8.画面
细的东西不说,在什么地方就要像什么,在魔塔里就要像在魔塔里,在路上就要像在路上,在湖边就要像在湖边……
然后是画面的感觉,不过分浮夸(对比度过低),也不过分鲜艳(饱和度过高)。对...
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵2121218.画面
细的东西不说,在什么地方就要像什么,在魔塔里就要像在魔塔里,在路上就要像在路上,在湖边就要像在湖边…… 然后是画面的感觉,不过分浮夸(对比度过低),也不过分鲜艳(饱和度过高)。对... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵2121217.BGM
@cc928yreally 的BGM是有名的,因为听这个BGM后会觉得没动力拆塔。说明从玩家的角度,BGM很重要,支持振奋人心的高燃值的音乐或者有魔塔气氛的阴沉的音乐。... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121用到的就是“dead”的判定,可见这还是有作用的。
至于更复杂的,比如把阻击怪推到一个可能会发生剧情的位置,那么需要更复杂的设置,在此不展开。 |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121▲●Game_Player 204行开始,“#夹击怪”以后、“#退敌怪”以前的一大段东西,把这段替换为:
did=0 if $game_party.item_number($game_va... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121这个问题比较麻烦,如果无实际用途可以不用,有需要的话可以看看公共事件- 每层的并行处理内容 和 事件结束的处理,里面有个41号变量记录了所有执行过的事件。
与这个问题相关的是样板自带的阻击bug... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵2121216.事件名称——dead
这个问题被一些人忽略,但很重要。我们说魔塔里可见的设置都是平等的,相同的墙不要有普通墙和暗墙的区别。同样相同的地板不要有正常地板和不能飞的地板的区别。 比如杀怪开... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵2121215.难度、版本显示
在左边状态栏上有所呈现即可,能让作者看着放心,玩家玩着舒心。 |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121不过好在解决方案还是有的,有两种。一是把有实际效果的开关、变量、加减血等移到其他事件页;二是判定,当按下快捷键时触发事件,自动启动结局,返回标题画面。你可以把两种结合起来。
有了二之后是不是就不... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵2121214.Z键bug
杀怪开门再简单不过,设个变量就完事,但这样就产生了新的问题——可以不杀怪就获取那个变量。 操作方法是按住Z然后触碰怪物,怪物没有变化,门开了! 这样容易被喜欢投机取巧... |
回覆:【文章储存】【魔塔论-6】造塔论延伸,关于玩家,细节,细节,还是细节BY冥灵212121然而这并不能解决所有的问题,如果最近的存档编号在8以上,那就无法立刻读到那个存档,这也使得许多玩家丧失耐心。
所以做好这点,让玩家不会因为小问题而“轻生”! 修改方案:把■protect... |