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回覆:【新闻】2025游戏工委未保报告:游戏防沉迷进入“家庭攻坚”阶段

09:56 · 围绕家长的现实需求,腾讯在2025年上线了两项赋能监管的工具,其中“游戏临时开关”支持家长灵活设定单次游戏时长,加强对亲子共号场景的管控;“家长自助下发人脸识别”则允许其主动发起人脸核验,仅家长本人通过人脸验证才可进行游戏,更加便捷地管控孩子冒用家长账号进行游戏的问题。
在工具迭代并行的同时,如何帮助家长学会监管,赋予技术以“温度”也成了企业探索的新方向。比如腾讯的“AI助手+人工视频柜台”,手把手协助家长学会监管,又或是尝试引入AI技术生成可视化的行为洞察报告,帮助监护人基于理解...

回覆:【新闻】2025游戏工委未保报告:游戏防沉迷进入“家庭攻坚”阶段

09:56 · 唐贾军介绍,报告来自近5000份问卷调查,数据显示,2025年未成年人每周游戏时长控制在3小时以内的比例达到71%,这一数据连续四年保持稳定。
然而,家庭监护缺位问题日益凸显,在超时游戏的未成年人中,利用父母或长辈的账号、信息解除防沉迷限制的比例高达73.4%,且用相同方式解除充值限制的比例也达到了近40%,游戏未保进入“家庭攻坚”阶段。
可以看出,家庭监管成为影响防沉迷成效的关键因素,本应履行监护职责的家长,反而成了帮助孩子绕开防沉迷措施的“协助者”。具体来看,有44.84...

回覆:先水一下

09:14 · 其内容与现代企业严重脱节。

回覆:先水一下

09:13 · 大学里面有一门水课,就叫《软件测试技术》,很水。

泰凌软件文档

09:11 · https://doc.telink-semi.cn/doc/zh/software/

回覆:记录每天早上上班在路上花的时间

08:51 · 今天早上:06:55-08:50

回覆:依旧

06:31 · 不过为啥叫Oto Studio hhhhhhhhhh

回覆:依旧

06:31 · 一下子回到了XP年代

回覆:依旧

06:30 · 好清新的感觉!我喜欢!

回覆:新家集合

06:27 · 笑,你以前也混过?