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11樓
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2026-5-24 07:23
6. 安科事件系統 事件驅動是安科的靈魂。本作擁有三大獨立事件池:比賽事件池、經營事件池、外部環境與政策池。每個池擁有獨立的深度系統。
6.1 深度系統(通用) • 深度初始為0,每次相關事件判定時投出大失敗(1-2)則深度-1,大成功(99-100)則深度+1。 • 深度上限+3,下限-3。 • 當深度達到±3並觸發對應專屬事件後,該池深度重置為0(比賽池每場重置,經營池賽季重置,外部環境池觸發專屬後重置)。 • 深度對事件效果的影響統一為: • +1:正面效果×1.5(向下取整),負面×0.5(向上取整) • +2:正面×2,負面×0.25(最低1) • +3:改用專屬正面表 • -1:負面×1.5,正面×0.5 • -2:負面×2,正面×0.25 • -3:改用專屬負面表 • 深度0使用基礎表,無事發生時根據深度可能輕微變化。
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12樓
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2026-5-24 07:23
6.2 比賽事件池 觸發時機與概率: 時機 觸發率(D100≤) 賽前 40 上半場切片1 20 上半場切片2 25 下半場切片1 20 下半場切片2 25 加時賽切片1 30 加時賽切片2 30 觸發後投D100查表,部分區間為二選一。事件效果見完整事件表(附錄A),包含賽前與賽中基礎表、深度±3專屬表。
6.3 經營事件池 • 觸發:每月月初,投D100 ≤ (20 + 商業經理等級) 則觸發。 • 深度變化獨立,賽季結束後重置。 • 事件內容涉及財政、設施、職員、球員場外等。完整表見附錄B。
6.4 外部環境與政策池 • 觸發:每個賽季季前第1個月月初強制觸發一次。 • 深度不自動重置,累積至±3觸發專屬事件後歸零。 • 事件影響全聯盟的經濟、規則、社會因素等。完整表見附錄C。
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13樓
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2026-5-24 07:23
7. 戰術系統 7.1 陣型與加成 陣型 效果 克制 4-4-2 平衡 ATK+5%, DEF+5% 克 3-5-2(邊路人數優勢) 4-3-3 攻擊 ATK+15%, DEF-10%, MID+5% 克 4-4-2(三前鋒壓制) 5-4-1 防守 ATK-15%, DEF+20%, GK+5% 克 4-3-3(鐵桶陣) 3-5-2 控球 ATK+5%, DEF-5%, MID+15% 克 5-4-1(中場優勢) 克制對方時攻防判定額外+2修正。
7.2 變陣與暫停 • 每場常規時間有2次暫停機會,加時賽額外1次。 • 變陣只能在切片間隙或死球時進行,消耗1次暫停。 • 暫停也可用於鼓舞士氣(士氣+5,可多次)或調整戰術(臨時攻防+1,僅下一切片)。 • AI對手會在落後時隨機變陣(主持人根據比分投骰決定)。
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14樓
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2026-5-24 07:24
8. 球隊成長與訓練
8.1 每月集體訓練(自動) 每月自動進行一次。投D100,若結果 ≤ (訓練設施等級 × 5),則成功。成功後隨機一名球員(傾向年輕、上場多者)的主屬性+1。若該屬性超過90,成功率減半;超過95,再減半。
8.2 個人重點訓練(主動行動) 玩家每月可選擇一名核心球員,指定一項屬性進行特訓。 成功率 = D100 ≤ (訓練設施等級 × 5 + 助理教練等級 × 2)。 若球員年齡≤23,額外+10%成功率。 成功則指定屬性+1,並受同樣的軟上限懲罰。
8.3 年度成長上限 每名球員在一個賽季內通過訓練提升的總點數設有上限,公式為: Cap = 10 - floor(球員總能力值 / 30),但最低為 5。 例如總能力值150 → 10-5=5點上限;總能力值300 → 10-10=0,保底5點。
8.4 年齡衰減與老將經驗 • 年齡≥30歲後,每個賽季末投D100,若結果 ≤ (年齡-30)×3,則該球員隨機一項能力-1(體能優先)。 • 補償:30歲以上球員每賽季精神+1(上限20),當精神≥18且年齡≥32時,可解鎖「領袖」特質(關鍵戰全體士氣+5)。 8.5 球員年齡增長 每個賽季結算時,所有球員年齡+1。無強制退役,能力值過低的球員可能自行離隊(事件觸發)。
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15樓
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2026-5-24 07:24
9. 青訓新秀髮掘 玩家可在季前或季中投入資金進行青訓,也可由事件觸發。 9.1 投入與判定 • 投入金額:10萬P$ = 1次判定機會,30萬=3次,60萬=7次(買多優惠)。 • 每次判定:基礎閾值50,實際閾值 = 50 - 青訓設施等級×3 - 球探等級×2。 • 投D100,若結果 ≥ 實際閾值 則成功,進入品質骰。
9.2 品質骰(三重遞進) 使用連續投骰決定新秀潛質: 第一骰:能否超越邊緣(D100) • 1~80 → 球隊成員(角色球員) • 81~95 → 球隊主力(直接成為核心球員,停止骰) • 96~100 → 大成功!晉升主力,並立即投第二骰 第二骰:能否成為核心(僅當第一骰出96-100) • 1~60 → 球隊主力(綜合素質高於普通主力) • 61~95 → 球隊核心(成為核心球員,停止骰) • 96~100 → 大成功!晉升核心,立即投第三骰 第三骰:能否封神(僅當第二骰出96-100) • 1~88 → 球隊核心(頂級胚子) • 89~100 → 歷史級球星(封神) 若青訓發掘判定本身擲出大成功(96-100),則視為第一骰自動大成功,直接進入第二骰。 生成新秀時年齡為18-20歲,屬性和工資按核心球員或角色球員生成規則處理。
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16樓
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2026-5-24 07:25
10. 轉會市場 每年夏窗(第1月)和冬窗(約第10月)開放。
10.1 可購買球員生成 1. 基礎數量:夏窗1D10+5,冬窗1D6+3。加上球探等級(上限30/20)。 2. 每人生成:位置、年齡、總能力值(由球隊聲望和球探等級決定)、六維分配、工資、轉會標價。詳見附錄D「轉會窗球員生成模板」。 3. 特殊標籤(可選):1D20可投出「玻璃人」「領袖」「速度之星」等。
10.2 談判 玩家購買時,進行商業經理對抗: 對抗值 = 我方商業經理等級 - 對方俱樂部經理等級(由對方檔次推定)+ 1D20 結果影響最終價格:大勝-20%,小勝-10%,僵持不變,小敗+5%,大敗+15%。 玩家可放棄交易。成交後資金即時扣除,90%支付給賣方(已含手續費)。
10.3 出售球員 玩家出售球員,系統定價: 出售價 = 球員年薪 × 剩餘合同年限(默認3年) × (球隊聲望/50)。 若有其他俱樂部報價(經營事件觸發),可進行類似談判但方向相反。出售收入90%入帳。
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2026-5-24 07:25
11. 經濟與設施 11.1 資金與收入 初始資金 = PBS × 30 + 3,000,000 P$ 賽季收入來源: 項目 公式 門票 每場主場比賽:球迷基數 × (聲望/50) × 5 P$(杯賽同樣) 聯賽獎金 冠軍800萬,亞軍500萬,季軍300萬 杯賽獎金 冠軍500萬,亞軍300萬,四強150萬,八強80萬 贊助收入 (PBS × 2 + 聲望 × 5000) × 世界事件乘數(默認1) 轉播分成 總池800萬;70%均分24隊,30%由前8名平分
11.2 設施升級 設施分為訓練、青訓、醫療三種,等級1~10。升級費用與維護費如下: 等級 升級費(P$) 維護費/賽季(P$) 1 初始 10,000 2 200,000 20,000 3 500,000 50,000 4 1,000,000 100,000 5 2,000,000 200,000 6 3,500,000 350,000 7 5,500,000 550,000 8 8,000,000 800,000 9 12,000,000 1,200,000 10 18,000,000 1,800,000 升級需要帳戶餘額足夠,並且該行動出現在經營事件池中(抽取到「升級設施」事件)。抽取後必定成功,立即提升等級。
11.3 薪資與破產 每賽季需支付所有球員工資、職員薪水、設施維護費。若資金不足且無法補足,將觸發破產事件(如設施降級、強制賣人等)。具體由經營事件池中的重大失敗事件處理。
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2026-5-24 07:25
12. 職員系統 職員分為四類,等級1~10,薪水為等級×50,000 P$。可解僱(無補償),新職員替換舊職員。 類型 效果(每級) 備註 隊醫 • 體力恢復 +3/級 • 傷病恢復時間 ×0.9(乘算) • 傷退閾值 +1/級 與醫療設施效果疊加 球探 • 青訓閾值 -2/級 • 轉會窗球員+1/級 • 隱含提升轉會球員質量 助理教練 • 個人訓練成功率 +2%/級 • 6級起每月自動提升全隊士氣 + (等級-5) 商業經理 • 贊助/門票收入 ×(1+等級×0.05) • 經營事件觸發率 +1%/級 獲取途徑: 1. 經營事件池中的「招聘職員」選項。 2. 上賽季聯賽前4或杯賽8強以上,季前自動觸發一次招聘。 3. 某設施升至5級時,可免費招募對應類型的1級職員(訓練→助教、青訓→球探、醫療→隊醫)。
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19樓
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2026-5-24 07:26
13. 球迷、聲望、士氣動態計算 13.1 球迷基數 • 初始: PBS × 0.02。 • 賽季更新: 新基數 = 舊基數 + 平均每場上座人數 × (聯賽係數 + 杯賽係數 + 事件調整)。 平均上座 ≈ 球迷基數 × (賽季平均聲望/50)。 • 係數表: 聯賽排名 係數 杯賽成績 係數 1 +0.10 冠軍 +0.15 2-4 +0.05 亞軍 +0.10 5-8 +0.03 四強 +0.08 9-16 0 八強 +0.05 17-20 -0.02 其它 0 21-24 -0.05
13.2 聲望(1-100,下限10) • 初始: S檔70,A55,B40,C25。 • 賽季變化: 聯賽冠軍+15,亞軍+10,季軍+5,4-6+3,7-12不變,13-18-3,19-24-6;杯賽冠軍+20,亞軍+10,四強+5,八強+3。事件亦可能改變聲望。超過100時鎖定,超出部分轉為獎金(每點5萬)。
13.3 士氣(-100~+100) • 賽季初: 新士氣 = 上賽季末士氣×0.5 + 休賽期成績調整(聯賽冠軍+20,前4+15,前8+10…杯賽冠軍+25等,兩項累加)。 • 月度變化: 助教等級加成(≥6級),休養事件,比賽勝負。 • 比賽效果: 每10點士氣為所有攻防判定提供±1修正。 • 拖欠工資每月士氣-10,連續拖欠加倍。
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20樓
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2026-5-24 07:26
14. 成就與退休 14.1 成就系統(略案) 以下成就可在賽季末檢查並授予獎勵: • 群英杯冠軍、聯賽冠軍、大滿貫(同年聯賽+杯賽)、布拉斯足球先生(核心球員獲獎)、黑馬奇蹟(C檔球隊奪冠)等。獎勵為聲望、資金或球迷加成。詳細成就列表待後續擴展。
14.2 教練退休 當球隊首次贏得聯賽冠軍或群英杯後,退休事件將進入經營事件池(深度0時權重1,深度+1時權重2等)。觸發退休事件後投D100: • 若結果 ≤ (教練年齡-40)×5 + 冠軍數×10,則強制退休;否則僅為念頭,無強制力。 • 年齡≥55後,每賽季退休壓力自然增加。 • 深度-3池中可能出現「被迫退休」(醜聞/重傷)。 • 退休後該存檔結束或新教練接手(玩家決定)。
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