回复:您好,Purasbar 欢迎您的到来~
11-10
·
字写错了,应该是咪蒙。
|
||
您好,Purasbar 欢迎您的到来~
11-10
·
亲爱的用户:欢迎来到眯蒙吧,Purasbar欢迎您的到来~
请先阅读我们的社区准则: https://zh.purasbar.com/documents/eula/ 以及版权声明: https://zh.purasbar.com/documents/copyright/ 您可在此畅所欲言,并和朋友们交流~~ 祝您在此吧玩得愉快~ 社区管理员 |
||
回复:社会最大的阳谋
11-10
·
发明房贷的人 和 发明晚自习的人 一样可恶。
|
||
回复:社会最大的阳谋
11-10
·
发明房贷的人 和 发明晚自习的人 一样可恨。
|
||
找不同类 [图片]
11-10
·
|
||
回复:【AI生成】关于部分游戏里的“装备制造系统”
11-10
·
问得非常好!这和“极值”现象有非常直接且深刻的关系。 你提到的“力量是一个很高的数值,其他属性都是0或者数值较低”的装备,正是区分这两种系统的最典型标志。
简单来说: • “先评分,后定品质”的系统 更容易、也更容易设计出出现“极值”的装备。 • “先定品质,后生成属性”的系统 会主动避免、甚至完全杜绝“极值”装备的出现。 下面我们详细分析一下为什么。 1. 在“先评分,后定品质”(属性驱动)系统中 这种... |
||
回复:【AI生成】关于部分游戏里的“装备制造系统”
11-10
·
那这和装备属性出现“极值”有没有关系(比如力量是一个很高的数值,其他属性都是0或者数值较低)
|
||
回复:【AI生成】关于部分游戏里的“装备制造系统”
11-10
·
这是一个非常棒的游戏设计问题!这两种方法在游戏开发中都非常常见,但它们代表了截然不同的设计哲学和玩家体验。要确定一款游戏使用的是哪种方法,你需要通过观察、测试和分析来寻找线索。
以下是详细的判断方法和步骤: 方法一:通过游戏内表现和玩家体验来推断(玩家/分析师视角) 作为玩家,你无法直接查看代码,但可以通过以下现象进行推断。 如果游戏是 “先评分,后定品质” (属性驱动),你会观察到: 1. 属性的“故事性”更强:装备的属性组合看起来非常有机,甚... |
||
【AI生成】关于部分游戏里的“装备制造系统”
11-10
·
问题:如何确定某一款游戏的装备制造系统是对装备属性进行评分以后,根据评分决定装备品质,还是先确定装备品质,然后根据装备品质生成属性(属性会根据品质等级在某个范围内浮动)
|
||
回复:我觉得……崩铁还能玩
11-10
·
啧啧啧,你好惨啊
|
||