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【设定书】布拉斯群英杯·完全规则书

1樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:14

基于安科(あんこ)规则,使用骰子决定足球俱乐部的命运。
你需要的工具:一组骰子(D4, D20, D50, D100 等)、纸笔或电子表格,以及无限的想象力。


备注:该安科基于我制作的《布拉斯群英杯》(第一测试版)改造升级而成,或许能成为二测版本的底层框架也说不定?


《布拉斯群英杯》(第一测试版)游戏地址:https://puarsbarcup1test.netlify.app/

2樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:15

相关网址

布拉斯群英杯吧:https://zh.purasbar.com/bar/%E5%B8%83%E6%8B%89%E6%96%AF%E7%BE%A4%E8%8B%B1%E6%9D%AF


游戏一测交流反馈贴:https://zh.purasbar.com/post.php?t=36925

3樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:19

目录

1. 世界观与背景

2. 24城市群与球队初始数据

3. 球队能力值与球员系统

4. 赛季流程与月度行动轮

5. 比赛规则

6. 安科事件系统(深度、比赛池、经营池、外部环境池)

7. 战术系统

8. 球队成长与训练

9. 青训新秀发掘

10. 转会市场

11. 经济与设施

12. 职员系统

13. 球迷、声望、士气动态计算

14. 成就与退休

15. 附录速查(包括事件表、转会窗球员生成模板和成就表)

4樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:20

1. 世界观与背景

这是一个名为「布拉斯大陆」的架空世界,大陆上散布着24个繁荣的城市群。在这片大陆上,最受欢迎的运动是足球。每一年,24座城市群的代表球队将集结于「布拉斯群英杯」——一场决定大陆最强俱乐部的至高赛事。你的身份是其中一支球队的主教练兼经理,带领你的城市群向着荣耀之巅冲刺!

本设定集基于安科规则,使用骰子来决定比赛进程、事件发生与球队成长。一切交给骰子,故事由此展开。


5樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:20

2. 24城市群与球队初始数据

每支球队的初始实力由该城市群的“Purasbar Score(PBS)”决定。所有球队的初始总能力值已设定为原版的2倍,以适应更丰富的球员系统。


2.1 城市群列表(总能力值2倍版)

城市群 PBS 总能力值 档次

布拉斯 15272 150 S

玛吉克 12431 144 S

奥科特布斯 12394 144 S

朗格斯 11847 140 S

霍姆沃克 11714 140 S

雷希特 10705 134 S

哈洛温 10127 130 S

米尤因 7772 120 A

内特维克 7265 116 A

阿尼梅 6698 110 A

沃尔德 5317 100 A

温多斯 3812 90 B

菲西奥波利斯 3801 88 B

克拉布 3108 80 B

霍比托邦 3014 76 B

鲁达西亚 2815 74 B

休曼 2733 72 B

利特拉 2487 68 B

卡米斯瑞 1981 60 C

梅迪卡 1604 56 C

埃莫西翁 1508 54 C

纽斯 1299 50 C

因达斯 785 44 C

穆西卡 160 36 C


6樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:20

3. 球队能力值与球员系统

每支球队拥有四项团队能力:进攻(ATK)、防守(DEF)、中场(MID)、门将(GK)。其总和等于总能力值,每项最低1,最高99。此外,球队中的球员还拥有详尽的个人属性。


3.1 四项能力分配

方法A:安科骰分配法

1. 投1D4决定最重视的能力(1-攻,2-防,3-中,4-门)。随后打乱剩余三项的顺序。

2. 投1D100,得到百分比R%。第一优先级能力 = 总能力 × R%(向下取整,不超过99)。

3. 剩余总能力按顺序依次用类似方法分配,直到四项全部确定。若某项超99则设为99并将多出点数匀给其他项;若不足1则设为1并从其他项补足。

方法B:主持人预分配

根据球队风格直接设定,总和等于总能力值。


7樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:21

3.2 球员结构

每支球队最多拥有33名球员,分为核心球员和角色球员。


3.2.1 核心球员(3~5人)

生成流程:

1. 投1D3+2,确定核心球员人数。

2. 每位核心球员投1D4决定位置:1-前锋(FW),2-中场(MF),3-后卫(DF),4-门将(GK)。可手动调整以保证位置分布。

3. 根据位置生成六维属性:ATK, DEF, MID, GK, 体能(STA), 精神(MNT)。公式如下(结果向下取整):




4. 年龄:投1D18+17(18~35岁)。

5. 球员总能力值 = 六维总和。

年薪 = 球员总能力值 × 8000 P$。

初始体力100,士气0。


3.2.2 角色球员

角色球员无详细六维,仅记录位置、年龄(1D18+17)和数量。

总人数(含核心)建议初始在15~25人,由主持人投骰或自行设定。

• 工资:固定20,000 P$/赛季/人。

• 赛场作用:当替换核心球员上场时,对应位置能力按 球队该项能力 × 0.7 折算,临时体力掷1D40+40,精神等于10+全队士气加成。

• 角色球员可通过事件或表现晋升为核心球员(届时再掷骰生成完整属性)。


3.2.3 伤病与替补

当核心球员受伤无法出场时,由一名同位置或相近位置的角色球员顶替,使用替补模板。若没有合适替补,则团队相关能力临时降低(主持人裁定)。





8樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:22

4. 赛季流程与月度行动轮

一个赛季包含12个游戏月,每月为一个经营管理回合。群英杯集中在第12月举行。


4.1 月度行动结构

1. 月初阶段

• 投掷经营事件(详见第6章)。

• 玩家从行动列表中选择1项执行(升级设施、招聘职员、个人训练、休养生息、转会操作等)。

2. 比赛阶段

该月内进行多场比赛(联赛月通常2轮,个别月3轮,杯赛月集中比赛)。

3. 月末结算:体力恢复、士气微调、伤病恢复。


4.2 联赛安排(23轮单循环)

• 联赛分布在赛季前11个月。

• 正常情况下每月进行2轮,第11月进行3轮(共2×10+3=23轮)。

• 主客场随机,每轮比赛前掷骰决定主场方。主队需将当场门票收入的25%分给客队。


4.3 群英杯安排

• 第12月进行。

• 5轮瑞士制(积分→净胜球→对手积分总和排序,每轮配对不重复)+ 8强单败淘汰赛。

• 加时与点球规则见比赛规则章节。


4.4 赛季结算

赛季结束后计算:

• 联赛/杯赛奖金(见经济章节)

• 球迷基数、声望、士气更新

• 设施维护费扣除

• 年龄增长与衰减判定

• 成就解锁与退休事件判定


9樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:22

5. 比赛规则

5.1 基础对抗公式

每次进攻机会使用:

攻势值 = (进攻方ATK + MID)/2 - (防守方DEF + MID)/2 + 骰子 + 固定修正

比赛类型 骰子

瑞士轮 1D30

淘汰赛 1D50

热身赛/友谊赛 1D20

固定修正包含:

• 战术克制:我方阵型克制对方则+2,被克制则-2

• 主场/客场:主场+2,中立+0,客场-2(或由事件调整)

• 士气加成:每10点士气(正负)提供±1修正

• 体力惩罚:体力<40时,四项能力×0.7;<20时,×0.5

• 安科事件临时增减

若攻势值 > 15,则形成射门机会,紧接着掷终结骰:

终结值 = 1D50 + (进攻方ATK - 防守方GK)/2

若终结值 > 20,进球得分!


5.2 比赛切片

一场比赛分为6个切片:

• 上半场开局(1′-18′随机)

• 上半场中段(20′-45′随机)

• 上半场补时

• 下半场开局(46′-64′随机)

• 下半场中段(66′-90′随机)

• 下半场补时

每个切片内,双方各获得一次进攻机会(交替进行),并可能触发比赛安科事件(见事件章节)。补时切片无特殊规则。


10樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:22

5.3 体力消耗

• 常规切片:每个切片结束后,双方所有上场球员体力 -5(6切片共-30)。

• 加时赛:加时赛有两个额外切片,每个切片体力消耗加倍(-10)。

• 体力影响:当体力<40时,该球员四项能力值视为原值×0.7;<20时,视为×0.5。此外,当体力<20时,每次切片后投D50,若≤5(可被医疗设施和队医等级提升),则该球员受伤退场。


5.4 加时赛与点球

• 淘汰赛常规时间平局进入加时:2个额外切片(95′、105′),体力消耗加倍。

• 仍平局则点球大战:双方各5轮。

每轮:攻方掷 1D20 + ATK/10 + 点球技能(如有),守方掷 1D20 + GK/10。若攻方结果 > 守方结果,则进球。

5轮后平局,进入突然死亡(每轮先攻方得分而守方未得分即胜出)。


5.5 赛后体力恢复

• 每场比赛后,所有参赛球员自动恢复体力:20 + 医疗设施等级×2 + 队医等级×3。

• 若某月内比赛超过2场,从第3场起,每场后恢复量减半。

• 选择“休养生息”行动会立刻将全队体力回满,并加速伤病恢复(伤病恢复时间减半)。


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