基于安科(あんこ)规则,使用骰子决定足球俱乐部的命运。
你需要的工具:一组骰子(D4,
D20, D50, D100 等)、纸笔或电子表格,以及无限的想象力。
备注:该安科基于我制作的《布拉斯群英杯》(第一测试版)改造升级而成,或许能成为二测版本的底层框架也说不定?
《布拉斯群英杯》(第一测试版)游戏地址:https://puarsbarcup1test.netlify.app/
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基于安科(あんこ)规则,使用骰子决定足球俱乐部的命运。 备注:该安科基于我制作的《布拉斯群英杯》(第一测试版)改造升级而成,或许能成为二测版本的底层框架也说不定? 《布拉斯群英杯》(第一测试版)游戏地址:https://puarsbarcup1test.netlify.app/ |
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目录 1. 世界观与背景 2. 24城市群与球队初始数据 3. 球队能力值与球员系统 4. 赛季流程与月度行动轮 5. 比赛规则 6. 安科事件系统(深度、比赛池、经营池、外部环境池) 7. 战术系统 8. 球队成长与训练 9. 青训新秀发掘 10. 转会市场 11. 经济与设施 12. 职员系统 13. 球迷、声望、士气动态计算 14. 成就与退休 15. 附录速查(包括事件表、转会窗球员生成模板和成就表) |
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1. 世界观与背景 这是一个名为「布拉斯大陆」的架空世界,大陆上散布着24个繁荣的城市群。在这片大陆上,最受欢迎的运动是足球。每一年,24座城市群的代表球队将集结于「布拉斯群英杯」——一场决定大陆最强俱乐部的至高赛事。你的身份是其中一支球队的主教练兼经理,带领你的城市群向着荣耀之巅冲刺! 本设定集基于安科规则,使用骰子来决定比赛进程、事件发生与球队成长。一切交给骰子,故事由此展开。 |
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2. 24城市群与球队初始数据 每支球队的初始实力由该城市群的“Purasbar Score(PBS)”决定。所有球队的初始总能力值已设定为原版的2倍,以适应更丰富的球员系统。 2.1 城市群列表(总能力值2倍版) 城市群 PBS 总能力值 档次 布拉斯 15272 150 S 玛吉克 12431 144 S 奥科特布斯 12394 144 S 朗格斯 11847 140 S 霍姆沃克 11714 140 S 雷希特 10705 134 S 哈洛温 10127 130 S 米尤因 7772 120 A 内特维克 7265 116 A 阿尼梅 6698 110 A 沃尔德 5317 100 A 温多斯 3812 90 B 菲西奥波利斯 3801 88 B 克拉布 3108 80 B 霍比托邦 3014 76 B 鲁达西亚 2815 74 B 休曼 2733 72 B 利特拉 2487 68 B 卡米斯瑞 1981 60 C 梅迪卡 1604 56 C 埃莫西翁 1508 54 C 纽斯 1299 50 C 因达斯 785 44 C 穆西卡 160 36 C |
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3. 球队能力值与球员系统 每支球队拥有四项团队能力:进攻(ATK)、防守(DEF)、中场(MID)、门将(GK)。其总和等于总能力值,每项最低1,最高99。此外,球队中的球员还拥有详尽的个人属性。 3.1 四项能力分配 方法A:安科骰分配法 1. 投1D4决定最重视的能力(1-攻,2-防,3-中,4-门)。随后打乱剩余三项的顺序。 2. 投1D100,得到百分比R%。第一优先级能力 = 总能力 × R%(向下取整,不超过99)。 3. 剩余总能力按顺序依次用类似方法分配,直到四项全部确定。若某项超99则设为99并将多出点数匀给其他项;若不足1则设为1并从其他项补足。 方法B:主持人预分配 根据球队风格直接设定,总和等于总能力值。 |
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3.2 球员结构 每支球队最多拥有33名球员,分为核心球员和角色球员。 3.2.1 核心球员(3~5人) 生成流程: 1. 投1D3+2,确定核心球员人数。 2. 每位核心球员投1D4决定位置:1-前锋(FW),2-中场(MF),3-后卫(DF),4-门将(GK)。可手动调整以保证位置分布。 3. 根据位置生成六维属性:ATK, DEF, MID, GK, 体能(STA), 精神(MNT)。公式如下(结果向下取整):
4. 年龄:投1D18+17(18~35岁)。 5. 球员总能力值 = 六维总和。 年薪 = 球员总能力值 × 8000 P$。 初始体力100,士气0。 3.2.2 角色球员 角色球员无详细六维,仅记录位置、年龄(1D18+17)和数量。 总人数(含核心)建议初始在15~25人,由主持人投骰或自行设定。 • 工资:固定20,000 P$/赛季/人。 • 赛场作用:当替换核心球员上场时,对应位置能力按 球队该项能力 × 0.7 折算,临时体力掷1D40+40,精神等于10+全队士气加成。 • 角色球员可通过事件或表现晋升为核心球员(届时再掷骰生成完整属性)。 3.2.3 伤病与替补 当核心球员受伤无法出场时,由一名同位置或相近位置的角色球员顶替,使用替补模板。若没有合适替补,则团队相关能力临时降低(主持人裁定)。 |
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4. 赛季流程与月度行动轮 一个赛季包含12个游戏月,每月为一个经营管理回合。群英杯集中在第12月举行。 4.1 月度行动结构 1. 月初阶段 • 投掷经营事件(详见第6章)。 • 玩家从行动列表中选择1项执行(升级设施、招聘职员、个人训练、休养生息、转会操作等)。 2. 比赛阶段 该月内进行多场比赛(联赛月通常2轮,个别月3轮,杯赛月集中比赛)。 3. 月末结算:体力恢复、士气微调、伤病恢复。 4.2 联赛安排(23轮单循环) • 联赛分布在赛季前11个月。 • 正常情况下每月进行2轮,第11月进行3轮(共2×10+3=23轮)。 • 主客场随机,每轮比赛前掷骰决定主场方。主队需将当场门票收入的25%分给客队。 4.3 群英杯安排 • 第12月进行。 • 5轮瑞士制(积分→净胜球→对手积分总和排序,每轮配对不重复)+ 8强单败淘汰赛。 • 加时与点球规则见比赛规则章节。 4.4 赛季结算 赛季结束后计算: • 联赛/杯赛奖金(见经济章节) • 球迷基数、声望、士气更新 • 设施维护费扣除 • 年龄增长与衰减判定 • 成就解锁与退休事件判定 |
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5. 比赛规则 5.1 基础对抗公式 每次进攻机会使用: 攻势值 = (进攻方ATK + MID)/2 - (防守方DEF + MID)/2 + 骰子 + 固定修正 比赛类型 骰子 瑞士轮 1D30 淘汰赛 1D50 热身赛/友谊赛 1D20 固定修正包含: • 战术克制:我方阵型克制对方则+2,被克制则-2 • 主场/客场:主场+2,中立+0,客场-2(或由事件调整) • 士气加成:每10点士气(正负)提供±1修正 • 体力惩罚:体力<40时,四项能力×0.7;<20时,×0.5 • 安科事件临时增减 若攻势值 > 15,则形成射门机会,紧接着掷终结骰: 终结值 = 1D50 + (进攻方ATK - 防守方GK)/2 若终结值 > 20,进球得分! 5.2 比赛切片 一场比赛分为6个切片: • 上半场开局(1′-18′随机) • 上半场中段(20′-45′随机) • 上半场补时 • 下半场开局(46′-64′随机) • 下半场中段(66′-90′随机) • 下半场补时 每个切片内,双方各获得一次进攻机会(交替进行),并可能触发比赛安科事件(见事件章节)。补时切片无特殊规则。 |
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5.3 体力消耗 • 常规切片:每个切片结束后,双方所有上场球员体力 -5(6切片共-30)。 • 加时赛:加时赛有两个额外切片,每个切片体力消耗加倍(-10)。 • 体力影响:当体力<40时,该球员四项能力值视为原值×0.7;<20时,视为×0.5。此外,当体力<20时,每次切片后投D50,若≤5(可被医疗设施和队医等级提升),则该球员受伤退场。 5.4 加时赛与点球 • 淘汰赛常规时间平局进入加时:2个额外切片(95′、105′),体力消耗加倍。 • 仍平局则点球大战:双方各5轮。 每轮:攻方掷 1D20 + ATK/10 + 点球技能(如有),守方掷 1D20 + GK/10。若攻方结果 > 守方结果,则进球。 5轮后平局,进入突然死亡(每轮先攻方得分而守方未得分即胜出)。 5.5 赛后体力恢复 • 每场比赛后,所有参赛球员自动恢复体力:20 + 医疗设施等级×2 + 队医等级×3。 • 若某月内比赛超过2场,从第3场起,每场后恢复量减半。 • 选择“休养生息”行动会立刻将全队体力回满,并加速伤病恢复(伤病恢复时间减半)。 |