




4. 年龄:投1D18+17(18~35岁)。

5. 球员总能力值 = 六维总和。

年薪 = 球员总能力值 × 8000 P$。

初始体力100,士气0。


3.2.2 角色球员

角色球员无详细六维,仅记录位置、年龄(1D18+17)和数量。

总人数(含核心)建议初始在15~25人,由主持人投骰或自行设定。

• 工资:固定20,000 P$/赛季/人。

• 赛场作用:当替换核心球员上场时,对应位置能力按 球队该项能力 × 0.7 折算,临时体力掷1D40+40,精神等于10+全队士气加成。

• 角色球员可通过事件或表现晋升为核心球员(届时再掷骰生成完整属性)。


3.2.3 伤病与替补

当核心球员受伤无法出场时,由一名同位置或相近位置的角色球员顶替,使用替补模板。若没有合适替补,则团队相关能力临时降低(主持人裁定)。





啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 8 Posted at: 5/24/26 7:22

4. 赛季流程与月度行动轮

一个赛季包含12个游戏月,每月为一个经营管理回合。群英杯集中在第12月举行。


4.1 月度行动结构

1. 月初阶段

• 投掷经营事件(详见第6章)。

• 玩家从行动列表中选择1项执行(升级设施、招聘职员、个人训练、休养生息、转会操作等)。

2. 比赛阶段

该月内进行多场比赛(联赛月通常2轮,个别月3轮,杯赛月集中比赛)。

3. 月末结算:体力恢复、士气微调、伤病恢复。


4.2 联赛安排(23轮单循环)

• 联赛分布在赛季前11个月。

• 正常情况下每月进行2轮,第11月进行3轮(共2×10+3=23轮)。

• 主客场随机,每轮比赛前掷骰决定主场方。主队需将当场门票收入的25%分给客队。


4.3 群英杯安排

• 第12月进行。

• 5轮瑞士制(积分→净胜球→对手积分总和排序,每轮配对不重复)+ 8强单败淘汰赛。

• 加时与点球规则见比赛规则章节。


4.4 赛季结算

赛季结束后计算:

• 联赛/杯赛奖金(见经济章节)

• 球迷基数、声望、士气更新

• 设施维护费扣除

• 年龄增长与衰减判定

• 成就解锁与退休事件判定


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 9 Posted at: 5/24/26 7:22

5. 比赛规则

5.1 基础对抗公式

每次进攻机会使用:

攻势值 = (进攻方ATK + MID)/2 - (防守方DEF + MID)/2 + 骰子 + 固定修正

比赛类型 骰子

瑞士轮 1D30

淘汰赛 1D50

热身赛/友谊赛 1D20

固定修正包含:

• 战术克制:我方阵型克制对方则+2,被克制则-2

• 主场/客场:主场+2,中立+0,客场-2(或由事件调整)

• 士气加成:每10点士气(正负)提供±1修正

• 体力惩罚:体力<40时,四项能力×0.7;<20时,×0.5

• 安科事件临时增减

若攻势值 > 15,则形成射门机会,紧接着掷终结骰:

终结值 = 1D50 + (进攻方ATK - 防守方GK)/2

若终结值 > 20,进球得分!


5.2 比赛切片

一场比赛分为6个切片:

• 上半场开局(1′-18′随机)

• 上半场中段(20′-45′随机)

• 上半场补时

• 下半场开局(46′-64′随机)

• 下半场中段(66′-90′随机)

• 下半场补时

每个切片内,双方各获得一次进攻机会(交替进行),并可能触发比赛安科事件(见事件章节)。补时切片无特殊规则。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 10 Posted at: 5/24/26 7:22

5.3 体力消耗

• 常规切片:每个切片结束后,双方所有上场球员体力 -5(6切片共-30)。

• 加时赛:加时赛有两个额外切片,每个切片体力消耗加倍(-10)。

• 体力影响:当体力<40时,该球员四项能力值视为原值×0.7;<20时,视为×0.5。此外,当体力<20时,每次切片后投D50,若≤5(可被医疗设施和队医等级提升),则该球员受伤退场。


5.4 加时赛与点球

• 淘汰赛常规时间平局进入加时:2个额外切片(95′、105′),体力消耗加倍。

• 仍平局则点球大战:双方各5轮。

每轮:攻方掷 1D20 + ATK/10 + 点球技能(如有),守方掷 1D20 + GK/10。若攻方结果 > 守方结果,则进球。

5轮后平局,进入突然死亡(每轮先攻方得分而守方未得分即胜出)。


5.5 赛后体力恢复

• 每场比赛后,所有参赛球员自动恢复体力:20 + 医疗设施等级×2 + 队医等级×3。

• 若某月内比赛超过2场,从第3场起,每场后恢复量减半。

• 选择“休养生息”行动会立刻将全队体力回满,并加速伤病恢复(伤病恢复时间减半)。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 11 Posted at: 5/24/26 7:23

6. 安科事件系统

事件驱动是安科的灵魂。本作拥有三大独立事件池:比赛事件池、经营事件池、外部环境与政策池。每个池拥有独立的深度系统。


6.1 深度系统(通用)

• 深度初始为0,每次相关事件判定时投出大失败(1-2)则深度-1,大成功(99-100)则深度+1。

• 深度上限+3,下限-3。

• 当深度达到±3并触发对应专属事件后,该池深度重置为0(比赛池每场重置,经营池赛季重置,外部环境池触发专属后重置)。

• 深度对事件效果的影响统一为:

• +1:正面效果×1.5(向下取整),负面×0.5(向上取整)

• +2:正面×2,负面×0.25(最低1)

• +3:改用专属正面表

• -1:负面×1.5,正面×0.5

• -2:负面×2,正面×0.25

• -3:改用专属负面表

• 深度0使用基础表,无事发生时根据深度可能轻微变化。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 12 Posted at: 5/24/26 7:23

6.2 比赛事件池

触发时机与概率:

时机 触发率(D100≤)

赛前 40

上半场切片1 20

上半场切片2 25

下半场切片1 20

下半场切片2 25

加时赛切片1 30

加时赛切片2 30

触发后投D100查表,部分区间为二选一。事件效果见完整事件表(附录A),包含赛前与赛中基础表、深度±3专属表。


6.3 经营事件池

• 触发:每月月初,投D100 ≤ (20 + 商业经理等级) 则触发。

• 深度变化独立,赛季结束后重置。

• 事件内容涉及财政、设施、职员、球员场外等。完整表见附录B。


6.4 外部环境与政策池

• 触发:每个赛季季前第1个月月初强制触发一次。

• 深度不自动重置,累积至±3触发专属事件后归零。

• 事件影响全联盟的经济、规则、社会因素等。完整表见附录C。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 13 Posted at: 5/24/26 7:23

7. 战术系统

7.1 阵型与加成

阵型 效果 克制

4-4-2 平衡 ATK+5%, DEF+5% 克 3-5-2(边路人数优势)

4-3-3 攻击 ATK+15%, DEF-10%, MID+5% 克 4-4-2(三前锋压制)

5-4-1 防守 ATK-15%, DEF+20%, GK+5% 克 4-3-3(铁桶阵)

3-5-2 控球 ATK+5%, DEF-5%, MID+15% 克 5-4-1(中场优势)

克制对方时攻防判定额外+2修正。


7.2 变阵与暂停

• 每场常规时间有2次暂停机会,加时赛额外1次。

• 变阵只能在切片间隙或死球时进行,消耗1次暂停。

• 暂停也可用于鼓舞士气(士气+5,可多次)或调整战术(临时攻防+1,仅下一切片)。

• AI对手会在落后时随机变阵(主持人根据比分投骰决定)。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 14 Posted at: 5/24/26 7:24

8. 球队成长与训练


8.1 每月集体训练(自动)

每月自动进行一次。投D100,若结果 ≤ (训练设施等级 × 5),则成功。成功后随机一名球员(倾向年轻、上场多者)的主属性+1。若该属性超过90,成功率减半;超过95,再减半。


8.2 个人重点训练(主动行动)

玩家每月可选择一名核心球员,指定一项属性进行特训。

成功率 = D100 ≤ (训练设施等级 × 5 + 助理教练等级 × 2)。

若球员年龄≤23,额外+10%成功率。

成功则指定属性+1,并受同样的软上限惩罚。


8.3 年度成长上限

每名球员在一个赛季内通过训练提升的总点数设有上限,公式为:

Cap = 10 - floor(球员总能力值 / 30),但最低为 5。

例如总能力值150 → 10-5=5点上限;总能力值300 → 10-10=0,保底5点。


8.4 年龄衰减与老将经验

• 年龄≥30岁后,每个赛季末投D100,若结果 ≤ (年龄-30)×3,则该球员随机一项能力-1(体能优先)。

• 补偿:30岁以上球员每赛季精神+1(上限20),当精神≥18且年龄≥32时,可解锁“领袖”特质(关键战全体士气+5)。

8.5 球员年龄增长

每个赛季结算时,所有球员年龄+1。无强制退役,能力值过低的球员可能自行离队(事件触发)。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 15 Posted at: 5/24/26 7:24

9. 青训新秀发掘

玩家可在季前或季中投入资金进行青训,也可由事件触发。

9.1 投入与判定

• 投入金额:10万P$ = 1次判定机会,30万=3次,60万=7次(买多优惠)。

• 每次判定:基础阈值50,实际阈值 = 50 - 青训设施等级×3 - 球探等级×2。

• 投D100,若结果 ≥ 实际阈值 则成功,进入品质骰。


9.2 品质骰(三重递进)

使用连续投骰决定新秀潜质:

第一骰:能否超越边缘(D100)

• 1~80 → 球队成员(角色球员)

• 81~95 → 球队主力(直接成为核心球员,停止骰)

• 96~100 → 大成功!晋升主力,并立即投第二骰

第二骰:能否成为核心(仅当第一骰出96-100)

• 1~60 → 球队主力(综合素质高于普通主力)

• 61~95 → 球队核心(成为核心球员,停止骰)

• 96~100 → 大成功!晋升核心,立即投第三骰

第三骰:能否封神(仅当第二骰出96-100)

• 1~88 → 球队核心(顶级胚子)

• 89~100 → 历史级球星(封神)

若青训发掘判定本身掷出大成功(96-100),则视为第一骰自动大成功,直接进入第二骰。

生成新秀时年龄为18-20岁,属性和工资按核心球员或角色球员生成规则处理。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 16 Posted at: 5/24/26 7:25

10. 转会市场

每年夏窗(第1月)和冬窗(约第10月)开放。


10.1 可购买球员生成

1. 基础数量:夏窗1D10+5,冬窗1D6+3。加上球探等级(上限30/20)。

2. 每人生成:位置、年龄、总能力值(由球队声望和球探等级决定)、六维分配、工资、转会标价。详见附录D“转会窗球员生成模板”。

3. 特殊标签(可选):1D20可投出“玻璃人”“领袖”“速度之星”等。


10.2 谈判

玩家购买时,进行商业经理对抗:

对抗值 = 我方商业经理等级 - 对方俱乐部经理等级(由对方档次推定)+ 1D20

结果影响最终价格:大胜-20%,小胜-10%,僵持不变,小败+5%,大败+15%。

玩家可放弃交易。成交后资金即时扣除,90%支付给卖方(已含手续费)。


10.3 出售球员

玩家出售球员,系统定价:

出售价 = 球员年薪 × 剩余合同年限(默认3年) × (球队声望/50)。

若有其他俱乐部报价(经营事件触发),可进行类似谈判但方向相反。出售收入90%入账。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 17 Posted at: 5/24/26 7:25

11. 经济与设施

11.1 资金与收入

初始资金 = PBS × 30 + 3,000,000 P$

赛季收入来源:

项目 公式

门票 每场主场比赛:球迷基数 × (声望/50) × 5 P$(杯赛同样)

联赛奖金 冠军800万,亚军500万,季军300万

杯赛奖金 冠军500万,亚军300万,四强150万,八强80万

赞助收入 (PBS × 2 + 声望 × 5000) × 世界事件乘数(默认1)

转播分成 总池800万;70%均分24队,30%由前8名平分


11.2 设施升级

设施分为训练、青训、医疗三种,等级1~10。升级费用与维护费如下:

等级 升级费(P$) 维护费/赛季(P$)

1 初始 10,000

2 200,000 20,000

3 500,000 50,000

4 1,000,000 100,000

5 2,000,000 200,000

6 3,500,000 350,000

7 5,500,000 550,000

8 8,000,000 800,000

9 12,000,000 1,200,000

10 18,000,000 1,800,000

升级需要账户余额足够,并且该行动出现在经营事件池中(抽取到“升级设施”事件)。抽取后必定成功,立即提升等级。


11.3 薪资与破产

每赛季需支付所有球员工资、职员薪水、设施维护费。若资金不足且无法补足,将触发破产事件(如设施降级、强制卖人等)。具体由经营事件池中的重大失败事件处理。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 18 Posted at: 5/24/26 7:25

12. 职员系统

职员分为四类,等级1~10,薪水为等级×50,000 P$。可解雇(无补偿),新职员替换旧职员。

类型 效果(每级) 备注

队医 • 体力恢复 +3/级

• 伤病恢复时间 ×0.9(乘算)

• 伤退阈值 +1/级 与医疗设施效果叠加

球探 • 青训阈值 -2/级

• 转会窗球员+1/级

• 隐含提升转会球员质量

助理教练 • 个人训练成功率 +2%/级

• 6级起每月自动提升全队士气 + (等级-5)

商业经理 • 赞助/门票收入 ×(1+等级×0.05)

• 经营事件触发率 +1%/级

获取途径:

1. 经营事件池中的“招聘职员”选项。

2. 上赛季联赛前4或杯赛8强以上,季前自动触发一次招聘。

3. 某设施升至5级时,可免费招募对应类型的1级职员(训练→助教、青训→球探、医疗→队医)。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 19 Posted at: 5/24/26 7:26

13. 球迷、声望、士气动态计算

13.1 球迷基数

• 初始: PBS × 0.02。

• 赛季更新: 新基数 = 旧基数 + 平均每场上座人数 × (联赛系数 + 杯赛系数 + 事件调整)。

平均上座 ≈ 球迷基数 × (赛季平均声望/50)。

• 系数表:

联赛排名 系数 杯赛成绩 系数

1 +0.10 冠军 +0.15

2-4 +0.05 亚军 +0.10

5-8 +0.03 四强 +0.08

9-16 0 八强 +0.05

17-20 -0.02 其它 0

21-24 -0.05


13.2 声望(1-100,下限10)

• 初始: S档70,A55,B40,C25。

• 赛季变化: 联赛冠军+15,亚军+10,季军+5,4-6+3,7-12不变,13-18-3,19-24-6;杯赛冠军+20,亚军+10,四强+5,八强+3。事件亦可能改变声望。超过100时锁定,超出部分转为奖金(每点5万)。


13.3 士气(-100~+100)

• 赛季初: 新士气 = 上赛季末士气×0.5 + 休赛期成绩调整(联赛冠军+20,前4+15,前8+10…杯赛冠军+25等,两项累加)。

• 月度变化: 助教等级加成(≥6级),休养事件,比赛胜负。

• 比赛效果: 每10点士气为所有攻防判定提供±1修正。

• 拖欠工资每月士气-10,连续拖欠加倍。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 20 Posted at: 5/24/26 7:26

14. 成就与退休

14.1 成就系统(略案)

以下成就可在赛季末检查并授予奖励:

• 群英杯冠军、联赛冠军、大满贯(同年联赛+杯赛)、布拉斯足球先生(核心球员获奖)、黑马奇迹(C档球队夺冠)等。奖励为声望、资金或球迷加成。详细成就列表待后续扩展。


14.2 教练退休

当球队首次赢得联赛冠军或群英杯后,退休事件将进入经营事件池(深度0时权重1,深度+1时权重2等)。触发退休事件后投D100:

• 若结果 ≤ (教练年龄-40)×5 + 冠军数×10,则强制退休;否则仅为念头,无强制力。

• 年龄≥55后,每赛季退休压力自然增加。

• 深度-3池中可能出现“被迫退休”(丑闻/重伤)。

• 退休后该存档结束或新教练接手(玩家决定)。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 21 Posted at: 5/24/26 7:26

附录A:比赛事件表

📋 基础比赛事件表

🔹 使用方式

1. 根据时机投 D100 判定是否触发;

2. 若触发,再投 D100 决定事件区间;

3. 若该区间为大失败 / 无事发生 / 大成功,则直接执行对应单一事件;

4. 若该区间为普通区间,则再投一次硬币(或 D2)决定该区间内的具体事件;

5. 根据当前深度调整事件效果。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 22 Posted at: 5/24/26 8:37


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 23 Posted at: 5/24/26 8:39

啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 24 Posted at: 5/24/26 8:39

🔮 深度 ±3 专属事件池

深度+3 专属事件(投 D100)

D100 事件名称 效果(现实向)

1-30 全员状态爆棚 本场我队所有球员能力值临时 +3,且每次进攻额外 +2 修正。

31-60 对手连续减员 对方两名主力球员因伤/红牌离场(随机选择),防守 -5,士气崩溃。

61-90 球迷狂热风暴 主场观众声浪震天,对方每次进攻受 -3 干扰,我方每次进攻 +3。

91-100 完美闪击 开场后第一次进攻自动进球(直接得分),且该球不计入切片攻防回合。


深度-3 专属事件(投 D100)

D100 事件名称 效果(现实向)

1-30 伤病潮爆发 随机三名我方球员重伤离场,每人至少缺席后续5场比赛。

31-60 更衣室彻底哗变 全队士气归零并 -50,所有能力 -5,本场战术失效,且赛后士气持续低迷。

61-90 灾难性误判 我方一粒好球被吹无效,同时我方一名球员被红牌罚下(裁判误判)。

91-100 黑色三分钟 对方在短时间内连续两次进攻得分(视为真实进球),且我方无法换人调整。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 25 Posted at: 5/24/26 8:39

附录B:经营事件表

一、经营深度系统

经营事件的深度独立于比赛事件池,拥有自己的累积规则:

• 初始深度:0。

• 深度变化:每次经营事件判定时,若 D100 结果为 1-2,深度 -1;若为 99-100,深度 +1。

• 深度上限:+3,下限 -3。

• 重置:每个赛季结束后,经营深度重置为 0(赛季结算时清零)。

• 深度影响:

• 深度 0:使用基础效果。

• 深度 +1:正面事件效果 ×1.5(向下取整),负面事件效果 ×0.5(向上取整),中性事件略偏向有利。

• 深度 +2:正面 ×2,负面 ×0.25(最低 1),中性事件变为正面。

• 深度 +3:直接使用**“黄金时代”专属事件表**,不再投基础表。

• 深度 -1:负面 ×1.5,正面 ×0.5,中性略偏向不利。

• 深度 -2:负面 ×2,正面 ×0.25(最低 1),中性事件变为负面。

• 深度 -3:直接使用**“至暗时刻”专属事件表**。

________________________________________

二、触发机制

• 时机:每个游戏月月初,在玩家执行行动之前。

• 触发概率:投 D100,若结果 ≤ (20 + 当前商业经理等级),则触发一次经营事件。

• 例如:商业经理等级 3 → 触发值 ≤ 23。

• 流程:

1. 投 D100 判定是否触发。

2. 若触发,再投 D100 查表决定具体事件,并应用当前经营深度调整效果。

3. 处理事件效果后,玩家再选择本月的行动。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 26 Posted at: 5/24/26 8:40

三、基础经营事件表(深度 0)

事件区间按概率分为大失败、四组负面、无事发生、四组正面、大成功。效果描述为深度 0 时的基础值,深度调整规则见每条末尾。

D100 区间类型 事件名称与基础效果 深度调整说明

1-2 大失败 俱乐部财政丑闻

因假账或违规操作被曝光,罚款 50万 P$ + 当前资金的 20%,声望 -15,全队士气 -30。 负深度时:罚款加倍,额外随机一名职员被禁业(解雇);正深度时:危机公关成功,罚款减半,声望 -5,士气 -10。


3-10 负面 A 球员场外斗殴

两名随机球员在夜店斗殴被拘,各禁赛 2 场,士气 -10,俱乐部被罚 5万 P$。 负深度:禁赛场次 +2,士气 -20,罚款 15万。正深度:警方仅警告,禁赛 1 场,士气 -5,无罚款。


11-20 负面 B 职员被挖角

随机一名等级最高的职员被竞争对手挖走,立即离职,需重新招聘。 负深度:被挖走两名职员;若仅一名,则其带走部分机密,训练效果本月减半。正深度:对方提供补偿金 = 该职员年薪 ×2,和平分手。


21-30 负面 C 赞助商撤资

一家主要赞助商因品牌策略退出,本赛季赞助收入减少 30%(按公式计算时乘数降低)。 负深度:两家赞助商退出,收入减半;正深度:成功挽留,赞助收入仅减 10%,且下赛季有望恢复。


31-40 负面 D 球迷抵制

因票价或成绩问题,球迷组织抵制主场比赛,本月所有主场比赛门票收入减半,下月球迷基数临时 -5%。 负深度:抵制持续两个月,且基数永久 -2%;正深度:抵制匆忙收场,仅一场比赛收入 -30%,无后续影响。


41-60 无事发生 ⚪ 平平淡淡

本月风平浪静,无特殊事件。 深度+1:士气自然恢复 +2

深度+2:士气 +5

深度+3:见专属表

深度-1:士气无故 -2

深度-2:士气 -5

深度-3:见专属表


61-70 正面 A 商业合作机会

一家本地企业主动提供赞助,获得额外赞助金 20万 P$,并可选择签订长期合同(下赛季起赞助系数 +0.1)。 正深度:金额翻倍,合同系数更高。负深度:合作条件苛刻,仅获得 10万,且无长期合同。


71-80 正面 B 球探发现璞玉

球探在偏远地区发掘到一名年轻球员,可立即进行一次无成本的青训品质判定(不占用行动,品质擲骰如常)。 正深度:此次判定获得 +10 成功率加值。负深度:球员体质脆弱,加入后易受伤(受伤概率加倍)。


81-90 正面 C 职员进修

随机一名职员通过考核,等级 +1(上限 10),且本月不支付其薪水。 正深度:等级 +2(上限10),或额外再选一名职员 +1。负深度:进修失败,无提升,但费用已花(损失 5万)。


91-98 正面 D 球员顿悟

随机一名核心球员在训练中突破瓶颈,随机一项个人属性 +1(可超过月度训练上限,但不超过年度上限)。 正深度:两项属性各 +1。负深度:提升失效,但球员未退步(无效果)。


99-100 大成功 联盟特别红利

联盟因商业成功向各队发放红利,获得 100万 P$ 奖金,全队士气 +20,并且本年度青训成功阈值永久 -5(仅本队有效)。 正深度:奖金翻倍,士气 +40;负深度:奖金 50万,士气 +10,但无青训加成。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 27 Posted at: 5/24/26 8:43

四、深度 ±3 专属经营事件表

当经营深度达到 +3 或 -3 时,触发经营事件后不再使用基础表,直接投 D100 查对应专属表。

▣ 深度+3 专属表「黄金时代」

D100 事件名称 效果

1-30 财团全资收购 神秘财团收购俱乐部,注入 3000万 P$,所有设施免费升级 1 级(不超过上限),且队医、球探、助教、商业经理各等级 +1。

31-60 青训黄金一代 青训营接连涌现天才,连续进行 3 次青训品质判定(无成本),每次判定享受 +10 成功率,且结果至少为“球队主力”。

61-90 全球赞助狂潮 球队品牌爆火,所有赞助合同收入永久翻倍(计算公式中赞助乘数 ×2),声望 +20,球迷基数 +50%。

91-100 传奇回归执教 本俱乐部历史上的一位传奇人物(主持人设定)回归担任助理教练,助理教练等级立即变为 10,且永久不支付其薪水。


▣ 深度-3 专属表「至暗时刻」

D100 事件名称 效果

1-30 破产托管 球队因巨额债务被联盟托管,资金清零,所有设施降为 1 级,所有职员解雇,球员合同冻结,本赛季无法进行任何转会与经营行动。

31-60 假球丑闻 被证实参与操控比赛,本赛季积分扣减 20 分,本队禁止参加下届群英杯,声望归零,核心球员士气崩溃(士气 -100)。

61-90 集体重伤事故 球队大巴遭遇交通事故,随机 5 名主力球员重伤,本赛季报销,且医疗费用 100万 P$。

91-100 主席引咎辞职 俱乐部主席因贪污丑闻辞职,引发权力真空,未来 3 个月内无法进行任何经营行动(只能打比赛),且期间无任何场外收入。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 28 Posted at: 5/24/26 8:43

五、使用范例

假设:当前商业经理等级 2,所以触发值为 ≤22。第 3 个月月初,主持人投 D100 = 18(触发)。再投事件 D100 = 73,查表属于“正面 B:球探发现璞玉”。当前经营深度为 0,因此效果为:立刻进行一次无成本青训品质判定。

深度影响示范:若经营深度为 +1,该事件为正面,效果 ×1.5 → 获得一次判定,且判定成功率 +15(+10 ×1.5);若深度 -1,效果 ×0.5 → 获一次判定,但球员体质脆弱(受伤概率加倍,无成功率加成)。

深度 ±3 时直接查专属表,例如深度+3 时投 D100 = 55 → “青训黄金一代”。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 29 Posted at: 5/24/26 8:43

附录C:外部环境与政策表

一、外部环境深度系统

• 初始深度:0。

• 深度变化:每次外部环境事件判定时,若 D100 结果为 1-2(大失败),深度 -1;若为 99-100(大成功),深度 +1。

• 深度上下限:±3。达到极值后,若再次触发深度变化,则维持在极值不变(除非专属事件重置)。

• 深度重置:当深度达到 +3 或 -3 并触发对应的专属事件后,深度立即重置为 0(代表重大变革已发生,进入新的周期)。

• 深度对事件效果的影响(与经营池、比赛池一致):

• 深度 0:基础效果

• 深度 +1:正面事件效果 ×1.5(向下取整),负面 ×0.5(向上取整),中性略偏向有利

• 深度 +2:正面 ×2,负面 ×0.25(最低1),中性变为正面

• 深度 +3:改用**“黄金纪元”专属表**

• 深度 -1:负面 ×1.5,正面 ×0.5,中性略偏向不利

• 深度 -2:负面 ×2,正面 ×0.25(最低1),中性变为负面

• 深度 -3:改用**“至暗纪元”专属表**

________________________________________

二、触发机制

• 时机:每个赛季的 季前准备期第1个月月初,在玩家行动选择之前,强制触发一次外部环境事件(无需投触发概率)。

• 这代表新一年大陆整体局势对足球生态的影响。

• 特殊追加:若赛季中途发生足以改变格局的超级事件(如经营大成功导致的外部深度变化),可在赛季末额外进行一次外部环境判定(可选规则,主持人视情况决定)。

• 流程:

1. 季前准备期初,投 D100 查基础外部环境事件表。

2. 应用当前外部环境深度修正效果。

3. 事件效果一般持续整个赛季(除非条目注明时限)。

4. 根据结果可能调整深度,深度达到 ±3 并触发专属事件后重置为 0。


啊啊是谁都对
总编 二十四级
Reply
Floor 30 Posted at: 5/24/26 8:44

三、基础外部环境事件表(深度 0)

D100 区间类型 事件名称与基础效果 深度调整说明

1-2 大失败 超级经济危机

大陆爆发严重经济衰退,所有俱乐部赞助收入减少 40%,门票收入减少 30%,转会市场球员价格下降 25%,本年度青训投入效果 -20%。 负深度:衰退加剧(收入减半,转会市场冻结),且赛季中每月追加负面经营事件一次。正深度:危机提前结束,仅影响前半赛季。


3-12 负面 A 联盟削减预算

布拉斯联盟因上座率下降,决定 削减转播分成本赛季降低 30%,所有俱乐部的转播分成相应减少。 负深度:削减幅度增大(50%),且未来两个赛季持续。正深度:削减仅为 15%,且下赛季恢复。


13-24 负面 B 恶劣气候年

异常天气频袭大陆,所有比赛场地草皮质量下降,每场比赛双方进攻 -1(整赛季),且因交通中断,客场球队体力额外消耗 +5。 负深度:气候成灾,进攻 -2,体力消耗 +10,且部分场馆停用(随机主场比赛变更为中立场地)。正深度:气候影响仅存在于季初,后半赛季恢复。


25-36 负面 C 新兴体育冲击

一种名为“极速飞盘”的新兴运动在大陆爆火,分流走大量观众和商业赞助。本赛季所有俱乐部门票收入减少 20%,赞助收入减少 15%,且球迷基数增长在本赛季停滞(增长为0)。 负深度:冲击剧烈,门票收入减半,赞助减少 30%,部分小球队陷入财政危机(C档球队额外 -5 士气)。正深度:新鲜感仅短暂,影响减半。


37-48 负面 D 政府管制加强

大陆议会出台更严格的财政公平法案,本年度球队薪资总额不得超过总收入的 60%,超出的俱乐部将被罚款且禁止转会。 负深度:法案极其严苛(比例降至 50%),并追溯至前一个赛季。正深度:法案存在漏洞,可轻松规避(效果减弱,比例提至 70%)。


49-56 无事发生 ⚪ 平稳之年

无明显的宏观变化,各俱乐部按部就班。 深度+1:大陆经济微幅增长,所有俱乐部赛季末获得额外 2% 收入。深度+2:士气普遍提振,全联盟球队赛季初士气 +3。

深度-1:轻微通货膨胀,维护费增加 5%。深度-2:整体士气低迷,全联盟 -3。


57-68 正面 A 赞助商涌入

大陆足球商业价值飙升,全联盟所有俱乐部的赞助收入计算公式中,随机波动下限提高 10%(更稳定),且本年度签约赞助自动获得 1.1 倍乘数。 正深度:数值倍乘;负深度:效果减半。


69-80 正面 B 规则改革利好

联盟通过新规(如增加换人名额、放宽越位),所有比赛进攻节奏加快,每场双方总进球数预期增加,具体为:整个赛季对战时,攻势值判定额外 +1。 正深度:对技术型球队更有利(如我方采用 4-3-3 或 3-5-2 时,额外 +2)。负深度:改革仅试点,效果减弱(仅部分比赛生效)。


81-90 正面 C 青训热潮

大陆兴起青训投资浪潮,所有俱乐部的青训设施效果本年度翻倍(成功率阈值 -10),且青训新秀品质骰获得 +5 补正。 正深度:热潮持久,效果维持两年。负深度:仅持续半个赛季。


91-98 正面 D 基础设施补贴

联盟宣布对低级别设施进行补助,所有等级≤5的设施,本年度升级费用减半,且立即获得一次免费设施升级判定(投 D100,≤50 则等级 +1)。 正深度:补贴扩展至所有设施,且升级费用全免。负深度:补贴缩水,仅打 7.5 折,且无免费判定。


99-100 大成功 大陆足球热潮

足球成为全民信仰,门票收入永久提升 20%,所有俱乐部声望 +10,且本年度全部比赛上座率翻倍(对球迷基数增长有连锁加成)。 正深度:永久提升值翻倍;负深度:热潮仅持续本赛季,下赛季恢复原状。


Reply the post
Content:
User: You are currently anonymous.
Captcha:
Unclear? Try another one.
(Shortcut key: Ctrl+Enter)
Post Information
Clicks: 309 Replies: 40
Author: 啊啊是谁都对
Last reply: 啊啊是谁都对
Last reply time: 5/24/26 8:48
Bar Hot Posts
Announcements