第二部分:一些基本的推论
这个部分不考虑门、机关、各种飞行器、破墙镐、地震卷轴等带来的位置或者地形影响,将墙作为唯一不连通单元格。
1.与可通行节点相邻的单元格如果只有至多两个可以触发事件...
回覆:【高等魔塔学】对魔塔结构的初步理论分析BY冒牌灌水王第二部分:一些基本的推论
这个部分不考虑门、机关、各种飞行器、破墙镐、地震卷轴等带来的位置或者地形影响,将墙作为唯一不连通单元格。 1.与可通行节点相邻的单元格如果只有至多两个可以触发事件... |
【高等魔塔学】对魔塔结构的初步理论分析BY冒牌灌水王第零部分:声明
本人不擅长证明,对严谨的概念有着本能的抗拒,以下全部为本人胡扯,请轻喷。 第一部分:基本概念定义。 由于魔塔的特殊性,请各位自行带入脑补。 ##这个部分基本上都... |
回覆:【纪录】这些年,我们一起经历过的侃吧发帖量:今日:0帖 | 昨日:86帖
平均发帖频率:今日:0μHz | 昨日:995μHz 全站:主... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121顺便提下,善用rm的音乐节拍变化功能,对mid改节拍,修改的不是节拍而是音调。
比较有用的是125%,音调从1升至3,这能提升气氛的紧张感;还有150%,从1升至5;80%,从1降至b6;75%... |
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回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121#这段和原来的对比下,把原来的删去改成这段东西:
if (@ma*$game_variables[198]-@ed).to_i>0 #勇士的攻击>怪物的防御 @eatimes=... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121#再往下看,当出现下面这行字时:
@md=($game_actors[$game_variables[1]+1].dex*@orbdef).to_i#修正勇防 #添... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121大约46行的时候加一段这个:
@hate=0#仇恨伤害 $game_variables[198]=1.to_i #这是要添加的内容 @mhp=$game_actors[$game_vari... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121哦对,想起来个事儿,这不是脚本问题。
50层复刻的双倍攻击十字架在怪物伤害显示上有体现,那么,请看这段: 这是十字架,注意十字架的id是10,计算怪物伤害时需要用到十字架的id。 |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵2121219.零碎的效果(动画、SE等)
还是以适度为好,不堆砌,也不缺乏,让玩家从零碎的效果中保持清醒的头脑,明确自己在干什么。 我能想到的就是这么多,这篇就到这里吧~! |