基於安科(あんこ)規則,使用骰子決定足球俱樂部的命運。
你需要的工具:一組骰子(D4,
D20, D50, D100 等)、紙筆或電子表格,以及無限的想像力。
備註:該安科基於我製作的《布拉斯群英杯》(第一測試版)改造升級而成,或許能成為二測版本的底層框架也說不定?
《布拉斯群英杯》(第一測試版)遊戲地址:https://puarsbarcup1test.netlify.app/
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基於安科(あんこ)規則,使用骰子決定足球俱樂部的命運。 備註:該安科基於我製作的《布拉斯群英杯》(第一測試版)改造升級而成,或許能成為二測版本的底層框架也說不定? 《布拉斯群英杯》(第一測試版)遊戲地址:https://puarsbarcup1test.netlify.app/ |
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目錄 1. 世界觀與背景 2. 24城市群與球隊初始數據 3. 球隊能力值與球員系統 4. 賽季流程與月度行動輪 5. 比賽規則 6. 安科事件系統(深度、比賽池、經營池、外部環境池) 7. 戰術系統 8. 球隊成長與訓練 9. 青訓新秀髮掘 10. 轉會市場 11. 經濟與設施 12. 職員系統 13. 球迷、聲望、士氣動態計算 14. 成就與退休 15. 附錄速查(包括事件表、轉會窗球員生成模板和成就表) |
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1. 世界觀與背景 這是一個名為「布拉斯大陸」的架空世界,大陸上散布著24個繁榮的城市群。在這片大陸上,最受歡迎的運動是足球。每一年,24座城市群的代表球隊將集結於「布拉斯群英杯」——一場決定大陸最強俱樂部的至高賽事。你的身份是其中一支球隊的主教練兼經理,帶領你的城市群向著榮耀之巔衝刺! 本設定集基於安科規則,使用骰子來決定比賽進程、事件發生與球隊成長。一切交給骰子,故事由此展開。 |
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2. 24城市群與球隊初始數據 每支球隊的初始實力由該城市群的「Purasbar Score(PBS)」決定。所有球隊的初始總能力值已設定為原版的2倍,以適應更豐富的球員系統。 2.1 城市群列表(總能力值2倍版) 城市群 PBS 總能力值 檔次 布拉斯 15272 150 S 瑪吉克 12431 144 S 奧科特布斯 12394 144 S 朗格斯 11847 140 S 霍姆沃克 11714 140 S 雷希特 10705 134 S 哈洛溫 10127 130 S 米尤因 7772 120 A 內特維克 7265 116 A 阿尼梅 6698 110 A 沃爾德 5317 100 A 溫多斯 3812 90 B 菲西奧波利斯 3801 88 B 克拉布 3108 80 B 霍比托邦 3014 76 B 魯達西亞 2815 74 B 休曼 2733 72 B 利特拉 2487 68 B 卡米斯瑞 1981 60 C 梅迪卡 1604 56 C 埃莫西翁 1508 54 C 紐斯 1299 50 C 因達斯 785 44 C 穆西卡 160 36 C |
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3. 球隊能力值與球員系統 每支球隊擁有四項團隊能力:進攻(ATK)、防守(DEF)、中場(MID)、門將(GK)。其總和等於總能力值,每項最低1,最高99。此外,球隊中的球員還擁有詳盡的個人屬性。 3.1 四項能力分配 方法A:安科骰分配法 1. 投1D4決定最重視的能力(1-攻,2-防,3-中,4-門)。隨後打亂剩餘三項的順序。 2. 投1D100,得到百分比R%。第一優先級能力 = 總能力 × R%(向下取整,不超過99)。 3. 剩餘總能力按順序依次用類似方法分配,直到四項全部確定。若某項超99則設為99並將多出點數勻給其他項;若不足1則設為1並從其他項補足。 方法B:主持人預分配 根據球隊風格直接設定,總和等於總能力值。 |
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3.2 球員結構 每支球隊最多擁有33名球員,分為核心球員和角色球員。 3.2.1 核心球員(3~5人) 生成流程: 1. 投1D3+2,確定核心球員人數。 2. 每位核心球員投1D4決定位置:1-前鋒(FW),2-中場(MF),3-後衛(DF),4-門將(GK)。可手動調整以保證位置分布。 3. 根據位置生成六維屬性:ATK, DEF, MID, GK, 體能(STA), 精神(MNT)。公式如下(結果向下取整):
4. 年齡:投1D18+17(18~35歲)。 5. 球員總能力值 = 六維總和。 年薪 = 球員總能力值 × 8000 P$。 初始體力100,士氣0。 3.2.2 角色球員 角色球員無詳細六維,僅記錄位置、年齡(1D18+17)和數量。 總人數(含核心)建議初始在15~25人,由主持人投骰或自行設定。 • 工資:固定20,000 P$/賽季/人。 • 賽場作用:當替換核心球員上場時,對應位置能力按 球隊該項能力 × 0.7 折算,臨時體力擲1D40+40,精神等於10+全隊士氣加成。 • 角色球員可通過事件或表現晉升為核心球員(屆時再擲骰生成完整屬性)。 3.2.3 傷病與替補 當核心球員受傷無法出場時,由一名同位置或相近位置的角色球員頂替,使用替補模板。若沒有合適替補,則團隊相關能力臨時降低(主持人裁定)。 |
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4. 賽季流程與月度行動輪 一個賽季包含12個遊戲月,每月為一個經營管理回合。群英杯集中在第12月舉行。 4.1 月度行動結構 1. 月初階段 • 投擲經營事件(詳見第6章)。 • 玩家從行動列表中選擇1項執行(升級設施、招聘職員、個人訓練、休養生息、轉會操作等)。 2. 比賽階段 該月內進行多場比賽(聯賽月通常2輪,個別月3輪,杯賽月集中比賽)。 3. 月末結算:體力恢復、士氣微調、傷病恢復。 4.2 聯賽安排(23輪單循環) • 聯賽分布在賽季前11個月。 • 正常情況下每月進行2輪,第11月進行3輪(共2×10+3=23輪)。 • 主客場隨機,每輪比賽前擲骰決定主場方。主隊需將當場門票收入的25%分給客隊。 4.3 群英杯安排 • 第12月進行。 • 5輪瑞士制(積分→淨勝球→對手積分總和排序,每輪配對不重複)+ 8強單敗淘汰賽。 • 加時與點球規則見比賽規則章節。 4.4 賽季結算 賽季結束後計算: • 聯賽/杯賽獎金(見經濟章節) • 球迷基數、聲望、士氣更新 • 設施維護費扣除 • 年齡增長與衰減判定 • 成就解鎖與退休事件判定 |
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5. 比賽規則 5.1 基礎對抗公式 每次進攻機會使用: 攻勢值 = (進攻方ATK + MID)/2 - (防守方DEF + MID)/2 + 骰子 + 固定修正 比賽類型 骰子 瑞士輪 1D30 淘汰賽 1D50 熱身賽/友誼賽 1D20 固定修正包含: • 戰術克制:我方陣型克制對方則+2,被克制則-2 • 主場/客場:主場+2,中立+0,客場-2(或由事件調整) • 士氣加成:每10點士氣(正負)提供±1修正 • 體力懲罰:體力<40時,四項能力×0.7;<20時,×0.5 • 安科事件臨時增減 若攻勢值 > 15,則形成射門機會,緊接著擲終結骰: 終結值 = 1D50 + (進攻方ATK - 防守方GK)/2 若終結值 > 20,進球得分! 5.2 比賽切片 一場比賽分為6個切片: • 上半場開局(1′-18′隨機) • 上半場中段(20′-45′隨機) • 上半場補時 • 下半場開局(46′-64′隨機) • 下半場中段(66′-90′隨機) • 下半場補時 每個切片內,雙方各獲得一次進攻機會(交替進行),並可能觸發比賽安科事件(見事件章節)。補時切片無特殊規則。 |
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5.3 體力消耗 • 常規切片:每個切片結束後,雙方所有上場球員體力 -5(6切片共-30)。 • 加時賽:加時賽有兩個額外切片,每個切片體力消耗加倍(-10)。 • 體力影響:當體力<40時,該球員四項能力值視為原值×0.7;<20時,視為×0.5。此外,當體力<20時,每次切片後投D50,若≤5(可被醫療設施和隊醫等級提升),則該球員受傷退場。 5.4 加時賽與點球 • 淘汰賽常規時間平局進入加時:2個額外切片(95′、105′),體力消耗加倍。 • 仍平局則點球大戰:雙方各5輪。 每輪:攻方擲 1D20 + ATK/10 + 點球技能(如有),守方擲 1D20 + GK/10。若攻方結果 > 守方結果,則進球。 5輪後平局,進入突然死亡(每輪先攻方得分而守方未得分即勝出)。 5.5 賽後體力恢復 • 每場比賽後,所有參賽球員自動恢復體力:20 + 醫療設施等級×2 + 隊醫等級×3。 • 若某月內比賽超過2場,從第3場起,每場後恢復量減半。 • 選擇「休養生息」行動會立刻將全隊體力回滿,並加速傷病恢復(傷病恢復時間減半)。 |