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【設定書】布拉斯群英杯·完全規則書

1樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:14

基於安科(あんこ)規則,使用骰子決定足球俱樂部的命運。
你需要的工具:一組骰子(D4, D20, D50, D100 等)、紙筆或電子表格,以及無限的想像力。


備註:該安科基於我製作的《布拉斯群英杯》(第一測試版)改造升級而成,或許能成為二測版本的底層框架也說不定?


《布拉斯群英杯》(第一測試版)遊戲地址:https://puarsbarcup1test.netlify.app/

2樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:15

相關網址

布拉斯群英杯吧:https://zh.purasbar.com/bar/%E5%B8%83%E6%8B%89%E6%96%AF%E7%BE%A4%E8%8B%B1%E6%9D%AF


遊戲一測交流反饋貼:https://zh.purasbar.com/post.php?t=36925

3樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:19

目錄

1. 世界觀與背景

2. 24城市群與球隊初始數據

3. 球隊能力值與球員系統

4. 賽季流程與月度行動輪

5. 比賽規則

6. 安科事件系統(深度、比賽池、經營池、外部環境池)

7. 戰術系統

8. 球隊成長與訓練

9. 青訓新秀髮掘

10. 轉會市場

11. 經濟與設施

12. 職員系統

13. 球迷、聲望、士氣動態計算

14. 成就與退休

15. 附錄速查(包括事件表、轉會窗球員生成模板和成就表)

4樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:20

1. 世界觀與背景

這是一個名為「布拉斯大陸」的架空世界,大陸上散布著24個繁榮的城市群。在這片大陸上,最受歡迎的運動是足球。每一年,24座城市群的代表球隊將集結於「布拉斯群英杯」——一場決定大陸最強俱樂部的至高賽事。你的身份是其中一支球隊的主教練兼經理,帶領你的城市群向著榮耀之巔衝刺!

本設定集基於安科規則,使用骰子來決定比賽進程、事件發生與球隊成長。一切交給骰子,故事由此展開。


5樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:20

2. 24城市群與球隊初始數據

每支球隊的初始實力由該城市群的「Purasbar Score(PBS)」決定。所有球隊的初始總能力值已設定為原版的2倍,以適應更豐富的球員系統。


2.1 城市群列表(總能力值2倍版)

城市群 PBS 總能力值 檔次

布拉斯 15272 150 S

瑪吉克 12431 144 S

奧科特布斯 12394 144 S

朗格斯 11847 140 S

霍姆沃克 11714 140 S

雷希特 10705 134 S

哈洛溫 10127 130 S

米尤因 7772 120 A

內特維克 7265 116 A

阿尼梅 6698 110 A

沃爾德 5317 100 A

溫多斯 3812 90 B

菲西奧波利斯 3801 88 B

克拉布 3108 80 B

霍比托邦 3014 76 B

魯達西亞 2815 74 B

休曼 2733 72 B

利特拉 2487 68 B

卡米斯瑞 1981 60 C

梅迪卡 1604 56 C

埃莫西翁 1508 54 C

紐斯 1299 50 C

因達斯 785 44 C

穆西卡 160 36 C


6樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:20

3. 球隊能力值與球員系統

每支球隊擁有四項團隊能力:進攻(ATK)、防守(DEF)、中場(MID)、門將(GK)。其總和等於總能力值,每項最低1,最高99。此外,球隊中的球員還擁有詳盡的個人屬性。


3.1 四項能力分配

方法A:安科骰分配法

1. 投1D4決定最重視的能力(1-攻,2-防,3-中,4-門)。隨後打亂剩餘三項的順序。

2. 投1D100,得到百分比R%。第一優先級能力 = 總能力 × R%(向下取整,不超過99)。

3. 剩餘總能力按順序依次用類似方法分配,直到四項全部確定。若某項超99則設為99並將多出點數勻給其他項;若不足1則設為1並從其他項補足。

方法B:主持人預分配

根據球隊風格直接設定,總和等於總能力值。


7樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:21

3.2 球員結構

每支球隊最多擁有33名球員,分為核心球員和角色球員。


3.2.1 核心球員(3~5人)

生成流程:

1. 投1D3+2,確定核心球員人數。

2. 每位核心球員投1D4決定位置:1-前鋒(FW),2-中場(MF),3-後衛(DF),4-門將(GK)。可手動調整以保證位置分布。

3. 根據位置生成六維屬性:ATK, DEF, MID, GK, 體能(STA), 精神(MNT)。公式如下(結果向下取整):




4. 年齡:投1D18+17(18~35歲)。

5. 球員總能力值 = 六維總和。

年薪 = 球員總能力值 × 8000 P$。

初始體力100,士氣0。


3.2.2 角色球員

角色球員無詳細六維,僅記錄位置、年齡(1D18+17)和數量。

總人數(含核心)建議初始在15~25人,由主持人投骰或自行設定。

• 工資:固定20,000 P$/賽季/人。

• 賽場作用:當替換核心球員上場時,對應位置能力按 球隊該項能力 × 0.7 折算,臨時體力擲1D40+40,精神等於10+全隊士氣加成。

• 角色球員可通過事件或表現晉升為核心球員(屆時再擲骰生成完整屬性)。


3.2.3 傷病與替補

當核心球員受傷無法出場時,由一名同位置或相近位置的角色球員頂替,使用替補模板。若沒有合適替補,則團隊相關能力臨時降低(主持人裁定)。





8樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:22

4. 賽季流程與月度行動輪

一個賽季包含12個遊戲月,每月為一個經營管理回合。群英杯集中在第12月舉行。


4.1 月度行動結構

1. 月初階段

• 投擲經營事件(詳見第6章)。

• 玩家從行動列表中選擇1項執行(升級設施、招聘職員、個人訓練、休養生息、轉會操作等)。

2. 比賽階段

該月內進行多場比賽(聯賽月通常2輪,個別月3輪,杯賽月集中比賽)。

3. 月末結算:體力恢復、士氣微調、傷病恢復。


4.2 聯賽安排(23輪單循環)

• 聯賽分布在賽季前11個月。

• 正常情況下每月進行2輪,第11月進行3輪(共2×10+3=23輪)。

• 主客場隨機,每輪比賽前擲骰決定主場方。主隊需將當場門票收入的25%分給客隊。


4.3 群英杯安排

• 第12月進行。

• 5輪瑞士制(積分→淨勝球→對手積分總和排序,每輪配對不重複)+ 8強單敗淘汰賽。

• 加時與點球規則見比賽規則章節。


4.4 賽季結算

賽季結束後計算:

• 聯賽/杯賽獎金(見經濟章節)

• 球迷基數、聲望、士氣更新

• 設施維護費扣除

• 年齡增長與衰減判定

• 成就解鎖與退休事件判定


9樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:22

5. 比賽規則

5.1 基礎對抗公式

每次進攻機會使用:

攻勢值 = (進攻方ATK + MID)/2 - (防守方DEF + MID)/2 + 骰子 + 固定修正

比賽類型 骰子

瑞士輪 1D30

淘汰賽 1D50

熱身賽/友誼賽 1D20

固定修正包含:

• 戰術克制:我方陣型克制對方則+2,被克制則-2

• 主場/客場:主場+2,中立+0,客場-2(或由事件調整)

• 士氣加成:每10點士氣(正負)提供±1修正

• 體力懲罰:體力<40時,四項能力×0.7;<20時,×0.5

• 安科事件臨時增減

若攻勢值 > 15,則形成射門機會,緊接著擲終結骰:

終結值 = 1D50 + (進攻方ATK - 防守方GK)/2

若終結值 > 20,進球得分!


5.2 比賽切片

一場比賽分為6個切片:

• 上半場開局(1′-18′隨機)

• 上半場中段(20′-45′隨機)

• 上半場補時

• 下半場開局(46′-64′隨機)

• 下半場中段(66′-90′隨機)

• 下半場補時

每個切片內,雙方各獲得一次進攻機會(交替進行),並可能觸發比賽安科事件(見事件章節)。補時切片無特殊規則。


10樓 啊啊是谁都对 2026-5-24 07:22

5.3 體力消耗

• 常規切片:每個切片結束後,雙方所有上場球員體力 -5(6切片共-30)。

• 加時賽:加時賽有兩個額外切片,每個切片體力消耗加倍(-10)。

• 體力影響:當體力<40時,該球員四項能力值視為原值×0.7;<20時,視為×0.5。此外,當體力<20時,每次切片後投D50,若≤5(可被醫療設施和隊醫等級提升),則該球員受傷退場。


5.4 加時賽與點球

• 淘汰賽常規時間平局進入加時:2個額外切片(95′、105′),體力消耗加倍。

• 仍平局則點球大戰:雙方各5輪。

每輪:攻方擲 1D20 + ATK/10 + 點球技能(如有),守方擲 1D20 + GK/10。若攻方結果 > 守方結果,則進球。

5輪後平局,進入突然死亡(每輪先攻方得分而守方未得分即勝出)。


5.5 賽後體力恢復

• 每場比賽後,所有參賽球員自動恢復體力:20 + 醫療設施等級×2 + 隊醫等級×3。

• 若某月內比賽超過2場,從第3場起,每場後恢復量減半。

• 選擇「休養生息」行動會立刻將全隊體力回滿,並加速傷病恢復(傷病恢復時間減半)。


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