要注重细节,很多时候某个塔玩不过不是因为本身的难度很高而是因为这个塔细节处理得不到位使玩家产生了“畏难情绪”。
下面就来讲讲这些细节(以魔塔样板里的细节为主),这些是我做塔的时候总结出来的细节,...
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121要注重细节,很多时候某个塔玩不过不是因为本身的难度很高而是因为这个塔细节处理得不到位使玩家产生了“畏难情绪”。
下面就来讲讲这些细节(以魔塔样板里的细节为主),这些是我做塔的时候总结出来的细节,... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121我们说做一部魔塔,是为了什么?科学研究,自我娱乐、休闲,还是服务大众?魔塔是种游戏,因此必然有其对应的玩家,一个魔塔在制作时需要考虑玩家感受。
@罕见古怪的生物 说,要做出难度,需要考... |
【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121第6篇
接着上一篇的魔塔论。 这一篇可能没什么技术含量,很多东西是简便易行的,但是少有人能全部考虑到。 |
回覆:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121下面再来几个综合性的例子:
(1).二中之巅,小妹妹 255 272 153,破甲,1倍 255是一个比较完整的数,256-1,电脑常用的满值。注意255侧重的是17的倍数,电脑自选... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121(3).50层魔塔 每种类型的怪物侧重的方面不一样,很有种族的组织感。还有从黑暗骑士开始,有210、310、360的防御,都是除以50余10的数,有并排走的感觉。还有就是史莱姆王和史莱姆人,360hp...
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回覆:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵2121216.在所有的怪物当中有自身的位置,和其他的怪物有点关系,有和谐感。
这句话要求最高,也最有趣。为什么这么说?因为当你在操纵剧情的时候,你要绞尽脑汁想剧情的合理性,但令作者自豪的剧情往往就是人际关... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵2121215.平整,不显得胡波。
不难理解,如果一个塔是高难但是最终boss的怪物数据枯燥无味,一看就是凑数据的,那么这样的难度不一定会让人心服口服。 记得霜炎神迹3的怪物数据非常平整,如果是100... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵212121(4).互补的关系。魔塔2006的大法师,血800攻击400防御156,一个原因是当时攻击256,正好是临界点;另一个原因是,156代表156.25,这个数及其缺2;而8 和4都是只含2的数,它们相乘...
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回覆:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵2121214.各数值之间满足适当的关系。
乱凑数据的怪物大多不符合这一点,这一点的要求也较高。 我一般追求第一次设计出的比较有价值的怪物能力,因为这代表“天意”,而且数值间的关系明显。 (1)... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-5】造塔论延伸,关于怪物能力设计(数字论)by冥灵2121213.读起来要通顺,这个怎么说呢,当时举了一个100 65 15的例子,说明了通顺与否一般表现在攻防上。尾数为5、2或者0比较合适,其余的大致遵守这一点:防御尾数是仄声的,攻击尾数用仄声;攻击尾数是平声...
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