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【设定书】布拉斯群英杯·完全规则书

11樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:23

6. 安科事件系统

事件驱动是安科的灵魂。本作拥有三大独立事件池:比赛事件池、经营事件池、外部环境与政策池。每个池拥有独立的深度系统。


6.1 深度系统(通用)

• 深度初始为0,每次相关事件判定时投出大失败(1-2)则深度-1,大成功(99-100)则深度+1。

• 深度上限+3,下限-3。

• 当深度达到±3并触发对应专属事件后,该池深度重置为0(比赛池每场重置,经营池赛季重置,外部环境池触发专属后重置)。

• 深度对事件效果的影响统一为:

• +1:正面效果×1.5(向下取整),负面×0.5(向上取整)

• +2:正面×2,负面×0.25(最低1)

• +3:改用专属正面表

• -1:负面×1.5,正面×0.5

• -2:负面×2,正面×0.25

• -3:改用专属负面表

• 深度0使用基础表,无事发生时根据深度可能轻微变化。


12樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:23

6.2 比赛事件池

触发时机与概率:

时机 触发率(D100≤)

赛前 40

上半场切片1 20

上半场切片2 25

下半场切片1 20

下半场切片2 25

加时赛切片1 30

加时赛切片2 30

触发后投D100查表,部分区间为二选一。事件效果见完整事件表(附录A),包含赛前与赛中基础表、深度±3专属表。


6.3 经营事件池

• 触发:每月月初,投D100 ≤ (20 + 商业经理等级) 则触发。

• 深度变化独立,赛季结束后重置。

• 事件内容涉及财政、设施、职员、球员场外等。完整表见附录B。


6.4 外部环境与政策池

• 触发:每个赛季季前第1个月月初强制触发一次。

• 深度不自动重置,累积至±3触发专属事件后归零。

• 事件影响全联盟的经济、规则、社会因素等。完整表见附录C。


13樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:23

7. 战术系统

7.1 阵型与加成

阵型 效果 克制

4-4-2 平衡 ATK+5%, DEF+5% 克 3-5-2(边路人数优势)

4-3-3 攻击 ATK+15%, DEF-10%, MID+5% 克 4-4-2(三前锋压制)

5-4-1 防守 ATK-15%, DEF+20%, GK+5% 克 4-3-3(铁桶阵)

3-5-2 控球 ATK+5%, DEF-5%, MID+15% 克 5-4-1(中场优势)

克制对方时攻防判定额外+2修正。


7.2 变阵与暂停

• 每场常规时间有2次暂停机会,加时赛额外1次。

• 变阵只能在切片间隙或死球时进行,消耗1次暂停。

• 暂停也可用于鼓舞士气(士气+5,可多次)或调整战术(临时攻防+1,仅下一切片)。

• AI对手会在落后时随机变阵(主持人根据比分投骰决定)。


14樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:24

8. 球队成长与训练


8.1 每月集体训练(自动)

每月自动进行一次。投D100,若结果 ≤ (训练设施等级 × 5),则成功。成功后随机一名球员(倾向年轻、上场多者)的主属性+1。若该属性超过90,成功率减半;超过95,再减半。


8.2 个人重点训练(主动行动)

玩家每月可选择一名核心球员,指定一项属性进行特训。

成功率 = D100 ≤ (训练设施等级 × 5 + 助理教练等级 × 2)。

若球员年龄≤23,额外+10%成功率。

成功则指定属性+1,并受同样的软上限惩罚。


8.3 年度成长上限

每名球员在一个赛季内通过训练提升的总点数设有上限,公式为:

Cap = 10 - floor(球员总能力值 / 30),但最低为 5。

例如总能力值150 → 10-5=5点上限;总能力值300 → 10-10=0,保底5点。


8.4 年龄衰减与老将经验

• 年龄≥30岁后,每个赛季末投D100,若结果 ≤ (年龄-30)×3,则该球员随机一项能力-1(体能优先)。

• 补偿:30岁以上球员每赛季精神+1(上限20),当精神≥18且年龄≥32时,可解锁“领袖”特质(关键战全体士气+5)。

8.5 球员年龄增长

每个赛季结算时,所有球员年龄+1。无强制退役,能力值过低的球员可能自行离队(事件触发)。


15樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:24

9. 青训新秀发掘

玩家可在季前或季中投入资金进行青训,也可由事件触发。

9.1 投入与判定

• 投入金额:10万P$ = 1次判定机会,30万=3次,60万=7次(买多优惠)。

• 每次判定:基础阈值50,实际阈值 = 50 - 青训设施等级×3 - 球探等级×2。

• 投D100,若结果 ≥ 实际阈值 则成功,进入品质骰。


9.2 品质骰(三重递进)

使用连续投骰决定新秀潜质:

第一骰:能否超越边缘(D100)

• 1~80 → 球队成员(角色球员)

• 81~95 → 球队主力(直接成为核心球员,停止骰)

• 96~100 → 大成功!晋升主力,并立即投第二骰

第二骰:能否成为核心(仅当第一骰出96-100)

• 1~60 → 球队主力(综合素质高于普通主力)

• 61~95 → 球队核心(成为核心球员,停止骰)

• 96~100 → 大成功!晋升核心,立即投第三骰

第三骰:能否封神(仅当第二骰出96-100)

• 1~88 → 球队核心(顶级胚子)

• 89~100 → 历史级球星(封神)

若青训发掘判定本身掷出大成功(96-100),则视为第一骰自动大成功,直接进入第二骰。

生成新秀时年龄为18-20岁,属性和工资按核心球员或角色球员生成规则处理。


16樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:25

10. 转会市场

每年夏窗(第1月)和冬窗(约第10月)开放。


10.1 可购买球员生成

1. 基础数量:夏窗1D10+5,冬窗1D6+3。加上球探等级(上限30/20)。

2. 每人生成:位置、年龄、总能力值(由球队声望和球探等级决定)、六维分配、工资、转会标价。详见附录D“转会窗球员生成模板”。

3. 特殊标签(可选):1D20可投出“玻璃人”“领袖”“速度之星”等。


10.2 谈判

玩家购买时,进行商业经理对抗:

对抗值 = 我方商业经理等级 - 对方俱乐部经理等级(由对方档次推定)+ 1D20

结果影响最终价格:大胜-20%,小胜-10%,僵持不变,小败+5%,大败+15%。

玩家可放弃交易。成交后资金即时扣除,90%支付给卖方(已含手续费)。


10.3 出售球员

玩家出售球员,系统定价:

出售价 = 球员年薪 × 剩余合同年限(默认3年) × (球队声望/50)。

若有其他俱乐部报价(经营事件触发),可进行类似谈判但方向相反。出售收入90%入账。


17樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:25

11. 经济与设施

11.1 资金与收入

初始资金 = PBS × 30 + 3,000,000 P$

赛季收入来源:

项目 公式

门票 每场主场比赛:球迷基数 × (声望/50) × 5 P$(杯赛同样)

联赛奖金 冠军800万,亚军500万,季军300万

杯赛奖金 冠军500万,亚军300万,四强150万,八强80万

赞助收入 (PBS × 2 + 声望 × 5000) × 世界事件乘数(默认1)

转播分成 总池800万;70%均分24队,30%由前8名平分


11.2 设施升级

设施分为训练、青训、医疗三种,等级1~10。升级费用与维护费如下:

等级 升级费(P$) 维护费/赛季(P$)

1 初始 10,000

2 200,000 20,000

3 500,000 50,000

4 1,000,000 100,000

5 2,000,000 200,000

6 3,500,000 350,000

7 5,500,000 550,000

8 8,000,000 800,000

9 12,000,000 1,200,000

10 18,000,000 1,800,000

升级需要账户余额足够,并且该行动出现在经营事件池中(抽取到“升级设施”事件)。抽取后必定成功,立即提升等级。


11.3 薪资与破产

每赛季需支付所有球员工资、职员薪水、设施维护费。若资金不足且无法补足,将触发破产事件(如设施降级、强制卖人等)。具体由经营事件池中的重大失败事件处理。


18樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:25

12. 职员系统

职员分为四类,等级1~10,薪水为等级×50,000 P$。可解雇(无补偿),新职员替换旧职员。

类型 效果(每级) 备注

队医 • 体力恢复 +3/级

• 伤病恢复时间 ×0.9(乘算)

• 伤退阈值 +1/级 与医疗设施效果叠加

球探 • 青训阈值 -2/级

• 转会窗球员+1/级

• 隐含提升转会球员质量

助理教练 • 个人训练成功率 +2%/级

• 6级起每月自动提升全队士气 + (等级-5)

商业经理 • 赞助/门票收入 ×(1+等级×0.05)

• 经营事件触发率 +1%/级

获取途径:

1. 经营事件池中的“招聘职员”选项。

2. 上赛季联赛前4或杯赛8强以上,季前自动触发一次招聘。

3. 某设施升至5级时,可免费招募对应类型的1级职员(训练→助教、青训→球探、医疗→队医)。


19樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:26

13. 球迷、声望、士气动态计算

13.1 球迷基数

• 初始: PBS × 0.02。

• 赛季更新: 新基数 = 旧基数 + 平均每场上座人数 × (联赛系数 + 杯赛系数 + 事件调整)。

平均上座 ≈ 球迷基数 × (赛季平均声望/50)。

• 系数表:

联赛排名 系数 杯赛成绩 系数

1 +0.10 冠军 +0.15

2-4 +0.05 亚军 +0.10

5-8 +0.03 四强 +0.08

9-16 0 八强 +0.05

17-20 -0.02 其它 0

21-24 -0.05


13.2 声望(1-100,下限10)

• 初始: S档70,A55,B40,C25。

• 赛季变化: 联赛冠军+15,亚军+10,季军+5,4-6+3,7-12不变,13-18-3,19-24-6;杯赛冠军+20,亚军+10,四强+5,八强+3。事件亦可能改变声望。超过100时锁定,超出部分转为奖金(每点5万)。


13.3 士气(-100~+100)

• 赛季初: 新士气 = 上赛季末士气×0.5 + 休赛期成绩调整(联赛冠军+20,前4+15,前8+10…杯赛冠军+25等,两项累加)。

• 月度变化: 助教等级加成(≥6级),休养事件,比赛胜负。

• 比赛效果: 每10点士气为所有攻防判定提供±1修正。

• 拖欠工资每月士气-10,连续拖欠加倍。


20樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:26

14. 成就与退休

14.1 成就系统(略案)

以下成就可在赛季末检查并授予奖励:

• 群英杯冠军、联赛冠军、大满贯(同年联赛+杯赛)、布拉斯足球先生(核心球员获奖)、黑马奇迹(C档球队夺冠)等。奖励为声望、资金或球迷加成。详细成就列表待后续扩展。


14.2 教练退休

当球队首次赢得联赛冠军或群英杯后,退休事件将进入经营事件池(深度0时权重1,深度+1时权重2等)。触发退休事件后投D100:

• 若结果 ≤ (教练年龄-40)×5 + 冠军数×10,则强制退休;否则仅为念头,无强制力。

• 年龄≥55后,每赛季退休压力自然增加。

• 深度-3池中可能出现“被迫退休”(丑闻/重伤)。

• 退休后该存档结束或新教练接手(玩家决定)。


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