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關於之前帖子提到的樓傳規則

1樓 PRE 2025-3-31 01:05
即傳送點的機制,去年在demo中已經實現,然後demo也鴿了幾個月了

主要是商店(含快捷商店)沒做完,然後趕上實習了

小地圖是使用的6R(雖然改rpg.blue好多年了但還是習慣這麼稱呼)的一個模擬腳本,原生Tilemap是使用的C語言底層,這個模擬是使用的一堆sprite來做,性能其實很差

2樓 PRE 2025-3-31 01:08
demo我還在考慮要不要繼續做,因為ruby的性能非常捉急

自製引擎還在琢磨編輯器,畢竟想好怎麼搭數據結構才能知道怎麼做各個模塊,目前只是做完了基本的渲染,SFML的性能比RM高多了

有一些想法比如位圖(實際上應該叫紋理)模糊化處理、地圖光影效果,如果不使用GPU(例如使用Shader)來做,那麼性能其實也一般,我是希望最高可以開到120幀的

3樓 PRE 2025-3-31 01:12
新的刷新機制是按照現代引擎來的,會引入一個叫delta_time的量,也就是當前的刷新距離上一次刷新經過的時間

這個量的用處一方面是為了統計時間,另一方面是為了計算例如運動在這一幀帶來的位移

高的幀率在現代遊戲中不會讓你動起來更快,而是讓你動起來更絲滑,同樣速度,30幀率下每一幀移動的距離其實是60幀下的兩倍

SFML的另一個好處就是position其實是浮點數,相比於坐標離散化的RM,可以讓運動更絲滑

4樓 PRE 2025-3-31 01:13
SFML的另一個新特性就是空間音頻,可以讓聲音附着在某一個坐標上,然後可以指定Listener的坐標,這樣就可以讓聲音有空間感,當然,這個肯定是戴耳機才能體驗到的
5樓 PRE 2025-3-31 01:13
目前還嘗試使用opencv來解析mp4視頻,但是效率非常低,等編輯器差不多完工,找一下優化的辦法

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