轉載自:www.66rpg.com
原作者:Dubealex
Near Fantastica(特別講)
主講人(翻譯):frantice
電子書製作:小湖
第十四講: Scene和Window 專題四
還有最後一個window ^0^, 就是右邊那個顯示人名, 等級, HPSP, 以及經驗的那部分.新建個腳本Window_3
代碼:
class Window_3 < Window_Base
#BLOCK 1
def initialize
super(0, 0, 440,380)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "黑體"
self.contents.font.size = 20
#BLOCK 2
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 0
y = i * 150
if i >= 2
x=250
y-=300
end
actor = $game_party.actors[i]
self.contents.font.color = text_color(6)
self.contents.draw_text(x, y, 200, 32, actor.name)
offset_x=contents.text_size(actor.name).width+10
self.contents.font.color = text_color(4)
self.contents.draw_text(x+offset_x, y, 200, 32, "Lv: " + actor.level.to_s)
draw_actor_hp(actor, x, y+32)
draw_actor_sp(actor, x, y+64)
draw_actor_exp(actor, x, y+96)
end
end
end
BLOCK1 不說了, 大家應該都很熟悉了
BLOCK2
1 for i in 0...$game_party.actors.size
2 x = 0
3 y = i * 150
4 if i >= 2
5 x=250
6 y-=300
7 end
8 actor = $game_party.actors[ i]
9 self.contents.font.color = text_color(6)
10 self.contents.draw_text(x, y, 200, 32, actor.name)
11 offset_x=contents.text_size(actor.name).width+10
12 self.contents.font.color = text_color(4)
13 self.contents.draw_text(x+offset_x, y, 200, 32, "Lv: " + actor.level.to_s)
14 draw_actor_hp(actor, x, y+32)
15 draw_actor_sp(actor, x, y+64)
16 draw_actor_exp(actor, x, y+96)
17 end
18 end
19 end
第四-六行 為什麼要多出這個呢?因為我們隊伍中的隊員不一定是只有2個的,當超過2個時, 我們的界面是把多出來的都給放到右邊的, 所以4名隊員的坐標應該分別是 (0, 0) , (0, 150), (250, 0), (250, 150 )
第十一行: 這裏我們創建了一個新的局部變量叫"offset_x",它的值為角色名字的寬度+10 (留出一點空間) 這個幹嗎用呢?我們描繪角色的等級水平時用的. 因為我們要Level 描繪在角色名字的右邊, 而角色名字又不是統一長度, 所以我們必須要用一個變量來確定level 文字的x 坐標. contents.text_size(actor.name).width 是一個命令,這樣我們就能知道這個東西的長度了.我們可以用height替換width 來獲得它的寬度.
第十三行: 這個是描繪角色等級水平的地方.我們看到了,它給已存在的x坐標增加了"offset_x" 的值..這樣, level 就一直在角色名字的右邊了^0^.. 還沒忘記.to_s 吧.. 等級是一個integer (抽象的整數類), 我們必須把它轉換為字符串.
第十四行: 這個draw_actor_hp哪來的? draw_actor_hp 事實上是一個方法名,(不是變量哦)i因為它後面的括號里有argument. 那麼這個方法是哪裏定義的呢?.父類 Window_Base 里咯.好,我們到它的父類里找,找到如下:
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 描繪字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 計算描繪 MaxHP 所需的空間
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描繪 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# 描繪 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
就是這裏了^0^ . 我們先不管它父類怎麼定義, 反正我們的3個window是都建立好了,接下來就是創建我們神奇的scene了^0^